Ружье последнего акта
Оно висит на старой Имажинарии, но кое-кому может оказаться полезным, поэтому давайте еще раз.
«Если в первом акте на стене висит ружье, то в последнем оно обязательно выстрелит». А.П. Чехов
Этот славный принцип очень точно отражает принципы формирования сюжета как в театре, так и в кино и литературе. «Взрывающийся вертолет», недавний мем из интернетов, наглядно показывает, насколько плачевными могут быть последствия привнесения в видеоряд лишних предметов. У нас в настольных ролевых играх все точно так же взаимосвязано.
Иногда я сталкиваюсь с недоумением мастеров, когда после боя задаю вопрос: «В чем состояла цель данного боя?» Недоуменный мастер начинает или рассказывать о том, что персонажи должны были победить и т.д. Тогда вопрос уточняется: «А тебе (мастеру) лично зачем был нужен этот бой?». И тогда я иногда получаю ответ, который убивает меня наповал: «Это был логический ответ на те или иные действия персонажей» или, что еще страшнее — «Ну как же, эти разбойники тут обитают, потому и напали». Видимо, я просто не умею правильно задавать вопросы.
Когда ты помещаешь некий элемент в игру, у тебя всегда должно быть четкое понимание, зачем именно ты это делаешь. Многие со мной не согласятся, но «логический ответ» или «среда обитания» — это плохие варианты. Они объясняют наличие предмета с точки зрения мира игры. А это показывает, что мир более важен, чем персонаж. Это неверный подход.
Центром игры всегда является персонаж. Даже в жестком выживании, когда партия теряет членов каждые пять минут — центром вселенной все равно остается персонаж. Игрок видит мир его глазами, и если некое событие происходит без внимания персонажа — это событие не нужно. Его не видели. Игроки его не почувствовали. Это сродни театральной постановке, часть действия которой происходит за кулисами.
Если в игре что-то происходит, оно должно иметь четкую цель. Это может быть или «элемент атмосферы», или «звено сюжета». Но если это ни то, ни другое — значит, это лишний элемент.
Есть страшный момент, когда тяжеловесный элемент игры оказывается лишенным цели. Например, случайный бой — бой вообще занимает гораздо больше времени, чем мирное взаимодействие, как в игровом времени, так и в реальном. И если на выходе игроки не имеют четкого понимания, зачем этот элемент был введен в игру, может произойти неприятное: потеря понимания целостности истории. Если до конца игровой сессии четкого понимания так и не обнаружилось, игрок уходит с игры с легким чувством «не совсем в своей тарелке», и по возвращению на игру (обычно через несколько дней) это чувство может перерасти в довольно широкий провал в восприятии игроком мира игры.
Многие мастера любят упираться в свой мир. Их можно понять — силы, затрачиваемые на создание целостного, непротиворечивого мира в сотни раз превышают силы, затрачиваемые игроками на его потребление. Но в этом главная ошибка мастера — без игроков его мир не существует. Каким бы целостным и всеобъемлющим он не был, если в нем нет персонажа — он пустой. И поэтому каждый элемент мира должен быть виден персонажу, а значит, и игроку.
Меня всегда радуют неудачные игры в жанре интриги, когда персонажи не успевают за сюжетом, творящимся на втором-третьем уровне этой интриги. По окончанию такой игры мне всегда интересно — в чем была ее цель? Показать игрокам, что они — никто и звать их никак в этом жестоком мире бездонных кошельков и вселенского влияния? Тогда это цель, согласен. Но если нет — игра провалена. Полностью и безоговорочно. И не потому, что игроки тупят или лажают. Нет, она провалена, потому что ты (мастер) захотел ее провалить.
О чем думает хороший (плохого давно бы уволили) режиссер, работая над спектаклем. Он думает о том, с какими мыслями выходит зритель с его спектакля. Это самое главное, что заботит режиссера. Качество игры актеров, декораций, света и звука — все это вторично. Если зритель не понял спектакля — это вина режиссера. В ролевой игре все абсолютно также.
Если игрок увидел ружье на стене — это ружье кого-нибудь должно убить в процессе игры. Иначе оно лишнее.
Удачной игры вам.
«Если в первом акте на стене висит ружье, то в последнем оно обязательно выстрелит». А.П. Чехов
Этот славный принцип очень точно отражает принципы формирования сюжета как в театре, так и в кино и литературе. «Взрывающийся вертолет», недавний мем из интернетов, наглядно показывает, насколько плачевными могут быть последствия привнесения в видеоряд лишних предметов. У нас в настольных ролевых играх все точно так же взаимосвязано.
Иногда я сталкиваюсь с недоумением мастеров, когда после боя задаю вопрос: «В чем состояла цель данного боя?» Недоуменный мастер начинает или рассказывать о том, что персонажи должны были победить и т.д. Тогда вопрос уточняется: «А тебе (мастеру) лично зачем был нужен этот бой?». И тогда я иногда получаю ответ, который убивает меня наповал: «Это был логический ответ на те или иные действия персонажей» или, что еще страшнее — «Ну как же, эти разбойники тут обитают, потому и напали». Видимо, я просто не умею правильно задавать вопросы.
Когда ты помещаешь некий элемент в игру, у тебя всегда должно быть четкое понимание, зачем именно ты это делаешь. Многие со мной не согласятся, но «логический ответ» или «среда обитания» — это плохие варианты. Они объясняют наличие предмета с точки зрения мира игры. А это показывает, что мир более важен, чем персонаж. Это неверный подход.
Центром игры всегда является персонаж. Даже в жестком выживании, когда партия теряет членов каждые пять минут — центром вселенной все равно остается персонаж. Игрок видит мир его глазами, и если некое событие происходит без внимания персонажа — это событие не нужно. Его не видели. Игроки его не почувствовали. Это сродни театральной постановке, часть действия которой происходит за кулисами.
Если в игре что-то происходит, оно должно иметь четкую цель. Это может быть или «элемент атмосферы», или «звено сюжета». Но если это ни то, ни другое — значит, это лишний элемент.
Есть страшный момент, когда тяжеловесный элемент игры оказывается лишенным цели. Например, случайный бой — бой вообще занимает гораздо больше времени, чем мирное взаимодействие, как в игровом времени, так и в реальном. И если на выходе игроки не имеют четкого понимания, зачем этот элемент был введен в игру, может произойти неприятное: потеря понимания целостности истории. Если до конца игровой сессии четкого понимания так и не обнаружилось, игрок уходит с игры с легким чувством «не совсем в своей тарелке», и по возвращению на игру (обычно через несколько дней) это чувство может перерасти в довольно широкий провал в восприятии игроком мира игры.
Многие мастера любят упираться в свой мир. Их можно понять — силы, затрачиваемые на создание целостного, непротиворечивого мира в сотни раз превышают силы, затрачиваемые игроками на его потребление. Но в этом главная ошибка мастера — без игроков его мир не существует. Каким бы целостным и всеобъемлющим он не был, если в нем нет персонажа — он пустой. И поэтому каждый элемент мира должен быть виден персонажу, а значит, и игроку.
Меня всегда радуют неудачные игры в жанре интриги, когда персонажи не успевают за сюжетом, творящимся на втором-третьем уровне этой интриги. По окончанию такой игры мне всегда интересно — в чем была ее цель? Показать игрокам, что они — никто и звать их никак в этом жестоком мире бездонных кошельков и вселенского влияния? Тогда это цель, согласен. Но если нет — игра провалена. Полностью и безоговорочно. И не потому, что игроки тупят или лажают. Нет, она провалена, потому что ты (мастер) захотел ее провалить.
О чем думает хороший (плохого давно бы уволили) режиссер, работая над спектаклем. Он думает о том, с какими мыслями выходит зритель с его спектакля. Это самое главное, что заботит режиссера. Качество игры актеров, декораций, света и звука — все это вторично. Если зритель не понял спектакля — это вина режиссера. В ролевой игре все абсолютно также.
Если игрок увидел ружье на стене — это ружье кого-нибудь должно убить в процессе игры. Иначе оно лишнее.
Удачной игры вам.
8 комментариев
Впрочем, я склонен больше к озвученной выше точке зрения: глубокая проработка живого сеттинга не оправдывается, эффективнее создавать его на ходу. И вообще сеттингописание себя не оправдывает.
СТАРАЯ ИМАЖИНАРИЯ СОХРАНИЛАСЬ?!
В частности, одного охотника на монстров в начала кампании встретила одна очень неприятная политкорректная особа с полицейским значком, и своим появлением обещала бооольшие неприятности охотнику. А итог… скажем так, кампания закончилась уж точно, но не встречей с полицией. (Она закончилась перестрелкой с гоблинами в Центральном Парке, но это уже другая история)
Хотя бы потому что игроки МОГУТ хотеть исследовать мир, и тогда режиссура вокруг них может максимум выражаться в вырезании длиннот, но не в пропуске реакций. Просто потому, что если игроки исследуют (с интересом) реакцию мира, не руководствоваться реакцией мира как минимум странно.
Именно потому я поддерживаю тезис про «не забывай, как мир выглядит с уровня игрока и держи в уме назначение элементов». Но протестую против тезиса про то, что мир совершенно не существует и что его технические и просто скрытые элементы не имеют права на существование. Опасность подменить радость от игры радостью от вордбилдинга — это уже другой момент…