+257.10
Рейтинг
42.91
Сила

Nevermind

Интересно, осмысленно ли считать «авторские» творения отдельно? А то у мен есть парочка, которые не клоны и по 10+ сессий (-8
Я по долгу службы работаю непосредственно с кодом, написанным программистами Обсидиана. Подробности и конкретные примеры раскрывать не могу, понятное дело, но в целом Гаррет прав — так себе там программисты. Будь моя воля, всех бы разогнал нахрен (-8
A game is a series of interesting choices
Обычно бой — это такой минигейм внутри общей ролевой игры. Чтобы он был интересным, надо чтобы у игроков балы возможность/необходимость принимать интересные решения. Обычно они тактического плана, типа «кого бы мне атаковать»; но могут быть и разные другие, вплоть до «как круче всего изобразить мой БОЕВОЙ РЫК!»
Хорошая система имеет механику, которая как раз предоставляет тебе эту возможность. Вот к примеру в Pathfinder тактические возможности богатые и даже простой вопрос «кого бить» часто нетривиальный; а в AD&D2.0 изрядная часть боевки выглядит как «опять атакую гоблина». А во всяком там *W особой боевой тактики нет вообще, но зато механика так построена что у тебя ЛЮБОЙ бросок это интересное решение — тоже неплохо работает.
(минутка некропостинга)
А приходила ли кому-нибудь мысль, что заслуга «позитивной науки» может быть не столько в осознании, сколько в вербализации этого самого естественного детерминизма? Сложно судить с современной колокольни, но по моим ощущениям, мир может казаться детерминированным безо всякого позитивизма, просто в силу привычки — все предметы, лишенные поддержки, падают на землю, причем чем тяжелей, тем быстрее падают — для этого нехитрого (и неверного!) наблюдения никакой позитивизм не нужен.

Ну то есть я веду к чему — это все теоретические измышления, или они скажем этнографией какой подтверждены? В 1912 году культур, не омраченных позитивизмом и детерминизмом, в мире было предостаточно (-8
Чот пришло в голову:
Я очень люблю воду. Постоянно её пью. Но если я попробовал пиво, и сравниваю его с водой — это нифига не комплимент!
ПО такому случаю не могу не запостить: www.youtube.com/watch?v=5eBT6OSr1TI
Метагейм по-моему не проблема. Ну не больше, чем в случае монстров или даже денег (особенно если это деньги, потраченные уловно-впустую). Персонажу как-то не впилось валить этих гоблинов, а игрок знает что они — экспа!
На самом деле с волей мастера обычно тоже знает и может. Если мастер знакомый — а если не знакомый, то и «сюжетные арки» будут непонятны, я уверен.


В смысле я знаю что это не только твое мнение. Но не разделяю.
А еще я вот подумал, и на самом деле — это не рабочий вариант. В том смысле, что давать экспу за завершение сюжетно-важных моментов можно и даже иногда нужно, но: я не могу представить себе формального правила выдачи такой экспы. Только мастер (ну и игроки) способны увидеть, где у них сюжетно-значимое действие. Таким образом, это функционально не отличимо от просто «выдавать по воле мастера.»
Ну это ты преувеличиваешь все-таки. Вполне может заранее-прописанный сюжет сосуществовать с экспой. Возьми буквально любую компьютерную РПГ например.

Там, кстати, нередко дают экспу ровно за завершение сюжетной арки, и ровно с этой целью — чтоб игрок не забывал их завершать.
Девочки, не ссорьтесь. Под данным топиком — это оффтоп (-8
Если у нас есть такое понятие, как «сюжетная арка», мы явно не в OSR, Дороти (-8
А у меня и так вышел гребаный трактат; писать о не-OSR вариациях я не готов. То есть подход-то существующий и рабочий, но за рамками статьи.
Для настолок это можно представить как вариацию «географического» подхода: партия получает экспу за первое убийство каждого монстра. Или, скажем, за каждый раз, когда сталкивается с новым, ранее не описанным поведением (способностью), или даже когда доставляет образец в Великую Чародейскую Монстротеку.
Кстати да, я про это думал, но вписать забыл, потому что «украл» не из OSR, а из AW of all things: если мы хотим чтоб игроки использовали мувы, причем желательно подмножество своих мувов — ну дык дадим за них экспу.
И это конечно обобщается на другие системы безо всяких мувов.

Другой вопрос, что тут как раз у нас много формальных правил, а значит много возможностей все поломать.
Круто
На практике довольно распространён подход, при котором экспа начисляется только за ценности, потраченные условно бесполезным в рамках игры образом (закопанные в кубышке, пропитые с девками, розданные нищим, уплаченные в казну герцогства согласно листу Е формы 3-НДФЛ, и т.п.). Соответственно, у игроков/персонажей всякий раз есть выбор: «обналичить» то или иное сокровище как деньги или как экспу.
Подход рабочий, но он как раз работает за счет увеличенной нагрузки на мастера — формализовать «что куда обналичено» сложно, поэтому мы неформально поделим на две категории, а там на игре разберемся. Но все равно лучше чем «все решает мастер» конечно.

на практике данный выбор всегда можно сохранить путём грамотного распределения оного металла по земной поверхности.
Хм, да, если привязка к способу добычи, а не к металлу как таковому, то остается пространство для маневра. Все равно невозможно пойти «чисто за экспой», но это вряд ли прям уж проблема.
Честно говоря, меня этот коммент вводит в ступор. Я не знаю, как на него реагировать, чтобы и не обидеть автора, и не начать обсуждение на 100+ каментов сомнительной полезности. Поэтому отмечу только вот это:
Хочешь или не хочешь, пути разрешения проблемы два — человеческий и компьютерный. Компьютерный будет ограничивать и перекашивать — либо все начнут устраивать геноцид местной фауне, либо воровать брошки у мамзелек, не суть важно. Человеческий, основанный на логике сеттинга — это всегда геморрой для мастера. Ему надо будет все решать самому.
То, что у проблемы нет очевидного решения, совсем не значит, что её не надо решать. Вовсе даже наоборот, только такие проблемы и стоят потраченных сил.
Кстати, arguably, если экспа идет за сокровища, но экономики нет (т.е. экспа — единственная функция сокровищ) то это и не экспа вовсе, а такой внутрисеттинговый ресурс. С точки зрения моего же определения. Впрочем, когда определение противоречит оригинальному олдскулу, возможно это проблемы определения (-8