ну то есть если мы говорим о оптимизаторе, то бонус у него для его суперхода будет не меньше трех, не так ли, если не больше
Если бонус +3 оптимизатор может получить на 3ем уровне, повысив характеристику (в DWUE ему ради этого придётся пожертвовать аж двумя ходами), то сделать его выше — хлопотная задача, потому что большая часть фишек, которые дают бонус, либо требуют других ходов и соответственно бросков, либо имеют узкие рамки (например, +1 к попыткам договориться с нежитью). То есть оптимизатор не просто билд должен рассчитать, а ещё и действовать определённым образом, постоянно рискуя сфейлиться, чтобы получить вожделенное +4 и больше.
К тому же кроме 6- он может получить 7-9, то есть вроде и успех, но часто с осложнениями, которые портят радость победы.
К тому же-2, в ванильном DW опыт даётся за провалы. То есть если персонаж не валит броски, то он не получает экспы.
То есть оптимизатором в DW быть можно, но это приводит к меньшим проблемам, чем в семействе 3.5 и даже 5, и опкупается меньше.
Если в PbtA много ходов, которые дают автоуспех (или авто частичный успех), это дурной подход к генймдизайну.
В CW есть возможность превратить 6- в 7-9, или получит 10+, но таких ходов и заклинаний немного, и автоуспех/авто частичный успех они дают на таких ходах, как найм, опасное путешествие, разбить лагерь; один даёт возможность превратить провал в частичный успех, когда спасаешься от опасности, но опансность должна исходить нечестивой магии и только в руках смертного; другой — то же самое, но с помощью, что даёт союзнику гарантированный бонус +1, но при этом помогающий огребает. Так что в этом месте у CW всё путём.
В игре есть много вещей, которые стоит переложить на игроков, но генерация персонажей к их числу не относится — мастер должен проверить и утвердить до игры всех персонажей, принимая во внимание то, что им играть вместе.
В PbtA в идеале должно быть наоборот: мастер должен строить сюжет, опираясь на выбранные буклеты. Такая специфика игры. Потому что во многих звездочках есть классы, привносящие новые сущности: как я написала выше, в AW — мастер До: владелец забегаловки в постапокалиптическом мире. Соответственно, только шариться по подземельям не выйдет, в игре должны быть сюжетные повороты и проблемы, связанные с забегаловкой (ходы Мастера До помогут). В ванильном DW таких нет, но CW добавляет лавочника, дворянина, купца — соответственно, притаскивающих в игру магазин, владение и бизнес. Эти штуки, конечно, приносят пользу, но куда больше служат сюжетными крючками (Какие проблемы возникнут у купца, когда он выкинет 6-, делая ход предприниматель? Как нашествие орков повлияет на количество товара в лавке?).
Сравнила… В 3.5/PF тупо больше элементов, которые можно скомбинировать как очень эффективно, так и получить инвалида просто потому что тупо качал следопыта, не заморачиваясь билдами и мультиклассами.
(Следопыта просто в пример привожу, не знаю как там с ним в семействе 3.5, просто в пятёрке его считаются слабым)
В DW+CW если ты создаёшь персонажа, малопригодного для драк в подземелье, ты это сразу видишь — и это твой выбор. А суперубиватор всё равно имеет шанс, делая свой суперубиваторский ход, получить 6-, и сгенерировать сюжетный поворот. То есть система такая, что проблем с оптмизаторами возникает меньше.
Ну, предупреждён значит вооружён, верно?
И фильтрацию специализаций можно целиком переложить на игроков. «У нас в этом приключении будут подземелье и драки, так что позаботьтесь о том чтобы ваши персы принесли там какую-то пользу».
Есть ещё Year zero, которая используется в мутантах, Кориолисе и других играх этой фирмы. Там тоже бросается горсть к6, но успехи — только шестёрки. Одна шестёрка — частичный успех, две и больше — полный. Недостаток в том, что велика вероятность не получить ни одной шестёрки (поэтому Кориолис играется со скрипом), но в Мутантах было более разумно — ты один раз может перекинуть все кубы, на которых не выпало шестёрок, но если не получаешь ни одного успеха — рискуешь получить новую мутацию. Или там, кажется, нужно было получить больше единиц чем успехов на перебросе для того чтобы был сокрушительный провал.
Вот поэтому я давно уже склоняюсь к системе с конфликтными характеристиками. Скажем, маленькая сила + полнота = персонажа не воспринимают всерьёз и не станут добивать. Да и обращать в рабство, пожалуй, тоже. И, наоборот, высокий навык запугивания у Любимой Мастерской Неписи = «валим урода наглухо, таких в живых оставлять нельзя».
Низкая харизма может привести к тому, что персонажа толком никто не может запомнить — «серая мышь» каких тысячи, ничем не примечательная, ничем не выделяющаяся. «Ну мужик, ну в куртке… в джинсах».
А ещё лучше изначально конфликтные характеристики вроде суеверия (минус к сопротивлению магии, плюс к идентификации магии же). Но это так, «мечты-мечты».
*Много пальцев вверх*
У меня были такие идеи. Рассматривала две пары противоположных характеристик — смелость и хитрость. Первая позволяла хорошо действовать напролом, вторая — выдумывать хитрые планы. Но потом пришла к выводу, что персонаж может уметь в обе эти тактики и оставила идею…
На ум сразу приходят PbtA и клинки во тьме, но о них уже сказали.
На Клинки похожа та система, которая используется во Wrath and glory: бросаешь количество к6, равных атрибут + навык, все 4-5 считаются успехом, 6 — за два успеха. Количество успехов должно быть равными или превзойти сложность задачи.
Если тебе дают бонус, то это + бонус к костям.
Штраф Х повышает сложность проверки на Х.
(Вот это не очень просто, соглашусь)
1. Прежде всего, уход от бинарной картины мира по части навыков. Или персонаж умеет лазать по веревке или нет. Или он умеет подделывать документы или нет. «Это невозможно — сказала Причина. Это безрассудно — заметил Опыт. Это бесполезно — отрезала Гордость. Попробуй — сказал корейский рандом».
*Пробуждает внутреннего Геометра* А в какой системе у нас бинарное умеет/не умеет? ДнД 3.5 — ты можешь иметь навык 0 и всё равно делать броски, просто используя модификатор своей характеристики; ты можешь иметь величину навыка 2-3, и это значит, что ты владеешь им, но не очень хорошо; ты можешь иметь навык +дохренельон, что означает ты им владеешь очень хорошо. Есть (по крайней мере, в 3.0 были) навыки, которые нужно взять хотя бы на 1, чтобы использовать, но которые там тоже бинарной логики не было, потому что навык на 1 отражал куда меньшие умения, чем навык. скажем, на 10. Бинарное там было только с языками: или ты владеешь языком, или нет.
Похожая картина в большинстве систем.
2. Как по мне, это просто золотая жила для жанра постапокалипсиса, который я уже пару раз упомянул. Даже если не скатываться во всякий экстрим. Например, каждый, кто ставил уколы самому себе знает, что нАчать сложно. Ну как это — самого себя иглами колоть, это идёт вразрез со всей прошлой практикой.
Но ведь в команде игроки стараются распределить роли. Кто-то умеет лечить, кто-то социалить, кто-то с техникой управляются, и все более-менее умеют драться. Так что персонаж, скажем, с отрицательным значением медицины не будет втыкать в себя иголки, он просто попросит сделать укор партийного лекаря.
И только если игрок водится в соло, отрицательные навыки будут источником драмы.
И ещё — я не понимаю, как это предлагается реализовывать.
Дать игрокам возможность понизить, например, какой-то навык до -5 и получить 5 очков на прокачку навыков? Это подталкивает игроков создавать гиперспециализированных персов, каждый из которых знает один-два трюка. Чтобы это работало, нужно создавать такую систему, где навыков немного и все они пригождаются часто.
Выделить какой-то плат сложных навыков, которые на старте равны не 0, а там -10? Но смысла в этом тоже мало, потому что эту же проблему спокойно решают корректировкой сложности. Например, если для бренчания на гитаре задача средняя задача идёт со сложностью 10, то для квантовой магии будет идти со сложностью 20.
3. Тема, о которой я бы хотел поговорить позднее. Если мы опять же уйдём от бинарной картины мира (получилось/не получилось) и построим таблицу степеней успеха/промахов, то отрицательные навыки позволяют внести новые градации.
Вот это тема (сама обожаю градацию успеха), но с отрицательными навыками связи не вижу.
Вот конкретно в контексте масок есть возможность на «нуле хитов» выбрать — просто свалиться, сбежать, устроить локальный армагеддон, подставить члена своей команды и прочая. Явно более широкий выбор, чем «просто упасть».
Повторно замечу, что в DW, например, такого нет, в AW — тоже. То есть это не черта всех PbtAшек.
Я не об этом. Конечно, игрок может попытаться избежать урона или отлечиться, но когда по нему попали атакой (и у него нет никаких способностей, блокирующих урон) — он его получает. Он не выбирает, как в примере выше, вариант последствий удара.
(Замечу, что в во многих PbtA тоже есть хиты или их аналог, но Макси пошли по иному пути)
Не совсем.
В ДнД персонаж, получая урон, теряет хиты. Когда хиты опускаются до 0 — он начинает бросать спасы от смерти (или сразу умирает, если урона очень много). В зависимости от результатов спасов, он либо умирает, либо стабилизируется, либо сопартийцы успевают оказать ему помощь. Тут игрок ничего не выбирает — если получил урон, теряй хиты, потерял все — ложись лицом о землю.
В «Масках» же у игрока есть выбор, как урон на нём отразится.
Да. Тут мастер сам решает, какой ход будет больше подходить к моменту.
Впрочем, если речь идёт об AW, то там вроде как прописано — последствия 6- тем жёстче, чем ближе часы к полуночи (это внутриигровой счётчик сюжетного напряжения, в полночь происходит кульминационное столкновение с противниками)
Может быть ведущий показал признаки надвигающейся опасности — и из леса выскочил NPC-медведь, который падает перед приключенцами на колени и просит помощи: в лесу завелось золотоволосое чудовище, которое спит в чужих кроватях и таскает чужую еду. Если вы не поможете, скоро в этом лесу никто не сможет спокойно сесть на пенёк и съесть пирожок!
Если бонус +3 оптимизатор может получить на 3ем уровне, повысив характеристику (в DWUE ему ради этого придётся пожертвовать аж двумя ходами), то сделать его выше — хлопотная задача, потому что большая часть фишек, которые дают бонус, либо требуют других ходов и соответственно бросков, либо имеют узкие рамки (например, +1 к попыткам договориться с нежитью). То есть оптимизатор не просто билд должен рассчитать, а ещё и действовать определённым образом, постоянно рискуя сфейлиться, чтобы получить вожделенное +4 и больше.
К тому же кроме 6- он может получить 7-9, то есть вроде и успех, но часто с осложнениями, которые портят радость победы.
К тому же-2, в ванильном DW опыт даётся за провалы. То есть если персонаж не валит броски, то он не получает экспы.
То есть оптимизатором в DW быть можно, но это приводит к меньшим проблемам, чем в семействе 3.5 и даже 5, и опкупается меньше.
В CW есть возможность превратить 6- в 7-9, или получит 10+, но таких ходов и заклинаний немного, и автоуспех/авто частичный успех они дают на таких ходах, как найм, опасное путешествие, разбить лагерь; один даёт возможность превратить провал в частичный успех, когда спасаешься от опасности, но опансность должна исходить нечестивой магии и только в руках смертного; другой — то же самое, но с помощью, что даёт союзнику гарантированный бонус +1, но при этом помогающий огребает. Так что в этом месте у CW всё путём.
В PbtA в идеале должно быть наоборот: мастер должен строить сюжет, опираясь на выбранные буклеты. Такая специфика игры. Потому что во многих звездочках есть классы, привносящие новые сущности: как я написала выше, в AW — мастер До: владелец забегаловки в постапокалиптическом мире. Соответственно, только шариться по подземельям не выйдет, в игре должны быть сюжетные повороты и проблемы, связанные с забегаловкой (ходы Мастера До помогут). В ванильном DW таких нет, но CW добавляет лавочника, дворянина, купца — соответственно, притаскивающих в игру магазин, владение и бизнес. Эти штуки, конечно, приносят пользу, но куда больше служат сюжетными крючками (Какие проблемы возникнут у купца, когда он выкинет 6-, делая ход предприниматель? Как нашествие орков повлияет на количество товара в лавке?).
(Следопыта просто в пример привожу, не знаю как там с ним в семействе 3.5, просто в пятёрке его считаются слабым)
В DW+CW если ты создаёшь персонажа, малопригодного для драк в подземелье, ты это сразу видишь — и это твой выбор. А суперубиватор всё равно имеет шанс, делая свой суперубиваторский ход, получить 6-, и сгенерировать сюжетный поворот. То есть система такая, что проблем с оптмизаторами возникает меньше.
И фильтрацию специализаций можно целиком переложить на игроков. «У нас в этом приключении будут подземелье и драки, так что позаботьтесь о том чтобы ваши персы принесли там какую-то пользу».
*Много пальцев вверх*
У меня были такие идеи. Рассматривала две пары противоположных характеристик — смелость и хитрость. Первая позволяла хорошо действовать напролом, вторая — выдумывать хитрые планы. Но потом пришла к выводу, что персонаж может уметь в обе эти тактики и оставила идею…
На Клинки похожа та система, которая используется во Wrath and glory: бросаешь количество к6, равных атрибут + навык, все 4-5 считаются успехом, 6 — за два успеха. Количество успехов должно быть равными или превзойти сложность задачи.
Если тебе дают бонус, то это + бонус к костям.
Штраф Х повышает сложность проверки на Х.
(Вот это не очень просто, соглашусь)
*Пробуждает внутреннего Геометра* А в какой системе у нас бинарное умеет/не умеет? ДнД 3.5 — ты можешь иметь навык 0 и всё равно делать броски, просто используя модификатор своей характеристики; ты можешь иметь величину навыка 2-3, и это значит, что ты владеешь им, но не очень хорошо; ты можешь иметь навык +дохренельон, что означает ты им владеешь очень хорошо. Есть (по крайней мере, в 3.0 были) навыки, которые нужно взять хотя бы на 1, чтобы использовать, но которые там тоже бинарной логики не было, потому что навык на 1 отражал куда меньшие умения, чем навык. скажем, на 10. Бинарное там было только с языками: или ты владеешь языком, или нет.
Похожая картина в большинстве систем.
Но ведь в команде игроки стараются распределить роли. Кто-то умеет лечить, кто-то социалить, кто-то с техникой управляются, и все более-менее умеют драться. Так что персонаж, скажем, с отрицательным значением медицины не будет втыкать в себя иголки, он просто попросит сделать укор партийного лекаря.
И только если игрок водится в соло, отрицательные навыки будут источником драмы.
И ещё — я не понимаю, как это предлагается реализовывать.
Дать игрокам возможность понизить, например, какой-то навык до -5 и получить 5 очков на прокачку навыков? Это подталкивает игроков создавать гиперспециализированных персов, каждый из которых знает один-два трюка. Чтобы это работало, нужно создавать такую систему, где навыков немного и все они пригождаются часто.
Выделить какой-то плат сложных навыков, которые на старте равны не 0, а там -10? Но смысла в этом тоже мало, потому что эту же проблему спокойно решают корректировкой сложности. Например, если для бренчания на гитаре задача средняя задача идёт со сложностью 10, то для квантовой магии будет идти со сложностью 20.
Вот это тема (сама обожаю градацию успеха), но с отрицательными навыками связи не вижу.
Повторно замечу, что в DW, например, такого нет, в AW — тоже. То есть это не черта всех PbtAшек.
(Замечу, что в во многих PbtA тоже есть хиты или их аналог, но Макси пошли по иному пути)
В ДнД персонаж, получая урон, теряет хиты. Когда хиты опускаются до 0 — он начинает бросать спасы от смерти (или сразу умирает, если урона очень много). В зависимости от результатов спасов, он либо умирает, либо стабилизируется, либо сопартийцы успевают оказать ему помощь. Тут игрок ничего не выбирает — если получил урон, теряй хиты, потерял все — ложись лицом о землю.
В «Масках» же у игрока есть выбор, как урон на нём отразится.
Впрочем, если речь идёт об AW, то там вроде как прописано — последствия 6- тем жёстче, чем ближе часы к полуночи (это внутриигровой счётчик сюжетного напряжения, в полночь происходит кульминационное столкновение с противниками)
XD Супер!