Понятное дело — чисто идеально объективной системы не бывает, равно как и чисто идеально нарративной. Ну, можно сказать что «идеально объективная» это real life, а «идеально нарративная» это натурально романов безо всяких игроков (-8
Там внутрь не зашита модель игрового мира, типа «нажми на кнопку — получишь результат) это правда.
ИМЕННО ЭТО я и имел в виду.
А вот правило про 1д8 дамага мечом в D&D, напротив принципиально не формулируется в терминах физического мира
Правило про 1d8 дамага уже сформулировано в терминах физического мира. Правда, этот мир работает совершенно не так, как привычно нам; но это другой вопрос. Главное, что оно работает (теоретически) независимо от наших желаний.
И наконец
Что будет, если Крысы попробует пробежать от укрытия до двери бункера? Ну, ему придётся бросить тяжёлый рюкзак здесь, иначе он не сможет это сделать достаточно быстро.
Вот да, пусть есть у нас такая ситуация и две системы. GURPS и AW.
По GURPS происходит примерно следующее: рюкзак имеет вес 90 фунтов, уменьшает мув Крысы на 2 и Крыса не успевает за один раунд пробежать 5 метров. Это правило работает независимо от того, насколько хреновая ситуация у Крысы. Неважно, стреляют ли в него бандиты или их отвлек взрывающийся вертолет.
По AW происходит примерно следующее: Крыса кидает Act under fire, выпадает 8 и мастер говорит: «ОК, ты добежишь, но рюкзак придется бросить». Это правило сработало только потому, что ситуация критическая; если бандитов отвлекли, броска не будет вообще. Кроме того, это правило сработало только потому, что рюкзак важен для Крысы. Если там кирпичи, то это не hard bargain и так делать не надо.
Вот это самое «только потому» и делает ход нарративным. Представь себе, что Крыса не персонаж вообще, и даже не NPC, а просто абстрактная сущность, робот, задача которого — бежать в этом месте к бункеру, просто так нипочему. Правило из GURPS по-прежнему применимо; правило из AW — бессмысленно.
Я все-таки попробую. Мы явно по-разному понимаем слово «внутримировой», поэтому давай так:
Хиты работают объективно — что бы у нас ни происходило, меч наносит 1d8 урона, и если у тебя 4 хита, а выпало 6 — ты труп. Это некая игровая физика, механизм: бросил дайсы, получил результат.
Acting under fire работает сюжетно — замнем пока пункт про применение, но уж результат 100% нарративный: мастер выбирает, что будет в данный момент hard bargain для игрока. Выбирает из соображений «должно быть интересно», в первую очередь.
Возвращаясь к игровому миру: когда мы кидаем 1d8 урона, предполагается, что это моделирует некий физический процесс. Меч, натурально, отрубил тебе что-нибудь.
Когда же мастер предлагает hard bargain, нет никакого физического процесса, который был бы смоделирован. Правило не говорит что персонаж, например, «промахнулся» — оно лишь формулирует сюжетные последствия. И уже потом мастер неформально придает им конкретную форму: «Ты промахнулся. Но ты мог попасть в бочку с бензином рядом и взорвать всех — что скажешь?»
Иными (уже третьими) словами: правило про хиты призвано ответить на вопрос, сформулированный в терминах игрового мира: что будет, если ударить мечом?
Правило же про hard bargain призвано ответить на вопрос, сформулированный в терминах сюжета: добьется ли персонаж своего?
Результат, опять же, не имеет дела со внемировыми сущностями — со стресс-трекером, счетчиком хитов, положением миниатюрок на карте — а сразу отображается в воображаемый мир.
Не, ты не понял где граница. Стресс-трек, число хитпойнтов или положение миниатюрок на карте это как раз ВНУТРИмировая вещь. Это часть «физики» нашего игрового мира (если они конечно предусмотрены системой). А «hard bargain» — ВНЕмировая, потому что одно и то же действие может как быть hard bargain, так и нет; а определяется это СЮЖЕТОМ и отношением игрока (а не персонажа).
When you do something under fire, or dig in to endure fre,
roll+cool. On a 10+, you do it. On a 7–9, you finch, hesitate, or
stall: the MC can ofer you a worse outcome, a hard bargain, or
an ugly choice.
Что такое under fire? Это не буквально под обстрелом, это сюжетный момент.
Что такое worse outcome и прочее? Это сюжетный же результат — правило влияет не на «объективный» мир, а напрямую на сюжет.
Это первый же ход из Basic Moves. Остальные — такие же.
Мне лень читать стопицот прочих комментов к этой записи, но я готов поставить… ну, три литра Гиннеса, что никто до сих пор не обратил внимания на следующий факт:
Это не универсальные правила гейм-дизайна. Это правила, которыми руководствовалась команда при создании Deus Ex, и позиционирует их Спектор именно так: «правила для Deus Ex».
Так что споры о применимости и универсальности этих заповедей в контексте НРИ — мимо кассы ваще (-8
Оба правы. Как раз об это время я читал все, что попадало в загребущие руки, и водил/играл все что удавалось. WOD и GURPS входили, разумеется, как и CP2020, Fuzion, Shadowrun, Call of Cthulhu, Ars Magica и я уж не помню что еще. Много чем просветлялся, в общем.
Ну, если серьезно, то это действительно была взвешенная позиция, построенная на большом количестве аргументов.
С которыми я теперь, может быть, не согласен, но это уже другой вопрос.
Госспади, да причем тут песьи головы. Человек даже парадокс Банаха-Тарского способен выдумать, куда там вашим мифологическим зверькам. И поверь мне, ни Банах ни Тарский ни разу в «реальной» жизни не сталкивались с удвоением сфер.
Правило про 1d8 дамага уже сформулировано в терминах физического мира. Правда, этот мир работает совершенно не так, как привычно нам; но это другой вопрос. Главное, что оно работает (теоретически) независимо от наших желаний.
И наконец
Вот да, пусть есть у нас такая ситуация и две системы. GURPS и AW.
По GURPS происходит примерно следующее: рюкзак имеет вес 90 фунтов, уменьшает мув Крысы на 2 и Крыса не успевает за один раунд пробежать 5 метров. Это правило работает независимо от того, насколько хреновая ситуация у Крысы. Неважно, стреляют ли в него бандиты или их отвлек взрывающийся вертолет.
По AW происходит примерно следующее: Крыса кидает Act under fire, выпадает 8 и мастер говорит: «ОК, ты добежишь, но рюкзак придется бросить». Это правило сработало только потому, что ситуация критическая; если бандитов отвлекли, броска не будет вообще. Кроме того, это правило сработало только потому, что рюкзак важен для Крысы. Если там кирпичи, то это не hard bargain и так делать не надо.
Вот это самое «только потому» и делает ход нарративным. Представь себе, что Крыса не персонаж вообще, и даже не NPC, а просто абстрактная сущность, робот, задача которого — бежать в этом месте к бункеру, просто так нипочему. Правило из GURPS по-прежнему применимо; правило из AW — бессмысленно.
Хиты работают объективно — что бы у нас ни происходило, меч наносит 1d8 урона, и если у тебя 4 хита, а выпало 6 — ты труп. Это некая игровая физика, механизм: бросил дайсы, получил результат.
Acting under fire работает сюжетно — замнем пока пункт про применение, но уж результат 100% нарративный: мастер выбирает, что будет в данный момент hard bargain для игрока. Выбирает из соображений «должно быть интересно», в первую очередь.
Возвращаясь к игровому миру: когда мы кидаем 1d8 урона, предполагается, что это моделирует некий физический процесс. Меч, натурально, отрубил тебе что-нибудь.
Когда же мастер предлагает hard bargain, нет никакого физического процесса, который был бы смоделирован. Правило не говорит что персонаж, например, «промахнулся» — оно лишь формулирует сюжетные последствия. И уже потом мастер неформально придает им конкретную форму: «Ты промахнулся. Но ты мог попасть в бочку с бензином рядом и взорвать всех — что скажешь?»
Иными (уже третьими) словами: правило про хиты призвано ответить на вопрос, сформулированный в терминах игрового мира: что будет, если ударить мечом?
Правило же про hard bargain призвано ответить на вопрос, сформулированный в терминах сюжета: добьется ли персонаж своего?
Не, ты не понял где граница. Стресс-трек, число хитпойнтов или положение миниатюрок на карте это как раз ВНУТРИмировая вещь. Это часть «физики» нашего игрового мира (если они конечно предусмотрены системой). А «hard bargain» — ВНЕмировая, потому что одно и то же действие может как быть hard bargain, так и нет; а определяется это СЮЖЕТОМ и отношением игрока (а не персонажа).
Что такое worse outcome и прочее? Это сюжетный же результат — правило влияет не на «объективный» мир, а напрямую на сюжет.
Это первый же ход из Basic Moves. Остальные — такие же.
Это не универсальные правила гейм-дизайна. Это правила, которыми руководствовалась команда при создании Deus Ex, и позиционирует их Спектор именно так: «правила для Deus Ex».
Так что споры о применимости и универсальности этих заповедей в контексте НРИ — мимо кассы ваще (-8
Я и сейчас не знаком, собснно.
С которыми я теперь, может быть, не согласен, но это уже другой вопрос.
Я был уже просветленный! (-8