Чудовища и сама задумка модуля крутая, но, судя по описанию, довольно линейно.
Одно НО. Описанная система вызывает один вопрос. Если персонаж у нас-- обыватель уровня 0, у которого с собой только овца и сумка грязи, то какой резон ему вообще тащиться в подземелье, руины и так далее?
Сначала твой пост вызвал во мне желание поспорить и накатать демигневный ответ, но после того, как я начала его набирать, ко мне пришло осознание, что защищать честь чужого термина и посмотре.ли явно не моя обязанность… Вот она, старость )
У меня ИРЛ в треш и комедию превращаются любые игры в принципе, игроки мы такие и расслабляемся так, но на имочке лежат отчёты по играм ПбтА, которые не осуществляли оную трансформацию. Скажем так, вероятность, что игра по ПбтА превратится в треш и комедию из-за особенностей системы, есть, но в руках неопытного мастера. Тот, кто провёл по ней уже несколько сессий и понял, как оно работает, может водить по ней что угодно.
Термин «эвакатастрофа» был придуман самим Толкиеном как раз относительно орлов. Подробнее почитать о нём и о его применении можно тут. Приём сам по себе не скверен (ну не посчитаешь же ты искупление Вейдера скверной штукой?), просто должен быть правильно применён. Лично я пока не применяла. Но я и не играю в драму.
А ) Я этого определения не придерживаюсь. Я считаю внезапным медведем как раз последствие, которое не следует ни из действий персонажа, ни из реалий сеттинга/региона.
Это прикол из игры непосредственно: в Рифте основная фауна в лесах-- медведи, и вот идёшь, любуешься жёлтыми листиками, и тут на тебя с рёвом налетает нечто…
Если в городе есть гильдия ассассинов, и есть вероятность, что они будут на улице в этот момент, то такой ассассин вполне логичен. Если нет-- то это тот же квантовый медведь.
Речь идёт о том (как я понимаю), что игрок должен знать, что играет в драму и быть готовым играть в драму. Потому что драма затрагивает больные места игрока и заставляет его по-настоящему переживать за происходящее. Если игрок пришёл просто отдохнуть и расслабиться, то ему будет играть драму некомфортно вплоть до психологической травмы.
Лично я после внезапной драмы с моим помершим тифлингом пила вино и валерьянку и плакала три дня…
В чем же ее нейтральность, если все становится только хуже, а игроку сам этот принцип не нравится?
Да не становится там хуже! То есть мастер, создавая фронт (замена модулю в ДВ), намечает, как и где может становиться хуже, но герои могут этому помешать. От себя добавлю: если мастер видит, что сюжетная линия «на окраинах города всё чаще появляется нежить, где-то есть некромант» игрокам не интересна и они ничего с этим не делают, зато с головой окунаются в интриги между двумя гильдьями пивоваров, то можно не доводить эту угрозу до кульминации («под городом появляется армия нежити!»), а просто её выкинуть.
В общем, читай тут, начиная с раздела «фронты».
Как же не свойственные, когда мы уже установили, что это обычная структура, которая есть и в дв, и не в дв :)
ДВ как системе не свойственны ни неразрешимые конфликты, ни постоянные страдания героев, ни полное уверенности в своих скилах, ни невозможность использовать эрудицию игрока для решения проблем — а всё это Витпун так или иначе упоминает.
з.ы. И, да, Finitumus прав, хоть во фронтах угрозы в принципе ничего хорошего собой не представляют, последствия их развития не обязательно представлять как хреновые. То есть, конечно, нашествие теней, которые высасывают энергию из всего живого, плохо в принципе, а вот если к власти в городе придёт гильдия воров, сместив слабовольного правителя, жизнь в городе может стать даже лучше. Особенно если герои сами вступили в эту гильдию.
Так собака-то потом прибежала. Неожиданный неприятный сюрприз. Такое бывает и в жизни, и в игре, и в этом нет ничего странного. Нужно лишь, чтобы эти неприятные сюрпризы были логичными.
Замечу также, что если твой перс профессиональный скалолаз, то у него в рамках системы наверняка есть ход «когда вы пытаетесь взобраться на что-то, на что реально взобраться, считайте 6- за 7-9, а 7-9 — за 10+», таким образом, ты просто не можешь получить 6-, таким образом, тут он вполне уверен в себе.
Это значит, что мастер плохой! Хороший должен спавнить медведей… )
Шутка. Но в общем это фейл мастера. Негативные последствия должны быть логичными. Например, это может быть не стая собак, но одна собака, которая увидела тебя и начала лаять; тебе нужно скрыться, чтобы не привлечь внимания. Или, может, рискнуть и попробовать перелезть второй раз — в конце концов, как знать, может, лай дворняжки никого не разбудит! Или же ты даже в случае неудачи перелез через стену, просто подвернул ногу, приземляясь, и теперь твой модификатор ЛОВ ниже на 1.
Ну а я плохо представляю, чем такая структура игры может раздражать. Раздражать может атмосфера. Определённый игрок. Манера мастера, в конце концов. Но вот эта структура-- она абсолютно нейтральна! В её рамках и любитель хитрых планов, и нелюбитель таковых могут развернуться.
Мой-то понйт в том, что виптун вроде говорить по ПбтА, но приписывает ему черты, в принципе ПбтА не свойственные )
Тогда ты просто не берёшь ход, который позволяет тебе заказать у мастера прилетающих орлов, а берёшь ход, который даёт волшебного помощника сразу )
Пример из Граней Всленной: у наёмника есть ход «реванш»: если тебя убили, ты чудом спасаешься и появляешься позже. Но когда его использовал, его нельзя использовать повторно, пока не получил левел-ап. Не совсем «орёл», тем более что он даётся среди стартовых, но нечто родственное.
В ДВ как раз такой принцип построения сюжета рассматривается применительно к приключениям для игр. В ДМнике пятой редакции ДнД, кстати, тоже — просто оно называется «нарастающее зло», и его структура не разжёвана.
Я не пытаюсь доказать, что то, что предлагает ДВ, самое лучшее, если что ) Лично мне структура фронтов и угроз кажется очень удобной для построения не-рельсового сюжета. Не «вам дядя выдал квест, идите и сделайте то, что он сказал», а «в окрестностях ходят слухи о том-то и том-то. Что вам будет интересно проверить?». Но у меня такое ощущение, что ты считаешь это каким-то особым типом игры. Нет, и ещё раз нет: это просто структура, а атмосфера и наполнение могут быть любые. Начиная от жуткого мрачняка с нашествием ледяных зомби и снегом, засыпающим могилы героев, до пасторального приключения про вора репы в деревне карликов. От эпических битв с ордами злых орков до интриг при дворе короля эльфов. До тайной перевозки замаскированной принцессы Империи на летающем корабле в академию свободных островов.
Одно НО. Описанная система вызывает один вопрос. Если персонаж у нас-- обыватель уровня 0, у которого с собой только овца и сумка грязи, то какой резон ему вообще тащиться в подземелье, руины и так далее?
Лично я после внезапной драмы с моим помершим тифлингом пила вино и валерьянку и плакала три дня…
Да не становится там хуже! То есть мастер, создавая фронт (замена модулю в ДВ), намечает, как и где может становиться хуже, но герои могут этому помешать. От себя добавлю: если мастер видит, что сюжетная линия «на окраинах города всё чаще появляется нежить, где-то есть некромант» игрокам не интересна и они ничего с этим не делают, зато с головой окунаются в интриги между двумя гильдьями пивоваров, то можно не доводить эту угрозу до кульминации («под городом появляется армия нежити!»), а просто её выкинуть.
В общем, читай тут, начиная с раздела «фронты».
ДВ как системе не свойственны ни неразрешимые конфликты, ни постоянные страдания героев, ни полное уверенности в своих скилах, ни невозможность использовать эрудицию игрока для решения проблем — а всё это Витпун так или иначе упоминает.
з.ы. И, да, Finitumus прав, хоть во фронтах угрозы в принципе ничего хорошего собой не представляют, последствия их развития не обязательно представлять как хреновые. То есть, конечно, нашествие теней, которые высасывают энергию из всего живого, плохо в принципе, а вот если к власти в городе придёт гильдия воров, сместив слабовольного правителя, жизнь в городе может стать даже лучше. Особенно если герои сами вступили в эту гильдию.
Замечу также, что если твой перс профессиональный скалолаз, то у него в рамках системы наверняка есть ход «когда вы пытаетесь взобраться на что-то, на что реально взобраться, считайте 6- за 7-9, а 7-9 — за 10+», таким образом, ты просто не можешь получить 6-, таким образом, тут он вполне уверен в себе.
Шутка. Но в общем это фейл мастера. Негативные последствия должны быть логичными. Например, это может быть не стая собак, но одна собака, которая увидела тебя и начала лаять; тебе нужно скрыться, чтобы не привлечь внимания. Или, может, рискнуть и попробовать перелезть второй раз — в конце концов, как знать, может, лай дворняжки никого не разбудит! Или же ты даже в случае неудачи перелез через стену, просто подвернул ногу, приземляясь, и теперь твой модификатор ЛОВ ниже на 1.
Мой-то понйт в том, что виптун вроде говорить по ПбтА, но приписывает ему черты, в принципе ПбтА не свойственные )
Тогда ты просто не берёшь ход, который позволяет тебе заказать у мастера прилетающих орлов, а берёшь ход, который даёт волшебного помощника сразу )
Пример из Граней Всленной: у наёмника есть ход «реванш»: если тебя убили, ты чудом спасаешься и появляешься позже. Но когда его использовал, его нельзя использовать повторно, пока не получил левел-ап. Не совсем «орёл», тем более что он даётся среди стартовых, но нечто родственное.
Я не пытаюсь доказать, что то, что предлагает ДВ, самое лучшее, если что ) Лично мне структура фронтов и угроз кажется очень удобной для построения не-рельсового сюжета. Не «вам дядя выдал квест, идите и сделайте то, что он сказал», а «в окрестностях ходят слухи о том-то и том-то. Что вам будет интересно проверить?». Но у меня такое ощущение, что ты считаешь это каким-то особым типом игры. Нет, и ещё раз нет: это просто структура, а атмосфера и наполнение могут быть любые. Начиная от жуткого мрачняка с нашествием ледяных зомби и снегом, засыпающим могилы героев, до пасторального приключения про вора репы в деревне карликов. От эпических битв с ордами злых орков до интриг при дворе короля эльфов. До тайной перевозки замаскированной принцессы Империи на летающем корабле в академию свободных островов.