Чёрт, одна из моих ненаписанных\недоделанных игр, с мыслью о сохранении которых я вообще-то регистрировался на Имажинарии, да так вроде и не завёл тег «из ненаписанного» — это как раз почти современный мир, где основа профессиональных качеств почти кого угодно — D&D-шное скрещивание. Этакий генопанк. Помню, что генерация там должна быть простой: персонаж это полу_____ (впиши монстра D&D), четверть______ и на восьмую_______ (соответственно, чем меньше доля крови существа, тем тяжелее использовать ассоциированные с ним способности).
А играть там предлагалось молодёжью в условиях бунта и анархии — корпорации придумали способ магической «геномной сборки» и внедрили в производство первые образцы. Соответственно, долой систему и не ради этого твоя бабушка садила почки зельями увеличения, чтобы добыть драгоценные гены тарраски! Против pig cops (ну буквально — кабан же даёт ferocity) и в дыму покрышек.
Что-то вот такое придумалось — пусть партия спокойно (или не совсем спокойно, главное — не ставить серьёзных препятствий) заберёт лежащий в центральной камере артефакт/артефакты. Можно сделать их слегка лавкрафтианскими, в качестве намёка. По выходу из кургана мир вокруг мало напоминает прежний: небо какого-нибудь мерзотного оттенка, в нём висит одна-две огромных ноздреватых луны, линия горизонта внезапно обогащается горами с неестественным рельефом, как минимум одной циклопической башней (степень разрушенности башни и активности вокруг неё — на усмотрение Мастера). Лес, если он был в пределах видимости, либо мёртвый, либо состоящий из гигантских плаунов, псилофитов и гинкго. Сам курган располагается теперь в болотистой низменности у подножия чего-то огромного, засыпанного землёй и заросшего тем, что эдесь проходит по разделу «трава». На вершине этого огромного чего-то — множество похожих на сломанные зубы камней (масштаб несколько теряется, но группа камней по площади примерно равна Стоунхенджу). На краю низменности, чуть в стороне, обнаруживается поселение — три дюжины хибар из дерева, камня и земли, крытых непонятно чем.
… мда, что-то травоядного занесло. Кофе перепил, наверное.
The curse of greed.
Дверь на поверхность навсегда закроется через несколько часов\дней. Каждый раз, когда персонажи собираются возвращаться на поверхность, они замечают всё новые ценности, затмевающие любые из уже найденных, находящиеся «буквально за поворотом» или «всего этажом ниже». Также известно как «ещё один уровень и спать»)
Dark Sacrifice. После сражений с ордами нежити и победы над final boss-ом, тот, прежде чем рассыпаться прахом, сообщает приключенцам, что «артефактом неимоверного могущества» сможет владеть лишь один из них — он становится связан с тем, кто первым коснётся его до самой смерти владельца… вот только, чтобы взять артефакт, нужно принести в жертву одного из сопартийцев. Дальше — опционально, от «на самом деле можно было обойтись без жертвоприношений», до «проведённый ритуал призывает демона»… Бонусом — этот артефакт является филактерией поверженного лича.
Wait, what?
Ловушка разделяет партию, ослепляя их на несколько секунд. Каждый из них приходит в себя в комнатке один на один с монстром. Успешный disbelief check или попытка невербальных коммуникаций безусловно подскажет, что монстром является парный сопартиец и им необходимо объединить усилия, чтобы выбраться из комнаты, в которой они оказались… Но кто будет заморачиваться на подобное, когда после вспышки яркого света, перед тобой стоит огр с окровавленным мечом наперевес и хищно облизывается, глядя на тебя?
«Давно тут сижу» — если покинуть подземелье (а возможно и попасть в него) действительно сложно или вход открывается лишь в определённый день года, то предыдущая партия могла остаться запертой на год. А следующие приключенцы найдут лишь последнего её члена. Как он прожил без еды и света, среди ходячих мертвецов год? Вам лучше не знать.
«Приливы» — если подземелье рядом с морем, то вода вполне могла проникнуть внутрь. И теперь доступность отдельных частей подземелья определяется ещё и временем суток. Этот вариант может быть не столь буквальным.
«Хрупкое подземелье» — не важно, подмыла ли вода каменную кладку, сгнили ли опоры, или древний полководец попросил похоронить себя вместе с сотней бочек пороха… Одно неловкое движение и вся эта гора обрушится.
«То что нас защищает» — местные стражи боятся огня, или у героев есть артефакт, защищающий их, но требующий постоянного присмотра. Главное, что есть что-то, от чего зависит выживание партии. И, конечно, эту вещь легко потерять: не подбросить дров, не капнуть крови на кристалл раз в час…
«Стухло» — еды, которую герои принесли с собой, больше нет. Торопитесь. Ну или попробуйте эти светящиеся грибы со стен. Работает со всем, не только с продуктами. С факелами или запасом верёвки тоже сыграет.
По Гейману — проклятые предметы и их страж, честно сообщающий, что они прокляты, но не мешающий забрать. Знает что вернут.
Прячьтесь — большая и непобедимая тварь, от которой нужно прятаться, бегать, которую нужно отвлекать или заманивать в ловушки.
Застрял — узкий проход,'в середине которого появляется противник или срабатывает ловушка. Удачно вывернуться, герои.
Каспер — слабенький полтергейст надоедающий героям. Становится всё сильнее по мере спуска вниз, пока не начинает кидаться статуями и рушить опоры.
Эволюция — монстров создаёт разумная сущность в центре подземелья, которая учится на ошибках и каждый следующий монстр более приспособлен к бою с приключенцамм/подражает их способностям.
Так, приехал… Чуть позже продолжу.
В книгах у «скучных» людей больше способов выразить свою интересную индивидуальность. Я в таких случаях сразу вспоминаю персонажей Хроник Амбера, среди которых нет скучных, а не-люди не имеют преимуществ над людбми. Just as cool as everyone else.
Просто где-то тут когда-то звучала идея поиграть шайкой циркачей. То ли ворами, то ли шпионами-ассассинами, то ли просто авантюристами под прикрытием. С такими себе архетипичными обличьями: силач, акробат, арлекин, дрессировщик, иллюзионист, антрепренер… Вполне возможно, не совсем людей, но это от сеттинга зависит.
Как они сделают эти выводы? если я скажу, что огр большой и сильный, то как они поймут, насколько он большой и сильный?
Ну ладно ещё огр, они могут просто спросить, построен ли он по расовому шаблону из ДФ3.
А если это целый дракон, то как они поймут, насколько он большой и сильный? Драконы ведь бывают разные, от малышни размером с кошку, до больших размером со слона, до по-настоящему больших, размером с армию, до вообще невообразимо больших…
Beloved Бена Лемана.
Она рассчитана на одного-единственного участника.
В ней надо рисовать.
В неё можно играть недели, месяцы и годы подряд.
В неё можно играть, пока едешь в транспорте.
В неё можно играть, пока моешь посуду.
В неё можно играть даже во сне.
Винсент Бейкер, увидев её, уронил челюсть и сказал, что это невозможно развидеть.
И при этом она настолько личная и иммерсивная, что даже побаиваюсь в неё играть. Да что я, сам автор не решался, пока не сыграл однажды во сне, после чего втянулся.
А вы говорите, Microscope.
А играть там предлагалось молодёжью в условиях бунта и анархии — корпорации придумали способ магической «геномной сборки» и внедрили в производство первые образцы. Соответственно, долой систему и не ради этого твоя бабушка садила почки зельями увеличения, чтобы добыть драгоценные гены тарраски! Против pig cops (ну буквально — кабан же даёт ferocity) и в дыму покрышек.
… мда, что-то травоядного занесло. Кофе перепил, наверное.
The curse of greed.
Дверь на поверхность навсегда закроется через несколько часов\дней. Каждый раз, когда персонажи собираются возвращаться на поверхность, они замечают всё новые ценности, затмевающие любые из уже найденных, находящиеся «буквально за поворотом» или «всего этажом ниже». Также известно как «ещё один уровень и спать»)
Dark Sacrifice. После сражений с ордами нежити и победы над final boss-ом, тот, прежде чем рассыпаться прахом, сообщает приключенцам, что «артефактом неимоверного могущества» сможет владеть лишь один из них — он становится связан с тем, кто первым коснётся его до самой смерти владельца… вот только, чтобы взять артефакт, нужно принести в жертву одного из сопартийцев. Дальше — опционально, от «на самом деле можно было обойтись без жертвоприношений», до «проведённый ритуал призывает демона»… Бонусом — этот артефакт является филактерией поверженного лича.
Wait, what?
Ловушка разделяет партию, ослепляя их на несколько секунд. Каждый из них приходит в себя в комнатке один на один с монстром. Успешный disbelief check или попытка невербальных коммуникаций безусловно подскажет, что монстром является парный сопартиец и им необходимо объединить усилия, чтобы выбраться из комнаты, в которой они оказались… Но кто будет заморачиваться на подобное, когда после вспышки яркого света, перед тобой стоит огр с окровавленным мечом наперевес и хищно облизывается, глядя на тебя?
«Давно тут сижу» — если покинуть подземелье (а возможно и попасть в него) действительно сложно или вход открывается лишь в определённый день года, то предыдущая партия могла остаться запертой на год. А следующие приключенцы найдут лишь последнего её члена. Как он прожил без еды и света, среди ходячих мертвецов год? Вам лучше не знать.
«Приливы» — если подземелье рядом с морем, то вода вполне могла проникнуть внутрь. И теперь доступность отдельных частей подземелья определяется ещё и временем суток. Этот вариант может быть не столь буквальным.
«Хрупкое подземелье» — не важно, подмыла ли вода каменную кладку, сгнили ли опоры, или древний полководец попросил похоронить себя вместе с сотней бочек пороха… Одно неловкое движение и вся эта гора обрушится.
«То что нас защищает» — местные стражи боятся огня, или у героев есть артефакт, защищающий их, но требующий постоянного присмотра. Главное, что есть что-то, от чего зависит выживание партии. И, конечно, эту вещь легко потерять: не подбросить дров, не капнуть крови на кристалл раз в час…
«Стухло» — еды, которую герои принесли с собой, больше нет. Торопитесь. Ну или попробуйте эти светящиеся грибы со стен. Работает со всем, не только с продуктами. С факелами или запасом верёвки тоже сыграет.
Прячьтесь — большая и непобедимая тварь, от которой нужно прятаться, бегать, которую нужно отвлекать или заманивать в ловушки.
Застрял — узкий проход,'в середине которого появляется противник или срабатывает ловушка. Удачно вывернуться, герои.
Каспер — слабенький полтергейст надоедающий героям. Становится всё сильнее по мере спуска вниз, пока не начинает кидаться статуями и рушить опоры.
Эволюция — монстров создаёт разумная сущность в центре подземелья, которая учится на ошибках и каждый следующий монстр более приспособлен к бою с приключенцамм/подражает их способностям.
Так, приехал… Чуть позже продолжу.
Ну ладно ещё огр, они могут просто спросить, построен ли он по расовому шаблону из ДФ3.
А если это целый дракон, то как они поймут, насколько он большой и сильный? Драконы ведь бывают разные, от малышни размером с кошку, до больших размером со слона, до по-настоящему больших, размером с армию, до вообще невообразимо больших…
Она рассчитана на одного-единственного участника.
В ней надо рисовать.
В неё можно играть недели, месяцы и годы подряд.
В неё можно играть, пока едешь в транспорте.
В неё можно играть, пока моешь посуду.
В неё можно играть даже во сне.
Винсент Бейкер, увидев её, уронил челюсть и сказал, что это невозможно развидеть.
И при этом она настолько личная и иммерсивная, что даже побаиваюсь в неё играть. Да что я, сам автор не решался, пока не сыграл однажды во сне, после чего втянулся.
А вы говорите, Microscope.
Wonderland no more