По гурпсе все уже давно сделано. Для зачарования меча на +1 к попаданию нужно 250 энергии, +2 1000, +3 5000. Т.к. столько энергии за раз обычно нет, используется метод slow and sure, который подразумевает вкладывание 1 единицы энергии происходит за 1 маго-день, т.е. 8 часовой рабочий день мага. Несколько магов могут работать одновременно над одним проектом, пропорционально сокращая необходимое время. Т.е. 5 магов зачаруют меч на +1 за 50 дней. У мага есть ЗП, из которой рассчитывается стоимость трудодня (обычно $33). Стоимость зачарования меча на +1 к попаданию $8250, +2 $33000, +3 $165000. Плюс стоимость самого меча.
К слову стоимость не магического меча, имеющего +1 к попаданию за счет «очень выверенного баланса» составляет х5 базовой стоимости, что для палаша составит $550*5=$2750. Кузнецы обходятся дешевле магов, и гораздо быстрее.
Она не является необходимой пока власть/статус/богатство не превышают «средних» значений, и если используются эти приемущества в рамках, которые не вызывают разногласий у игроков и мастера.
Если рыцарь велит своим слугам выпороть конюха с постоялого двора за провинность — конюх получит плетей, и это не вызовет никаких противоречий. А если рыцарь требует впустить его ночью в дом богатого купца, потому что у него сын женился, и вещает о праве первой брачной ночи — это требует куда как более детального рассмотрения. Вообще статус и власть гораздо сложнее моделируются/модерируются чем деньги.
Я не требую учитывать расходы на бутылку вина и поездку на такси. Но я прицеплюсь к заявке «покупаю недорогой станковый пулемет», и попрошу эти деньги учесть. Как показывает практика 1с тут не нужна, достаточно записывать свои траты/доходы в столбик карандашом на листике. Если компания длится больше 10 сессий я обычно переношу столбик в эксель.
И деньги, и статус нуждаются в учете. Но деньги гораздо легче абузить чем статус.
Допустим игрок берет у тебя в игре Богатство, и ведет соответствующие траты — ночные клубы и девочки. Это нормально — богатому человеку на это денег хватит. Потом он добавляет в свои затраты кокаин, и еще «девочек». А потом партии понадобилась машина, и игрок делает заявку что покупает ее. По правилам вроде все ок, богатый человек может купить машину, но у него и так довольно крупные траты. Игрок утверждает что денег должно хватить, мастер утверждает что нет (нужно Богатство-2 или даже 3) — у них разная точка зрения на этот вопрос. Прав-то конечно окажется мастер, у него есть мастерский произвол, а игрок возможно обидится.
Статус тоже нуждается «в учете» — если ты мэр большого города, то твой статус велик. Ты многое можешь сделать, тебе подчинена городская стража, судьи с прокурорами на тебя оглядываются, законотворчество в твоих руках, главы гильдий в рот заглядывают. А еще ты многое _должен_ делать, у тебя обязанности есть. Высокий статус означает большую ответственность, если ты конечно не принцесса. И если ты начнешь слишком широко размахивать своей властью (этих в тюрьму, этого из тюрьмы, с этих налоги 40%, ЗП не платить...) то будет (на мой взгляд) логично, что власть у тебя закончится. Но власть статуса правилами игромеханики не ограничивается, тут действуют законы сеттинга/страны.
Для словески такой подход годится, но в большинстве игр — нет. Для разрешения мнений игрока и мастера у нас есть правила, и значение выпавшее на кубиках. У воина это величина его навыка, штрафы на атаку. Их знают и игрок и мастер, и двоякого толкования тут быть не может — или попал, или нет. И хиты мы воину считаем, не ленимся (ну хоть хиты то вы в бою считаете????). Так чем другие аспекты игромеханики хуже? А абстрагироваться можно до любого уровня. Ты сильный воин, пожалуй всех этих гоблинов ты убьешь. Ты опытный маг, думаю ты смог снять проклятие с короля. Вы матерые приключенцы, за пол года вы разрешите этот квест.
А я перейду в глухую оборону, и отожму себе весь А-Туин. Пусть я не поеду в НьюЙорк, зато когда ко мне подлетит Энтерпрайз, с Изначальным на борту, я скормлю его своим слонам. Я Бог в своем мире.
Множественная бесконечная вселенная это хорошо, но нужно выстраивать взаимосвязи между точками. Вот во вселенной А такая физика, а во вселенной Б — другая. И при переходе между ними, все что не вписывается в концепт Б — остается за барьером, так? Это ограничение извне, и это ограничивает количество проблем от соседей.
Если теперь вспомнить (прочитать) «Мелкие Боги» Т. Праччета, и представить себе бога, которому не пофиг на свой народ, который активно вмешивается в его жизнь и заботится о нем… Интересно становится :-) Очень скоро этот народ начнет сминать другие народы, и «экспортировать» свою религию. Пророки (аватары) бога будут занимать доминирующие позиции в иерархии государства, принимать самые серьезные решения. Развитая магия/наука (боженька ведь знает как у него мира устроен, да?), форсированный прогресс. Единственное что ограничит его — желание самого бога. А единственное что остановит такой народ — другой опекаемый народ.
Теперь давай рассмотрим другого игрока, который может съесть мозг мастеру чайной ложечкой, но обосновать свою квенту. Или наоборот — может написать ее логичной и понятной, но описав в ней персонажа с высоким паверлевелом. Квента будет высокохудожественным произведением, но почему этот персонаж будет уметь намного больше чем остальные?
Я сам даю игрокам премиальные очки за портреты персонажей и квенту, но сводить всю генережку к описанию квенты я не согласен.
Идея напоминает «Игра крови и пыли» Желязны. Сама по себе идея может быть интересна, но есть несколько но:
1) Получается игроки играют друг против друга? Или боги дерутся пантеон на пантеон?
2) Что ограничивает силу аватаров? Логично, что для одержания победы в локальном конфликте нужно послать туда аватара посильнее, а ресурсы бога (любого на выбор) я считаю неограниченными.
3) Какая сила ограничивает бога от прямого воздействия на мир, без участия аватара? Хочу им Везувий! Или Йеллоустоун…
Ну, в моем примере (пьяная драка в день города) сумма явно меньше. Я специально приводил пример значимой разницы в требуемой сумме.
Сколько сейчас стоит новая машина? Допустим Граната за 350 тыс, это гораздо больше чем взятка чтобы человек не сидел 15 суток хулиганки. Можно посчитать сумму взятки как штраф/бонус к Resources, но как его считать? В правилах есть табличка с зависимостью штрафа от суммы? Мне лично (как человеку) привычней считать в метрах, рублях, днях чем в штрафах к навыку.
Имеется ли в фейте кумулятивный штраф, за активную растрату денег? Допустим я хочу покупать себе машины каждую неделю, или Джо обожает пить и драться…
Не знаю Фейт, даже не читал правила. Но тогда может возникнуть странная ситуация с проверкой навыка — на вызволение товарища у нас денег нет, а на новую машину — есть. При том что взятка гораздо меньше стоимости машины, просто в первый раз кубики неудачно легли))
Мой лучник пускал 2 стрелы в секунду (не целясь), для чего носил два колчана, в сумме 70 стрел, общий вес с колчанами — 4,5 кг. И пучок стрел в седельной сумке. Да, я привык считать стрелы. Я даже больше скажу, у меня были колющие зазубренные, бронебойные и U-образные срезни.
В моем модуле по gurps приключенцы выросли с 120 до 250 очков за примерно 2 года внутриигрового времени. При этом было несколько крупных таймскипов, сопряженных с длительными исследованиями и далекими путешествиями. Мне сложно сравнить 250 очков по gurps с 10/20 уровнем DnD, но из приключенцев выросли виднейшие люди королевства. Выдачи опыта за фраги не было, только за сюжет и «подвиги». Формат компании — гибкорельсовая песочница.
На «экипировку» средней руки человека можно нанять небольшую армию. Если ты продашь свою машину/квартиру/дачу — тебе хватит денег нанять кучку ЧОПовцев на пару месяцев? Думаю хватит, и это реалистично.
То же самое и с экипировкой средней руки приключенца — она стоит гораздо больше чем его труд за месяц, поэтому за его экипировку можно нанять несколько таких же как он. Если экипировка «элитная» (+2 мечи/very fine и т.д.), то стоить она будет гораздо больше, тут речь действительно может идти об армиях.
В игре, где шмот влияет не так сильно, деньги остаются значимы только инструмент влияния (ну и антуража).
Мастер, а сколько у меня влияния? Если игра не сводится к зачистке подземелий, а подразумевает социалку в обществе, то деньги выплывают на один уровень со статусом.
Просто пример (из вчерашней игры) — одного из приключенцев замели за драку в пьяном виде, утащили в участок. Знакомого капитана полиции нет (что реалистично). Согласись, самый простой вариант вытащить его оттуда — дать взятку. Он просто пьяный, он же никого не убил, мы заберем его домой. Устраивать штурм участка? Соблазнять сержанта? Можно, но деньгами быстрее.
Считать что у приключенцев всегда есть деньги на подобные расходы? Ну, на мой взгляд, это неправильно. Если мы не считаем деньги, то мы можем все броски социального взаимодействия заменить на раздачу взяток/сдачи не надо/двойной тариф/чаевые. Мы ведь не считаем, что в бою у лучника всегда есть стрелы?
В своих играх я не считаю расходы на еду, жилье, и сменную рубашку — на такие расходы просто вычитается фиксированная сумма. А вот все что не входит в ежедневные расходы нуждается в учете, причем как приход так и расход.
Подобный подход годится только для «легких» систем, и для словесок. Для объемных систем с кучей цифровых значений (гурпс, днд) этот подход зачастую не годится.
Хоть эротик арт обычно и «стесняются» отыгрывать за общим столом, тем не менее берут его частенько. С другой стороны применять его на неписей без отыгрыша можно простой заявкой «А дома бросаю на него эротик арт, у меня выигрыш на 7! Теперь он согласен говорить?»
Тебе не нужно знать сколько у персонажей денег с точностью до доллара, тебе нужно знать порядок сумм, но в каждый момент времени. Контроль количества денег у персонажей — один из инструментов управления приключенцами на макро уровне. Особенно это важно для песочницы, где персонажи уйдя в запой/загул могут пропустить какие то важные события. Отсутствие подобного контроля может породить разнообразные проблемы.
У приключенцев должна быть возможность получить материальное вознаграждение за свои труды/подвиги, и возможность их потратить. Потратить на что-то полезное и приятное.
Если перегреть партию деньгами, не давая возможности (не подсунув им возможности) потратить деньги на более мощное вооружение/экипировку/книги/информацию, у них скопится излишек денег. А деньги — мощный инструмент влияния игрового мира. Да, они могут его пропить. А могут внезапно нанять десяток-другой наемников, и послать их драться вместо себя. Или дадут взятку, и купят расположение важного NPC. Сюжет? Я посмотрю как ты не коверкая сюжет будешь такое «исправлять».
Если недодать партии «денег», им может не хватить денег на возобновление потраченной снаряги. Потратили они бутылки лечения, а новых взять негде — дорого слишком. Вот сидят они, смотрят на свою последнюю бутылку, вспоминают как в прошлой пещере десяток таких потратили. Новый квест? Оборотни жрут крестьян? Нам бы твои проблемы, Джо…
Да, можно забить на экономическую составляющую, не заморачиваться на мелочах. Но это один из элементов реалистичности игрового мира, и совсем выкидывать из рассмотрения не хочется.
Если рыцарь в одиночку, без армии и обоза отправился воевать каких то гадов в тридевятое царство, то он ССЗБ. Если повезет, коняшку его потом продадут на рынке разбойники, которые «удочкой» снимут с коняшки рыцаря. Если не повезет — коняшку съест сам рыцарь, потому что если там
жителей с вкусным овсом и вообще нет
, то наверняка и пиво с окороком в дефиците.
В общем вопрос скорее в том, насколько одноразовый сам рыцарь.
*голос маленького рогатого человечка с левого плеча:*
Попробуй, только попробуй! Это не вызывает привыкания, ни на первый, ни на второй раз… Хочешь, я дам тебе попробовать лайт версию?
Потому что рисовал я именно портрет персонажа, Батиат только являлся прообразом внешности. А персонаж существует в гораздо более поздней эпохе, уже в христианском Риме. Рим без римского нового года и без спинтрий.
Нет, теоретически это должен был быть Джон Ханна, а точнее Квинт Лентулий Батиат — хозяин школы где сражался Спартак. Но от него мало что осталось. Your text to link...
Джек, честно не хотел тебя обидеть! Хочешь я тебе счас быстренько самооценку подниму? Пытался нарисовать портрет персонажа. Провалил навык примерно на 2, по моим оценкам. Витражная краска по стеклу, инсулиновым шприцем.
К слову стоимость не магического меча, имеющего +1 к попаданию за счет «очень выверенного баланса» составляет х5 базовой стоимости, что для палаша составит $550*5=$2750. Кузнецы обходятся дешевле магов, и гораздо быстрее.
Если рыцарь велит своим слугам выпороть конюха с постоялого двора за провинность — конюх получит плетей, и это не вызовет никаких противоречий. А если рыцарь требует впустить его ночью в дом богатого купца, потому что у него сын женился, и вещает о праве первой брачной ночи — это требует куда как более детального рассмотрения. Вообще статус и власть гораздо сложнее моделируются/модерируются чем деньги.
Я не требую учитывать расходы на бутылку вина и поездку на такси. Но я прицеплюсь к заявке «покупаю недорогой станковый пулемет», и попрошу эти деньги учесть. Как показывает практика 1с тут не нужна, достаточно записывать свои траты/доходы в столбик карандашом на листике. Если компания длится больше 10 сессий я обычно переношу столбик в эксель.
Допустим игрок берет у тебя в игре Богатство, и ведет соответствующие траты — ночные клубы и девочки. Это нормально — богатому человеку на это денег хватит. Потом он добавляет в свои затраты кокаин, и еще «девочек». А потом партии понадобилась машина, и игрок делает заявку что покупает ее. По правилам вроде все ок, богатый человек может купить машину, но у него и так довольно крупные траты. Игрок утверждает что денег должно хватить, мастер утверждает что нет (нужно Богатство-2 или даже 3) — у них разная точка зрения на этот вопрос. Прав-то конечно окажется мастер, у него есть мастерский произвол, а игрок возможно обидится.
Статус тоже нуждается «в учете» — если ты мэр большого города, то твой статус велик. Ты многое можешь сделать, тебе подчинена городская стража, судьи с прокурорами на тебя оглядываются, законотворчество в твоих руках, главы гильдий в рот заглядывают. А еще ты многое _должен_ делать, у тебя обязанности есть. Высокий статус означает большую ответственность, если ты конечно не принцесса. И если ты начнешь слишком широко размахивать своей властью (этих в тюрьму, этого из тюрьмы, с этих налоги 40%, ЗП не платить...) то будет (на мой взгляд) логично, что власть у тебя закончится. Но власть статуса правилами игромеханики не ограничивается, тут действуют законы сеттинга/страны.
Для словески такой подход годится, но в большинстве игр — нет. Для разрешения мнений игрока и мастера у нас есть правила, и значение выпавшее на кубиках. У воина это величина его навыка, штрафы на атаку. Их знают и игрок и мастер, и двоякого толкования тут быть не может — или попал, или нет. И хиты мы воину считаем, не ленимся (ну хоть хиты то вы в бою считаете????). Так чем другие аспекты игромеханики хуже? А абстрагироваться можно до любого уровня. Ты сильный воин, пожалуй всех этих гоблинов ты убьешь. Ты опытный маг, думаю ты смог снять проклятие с короля. Вы матерые приключенцы, за пол года вы разрешите этот квест.
Множественная бесконечная вселенная это хорошо, но нужно выстраивать взаимосвязи между точками. Вот во вселенной А такая физика, а во вселенной Б — другая. И при переходе между ними, все что не вписывается в концепт Б — остается за барьером, так? Это ограничение извне, и это ограничивает количество проблем от соседей.
Я сам даю игрокам премиальные очки за портреты персонажей и квенту, но сводить всю генережку к описанию квенты я не согласен.
1) Получается игроки играют друг против друга? Или боги дерутся пантеон на пантеон?
2) Что ограничивает силу аватаров? Логично, что для одержания победы в локальном конфликте нужно послать туда аватара посильнее, а ресурсы бога (любого на выбор) я считаю неограниченными.
3) Какая сила ограничивает бога от прямого воздействия на мир, без участия аватара? Хочу им Везувий! Или Йеллоустоун…
Сколько сейчас стоит новая машина? Допустим Граната за 350 тыс, это гораздо больше чем взятка чтобы человек не сидел 15 суток хулиганки. Можно посчитать сумму взятки как штраф/бонус к Resources, но как его считать? В правилах есть табличка с зависимостью штрафа от суммы? Мне лично (как человеку) привычней считать в метрах, рублях, днях чем в штрафах к навыку.
Имеется ли в фейте кумулятивный штраф, за активную растрату денег? Допустим я хочу покупать себе машины каждую неделю, или Джо обожает пить и драться…
То же самое и с экипировкой средней руки приключенца — она стоит гораздо больше чем его труд за месяц, поэтому за его экипировку можно нанять несколько таких же как он. Если экипировка «элитная» (+2 мечи/very fine и т.д.), то стоить она будет гораздо больше, тут речь действительно может идти об армиях.
Мастер, а сколько у меня влияния? Если игра не сводится к зачистке подземелий, а подразумевает социалку в обществе, то деньги выплывают на один уровень со статусом.
Просто пример (из вчерашней игры) — одного из приключенцев замели за драку в пьяном виде, утащили в участок. Знакомого капитана полиции нет (что реалистично). Согласись, самый простой вариант вытащить его оттуда — дать взятку. Он просто пьяный, он же никого не убил, мы заберем его домой. Устраивать штурм участка? Соблазнять сержанта? Можно, но деньгами быстрее.
Считать что у приключенцев всегда есть деньги на подобные расходы? Ну, на мой взгляд, это неправильно. Если мы не считаем деньги, то мы можем все броски социального взаимодействия заменить на раздачу взяток/сдачи не надо/двойной тариф/чаевые. Мы ведь не считаем, что в бою у лучника всегда есть стрелы?
В своих играх я не считаю расходы на еду, жилье, и сменную рубашку — на такие расходы просто вычитается фиксированная сумма. А вот все что не входит в ежедневные расходы нуждается в учете, причем как приход так и расход.
Подобный подход годится только для «легких» систем, и для словесок. Для объемных систем с кучей цифровых значений (гурпс, днд) этот подход зачастую не годится.
У приключенцев должна быть возможность получить материальное вознаграждение за свои труды/подвиги, и возможность их потратить. Потратить на что-то полезное и приятное.
Если перегреть партию деньгами, не давая возможности (не подсунув им возможности) потратить деньги на более мощное вооружение/экипировку/книги/информацию, у них скопится излишек денег. А деньги — мощный инструмент влияния игрового мира. Да, они могут его пропить. А могут внезапно нанять десяток-другой наемников, и послать их драться вместо себя. Или дадут взятку, и купят расположение важного NPC. Сюжет? Я посмотрю как ты не коверкая сюжет будешь такое «исправлять».
Если недодать партии «денег», им может не хватить денег на возобновление потраченной снаряги. Потратили они бутылки лечения, а новых взять негде — дорого слишком. Вот сидят они, смотрят на свою последнюю бутылку, вспоминают как в прошлой пещере десяток таких потратили. Новый квест? Оборотни жрут крестьян? Нам бы твои проблемы, Джо…
Да, можно забить на экономическую составляющую, не заморачиваться на мелочах. Но это один из элементов реалистичности игрового мира, и совсем выкидывать из рассмотрения не хочется.
В общем вопрос скорее в том, насколько одноразовый сам рыцарь.
Попробуй, только попробуй! Это не вызывает привыкания, ни на первый, ни на второй раз… Хочешь, я дам тебе попробовать лайт версию?
Your text to link...