+2350.10
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 0
В 3.5 в каждом навыке было описано, как толкуются повторные попытки, плюс были «взять 10» и «взять 20» как раз для ситуаций, когда у персонажа есть возможность мильон раз попробовать осуществить действие. В пятёрке… Ну хз, наверное, есть что-то в ДМнике, я пользовалась рекомендациями 3.5.
  • avatar Nalia
  • 1
То, что нам нужен сюжет, было решено в ходе беседы с игроками после очередной проваленной попытки, и предложение исходило от них. Я не способна быстро под них подстроиться, увы, мне нужно что-то более основательное, чем фронт.
  • avatar Nalia
  • 0
Его надо переводить. Зачем тратить на это время и силы?
  • avatar Nalia
  • 0
Хочу и скажу ) Как видишь, не все любители ПбтА, и даже создатели своих ПбтА игр разделяют твои взгляды.
  • avatar Nalia
  • 2
Я не отношусь к играм как к священной корове. Я отношусь к ним как инструменту. Важно лишь одно-- объём работ, который нужен, чтобы приспособить инструмент под выполнение моих задач. И приспособить ДВ куда легче, чем брать чёрный хак, который ещё не переведён.

Мои игроки, наоборот, рады будут. Уже которая попытка водить по ДВ «из коробки» приводит к превращению игры в анал-карнавал очень быстро: ни я, ни они не может придумать что-то интересное и не тупое быстро.
  • avatar Nalia
  • 0
С разхличением яви обращаться как с чеком внимательности, с излитием знаний — как с чеком навыка знания. Вот и всё.
  • avatar Nalia
  • 0
Эту функцию берёт на себя сюжет.
  • avatar Nalia
  • 1
Ну, меня не хватило на эти жуткие вложенные комментарии. Если хочешь, можешь озвучить их в отдельном посте (тут комменты тоже станут жуткими скоро). Лично я углядела только две таких детали.
  • avatar Nalia
  • 3
Я уже писала: в ПбтА для меня это-- организация игромеханики в ходы, и трёхступенчатая градация успехов. Ты можешь не разделять это мнение, конечно, но для меня вот так вот.
  • avatar Nalia
  • 0
При готовой истории эту функцию берёт на себя история. Если игрокам интересно, что будет дальше, если хочется действовать-- это уже даёт напряжение.
  • avatar Nalia
  • 0
ДнД с таким прекрасно борется. Да и всякая система, где есть скил-чеки-- тоже.
  • avatar Nalia
  • 1
Не кидают. Игроки вообще в PbtA не выбирают ходы, которые они сделают. Они озвучивают свои действия, а уже ведущий предлагает ход, которые под заданный геймфикшен подойдет.

На практике игроки быстро осваиваются с ходами (список которых перед ними лежит) и делают их сами. Попытка их затормозит лишь тормозит игру.

Это очень напоминает манипуляции с кубиками за ширмой) Здесь же система предполагает честность перед игроками. Если случился провал — мастер точно сделает свой ход. Потом после игры он может даже рассказать какой ход и как он тогда сделал.

За ширмой игроки не видят результат. Тут-- видят, но не знают, на что и как он повлиял.
  • avatar Nalia
  • 0
Если посмотреть повнимательнее, то как раз очень мало. Напряжение-- не в области игромеханики, а в головах игроков.
  • avatar Nalia
  • 1
С твой точки зрения. С моей-- тот же.
  • avatar Nalia
  • 1
Ну да, меняю ) Два небольших изменения, и всё. Этого хватит. В ПбтА в целом и ДВ в частности нет ничего офигенного особенного, чтобы нельзя было водить готовую историю. Шедоуран: Анархию в своё время мне пришлось перепиливать куда основательней.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
Я играю в игры не ради интересного механа, а ради сеттинга + простого для меня и хорошо раписанного механа. Искать и переводить какой-то ДнД клон? Да нунафиг, лучше ДВ подпилить.
  • avatar Nalia
  • 0
Звиняй. Просто тут, на имке, взяли тег ПбтА, и я как-то привыкла заменять в голове одно другим.
  • avatar Nalia
  • 0
Режиссёрская позиция игрока просто ограничивается сюжетом и сеттингом. Например, бога жрецу не самому придумывать, а выбрать из готового списка. Там на этой режиссёрской позиции не так уж много завязано.
  • avatar Nalia
  • 0
На нём завязан только один принцип, который мы меняем. Больше ничего
  • avatar Nalia
  • 2
Ну а я заставляю работать её по-своему )