Вот про TacOps я забыл упомянуть. Эту книгу я очень советую. Она добавляет очень много деталей к базовым правилам. Новые режимы движения, дополнительные последтсвия провалов PSR (Pilot Skill Roll), планетарные условия (плюс дополнительные правила по террейну, погоде и освещению), доп. правила по бою, как на расстоянии, так и кулаком в рожу, и новое оружие (многие мехи, особенно в TRO (Technical Readout) датированных позднее по таймлайну, несут «продвинутое снаряжение, описаннов в ТакОпс), новые правла по зданиям (и пропахиванию их мехами, fuck yeah!), более детальная артиллерия, и что важно для РПГ, правила по катапультации (в базовых их нет, потому что если играется не кампания, нам все равно, выжил пилот, или нет), альтернативные опции для игры со скрытыми юнитами и так называемый „double blind“, в котором оба игрока сначала записывают ходы на бумажку, а потом ходят одновременно (впрочем, эти опции для игры с мастером не нужны).
Я начинал водить такую игру, используя Total Warfare (самый новый рулбук для воргейма Battletech) + Savage Worlds. БТех использовался для боевых операций. SW — для personal scale игры.
A Time of War многие хвалят. Но она тяжела на подъем. Первый раз играя по ней было слегка тяжеловато, и чарген слегка запутанный. Но если хорошенько изучить систему, то они предлагает правила как использования персонажей в качестве пилотов для Total Warfare, так и использования TW с дополнительными опциями, отражая особенности персонажей.
Если хочется знать, сколько заместитель бухгалтера вашей банды наемников получил в прошлом месяце заработной платы — для Classic Battletech был ряд сапплментов под названиями Mercenaries, Mercenaries Supplemental I и Mercenaries Supplemental II. Но многие называют игру ПО ВСЕМ правилам этих дополнений не иначе как «Accountanttech». Очень детально.
БТех позволяет кастомизировать ВСЕ. Считает боекомплект и перегрев. Зоны поражения покажут вам точно, какое снаряжение было повреждено, а какое вышло из строя или полностью уничтожено. Единственное, что БТех не считает — так это топливо, ибо реакторы, я так понял, могут работать на одном топливном элементе ОЧЕНЬ долго.
Еще БТех мне нравится тем, что в одном конфликте могут участвовать как мехи, так и танки, вертолеты и VTOL, пехота различных типов (начиная от обычного пешего ополчения, и заканчивая спецподразделениями и Battle Armor (бронированные экзоскелеты)) и даже аэрокосмические истребители/бомберы. А еще там дальность артиллерии измеряется не гексами, а картами =).
БТех — хорошая игра. И для ультракранчевой РПГ отлично подойдет.
У меня есть знакомый, который рассказывал про схожий опыт. У них игрок прямиком с работы играл через лептоп, стоящий на игровом столе. Работа, правда, у этого игрока заключалась в сидении на заднице…
Никаких проблем не было.
Про списывание повреждений в ордах: Происходит довольно часто. Ворлок, за одну ярость (аналог фокуса для Орд) может полечить биста на 1. То есть ситуация, в которой Ворлок лечит биста на этот самый 1, чтобы привести его в боевую готовность (разница между поврежденным и рабочим аспектом в один хитпойнт) встречается довольно часто.
Как человек, водивший «Fools Rush In», подтверждаю его годность!
Чтобы сорвать Энни, не обязательно, чтобы твой продукт был офигенно хороший. Нужно, чтобы остальные продукты просто были хуже.
Но на вкус и цвет, как говорится. Я просто не люблю механику с кастомными дайсами. Дайте мне многогранники с цифрами — и я доволен.
А я доволен, что изменения по большей мере quality of life, а не «революционно-революцинные». Я ФФГ не достаточно доверяю в плане «новых» РПГ с нуля. Все-таки, читаю ДХ2, мне: а) не нужно учить новую систему с нуля; б) кажется, что это вполне себе играбельно, и прямое улучшение по сравнению с первой редакцией.
А то не приведи Единый и Неделимый, начали бы экспериментировать, и выдали бы какой-нибудь WFRP 3E, который, без сомнения, понравился определенной группе игроков, но я про него хорошего слышал ОЧЕНЬ мало.
Игра была играбельна в первой итерации. Зачем ее радикально перепиливать в следующей?
Тем более. Я на ворумах РР читал посты ностальгирующих по Инферналам гроньяров. Пока что Инферналы в книгах вроде и упоминались, но ОЧЕНЬ вскользь. Возможно даже не называя их по имени. Точно не помню, давно читал.
Хочу отметить, что книжку портит не флаворное содержание, а система. Мне иногда даже кажется, что на движке D20, как бы он мне не надоел, и к какому power creep и дисбалансу он бы обычно не вел, все было бы лучше.
Дело в том, что игра работает на слегка допиленных правилах из воргейма, к наскоро прикрутили небоевые скиллы. Магия в сеттинге на 100% боевая или околобоевая, утилитарных спеллов, которые ни к чему в бою (типа какой-нибудь престидигитации для чистки одежды или, скажем, предсказания будущего), просто нет.
Боевка — войгейм со сгенеренными юнитами. Я не хочу сказать, что это что-то плохое. Просто так оно и есть. Если играл в Вормахорды, то тут можно даже главу по боевке на читать (утрирую, конечно, но 80% боевки — прямая калька из воргейма). Тут тебе и безгридовка с измерительной лентой, и шаблоны, запрет на предварительные замеры, и четко регламентированный схематический террейн (типа леса 3 на 3 ярда), бусты, вепон мастера, ричевое оружие на два дюйма. Без миниатюр боевка теряет большую часть шарма. Воргеймерам, которым нравятся Вормахорды боевка должна понравится в той же мере.
Керектер генерация мне понравилась. Персонажи собираются из расы, одного из четырех архетипов и over 9000 карьер, которых, к слову, берут две на каждого персонажа. Разогнаться есть где. Прогрессия довольно специфическая, но интересная.
Самой большой проблемой, во время моего вождения, я видел отсутствие вменяемого монстрятника. И хотя можно конвертировать монстров напрямую из рулбуков воргейма с минимальными изменениями, хотелось бы больше интересных и разных чудищ (а ведь я слышал, что 3.5 Монстрономикон был офигенен чуть более, чем полностью.) Монстрятник, впроцем, обещали, с правилами генережки своей монстры. Так что не исключено, что я еще вернусь в Железные Королевства.
Я тоже отчаялся, когда собранная мною ИРЛ группа развалилась из-за того, что игроки сменили место жительства. Но потом я начал водить в онлайне.
Конечно, онлайн — это не за столом. Но на безрыбье…
Плюс, в онлайне куда проще найти игру себе по вкусу, ассортимент выше. Особенно если не напрягает играть на английском.
A Time of War многие хвалят. Но она тяжела на подъем. Первый раз играя по ней было слегка тяжеловато, и чарген слегка запутанный. Но если хорошенько изучить систему, то они предлагает правила как использования персонажей в качестве пилотов для Total Warfare, так и использования TW с дополнительными опциями, отражая особенности персонажей.
Если хочется знать, сколько заместитель бухгалтера вашей банды наемников получил в прошлом месяце заработной платы — для Classic Battletech был ряд сапплментов под названиями Mercenaries, Mercenaries Supplemental I и Mercenaries Supplemental II. Но многие называют игру ПО ВСЕМ правилам этих дополнений не иначе как «Accountanttech». Очень детально.
БТех позволяет кастомизировать ВСЕ. Считает боекомплект и перегрев. Зоны поражения покажут вам точно, какое снаряжение было повреждено, а какое вышло из строя или полностью уничтожено. Единственное, что БТех не считает — так это топливо, ибо реакторы, я так понял, могут работать на одном топливном элементе ОЧЕНЬ долго.
Еще БТех мне нравится тем, что в одном конфликте могут участвовать как мехи, так и танки, вертолеты и VTOL, пехота различных типов (начиная от обычного пешего ополчения, и заканчивая спецподразделениями и Battle Armor (бронированные экзоскелеты)) и даже аэрокосмические истребители/бомберы. А еще там дальность артиллерии измеряется не гексами, а картами =).
БТех — хорошая игра. И для ультракранчевой РПГ отлично подойдет.
Спрашивай, если чего.
Если владеешь лучше — буду благодарен за более точный перевод.
Никаких проблем не было.
Как человек, водивший «Fools Rush In», подтверждаю его годность!
Но на вкус и цвет, как говорится. Я просто не люблю механику с кастомными дайсами. Дайте мне многогранники с цифрами — и я доволен.
А то не приведи Единый и Неделимый, начали бы экспериментировать, и выдали бы какой-нибудь WFRP 3E, который, без сомнения, понравился определенной группе игроков, но я про него хорошего слышал ОЧЕНЬ мало.
Игра была играбельна в первой итерации. Зачем ее радикально перепиливать в следующей?
Там на обложке офигенный Pistol Wraith.
Дело в том, что игра работает на слегка допиленных правилах из воргейма, к наскоро прикрутили небоевые скиллы. Магия в сеттинге на 100% боевая или околобоевая, утилитарных спеллов, которые ни к чему в бою (типа какой-нибудь престидигитации для чистки одежды или, скажем, предсказания будущего), просто нет.
Боевка — войгейм со сгенеренными юнитами. Я не хочу сказать, что это что-то плохое. Просто так оно и есть. Если играл в Вормахорды, то тут можно даже главу по боевке на читать (утрирую, конечно, но 80% боевки — прямая калька из воргейма). Тут тебе и безгридовка с измерительной лентой, и шаблоны, запрет на предварительные замеры, и четко регламентированный схематический террейн (типа леса 3 на 3 ярда), бусты, вепон мастера, ричевое оружие на два дюйма. Без миниатюр боевка теряет большую часть шарма. Воргеймерам, которым нравятся Вормахорды боевка должна понравится в той же мере.
Керектер генерация мне понравилась. Персонажи собираются из расы, одного из четырех архетипов и over 9000 карьер, которых, к слову, берут две на каждого персонажа. Разогнаться есть где. Прогрессия довольно специфическая, но интересная.
Самой большой проблемой, во время моего вождения, я видел отсутствие вменяемого монстрятника. И хотя можно конвертировать монстров напрямую из рулбуков воргейма с минимальными изменениями, хотелось бы больше интересных и разных чудищ (а ведь я слышал, что 3.5 Монстрономикон был офигенен чуть более, чем полностью.) Монстрятник, впроцем, обещали, с правилами генережки своей монстры. Так что не исключено, что я еще вернусь в Железные Королевства.
З.Ы. Unleashed — это корбук по Ордам.
Конечно, онлайн — это не за столом. Но на безрыбье…
Плюс, в онлайне куда проще найти игру себе по вкусу, ассортимент выше. Особенно если не напрягает играть на английском.