Хорошее доказательство того что уровень жести неплохо бы проговаривать до игры так чтоб все поняли. Я вот всю эту ситуацию назвал бы просто неприятной, в том что она превратилась в какой-то хоррор с персонажами в роли жертв отчасти повинны и сами игроки.
Ну я так вообще диванный теоретик, когда мне тут задают вопрос — я знаю как сделать правильно, но при реальном вождении все забуду перепутаю и налажаю скорей всего. Просто это решение которое дает по умолчанию сама игра и мне кажется что при грамотном использовании было бы удобно и весело это использовать)
Отвечу. Совсем не сложна. Правила достаточно легкие, у меня ушел занятый другими делами день чтобы пробежаться по правилам мастера и игрока, не дочитал последние главы.
Ничем особо, кроме разнообразия и простоты решения. В принципе метод может быть любым какой тебе нравится — никаких принципов ты не нарушаешь, но когда ты заставляешь кидать обычный бросок несколько персонажей одновременно, а тем более по нескольку бросков — ты замедляешь игру, и вносишь сумятицу — игроки что-то кидают, но к ходам по сути это не имеет никакого отношения. В общем поступай как хочешь, но это выходит за рамки правил и я б посоветовал выбрать способ попроще.
Ну а задавать вопросы — что собственно идеально подходит под принцип и вообще полезно — остается все же оптимальным вариантом.
По-моему ты подобным вещам уделяешь много времени. Но сама игра говорит тебе что стоит задавать вопросы когда ты чего-то не знаешь, например «Итак, вы лезете по стене, кто из вас влезает на нее первым?» Или даже бросок дайса и: «Эрик, ты не самый ловкий из вашей бравой компании, так почему ты оказался на стене первым.»
В ситуации с клопокоролевой есть и другие варианты.
Ну Замурмун сам сказал про натяжку и мы тут рассматриваем один из самых конкретных принципов, нет? По мне это просто очевидная натяжка совы на глобус в данном случае.
А по-моему Комми таки нарушил оба принципа, если сводить их к конкретным алгоритмам, хотя во втором случае сложно сказать не по присутствовав при том. Я лично не вижу чем бы их применение повредило, тем более что и карту не обязательно было игрокам показывать и гоблинов можно было описать как «безликую толпу», «он безмолвно кидается к тебе и заносит копье» и.т.п. Тем не менее я допускаю что в конкретной ситуации, да и при определенном стиле игры в целом можно получить выгоду от не-использования принципов. Просто надо все взвесить и не игнорировать их бездумно.
Ну мне-то откудо знать, я обещал написать по всем)
Это выглядит как совет. Написано как совет. И воспринимается как совет.
Это совет?
Я его так не воспринимаю. Попробую позже по-другому) Сейчас работать надо.
В том что это правила, я сомневаюсь. Даже в определении википедии.
Правило, принцип, и.т.п. все же очень размытые вне контекста термины, со множеством значений. Особенно если сделать скидку на перевод -_-
Но если мы согласимся с тобой что большинство из них гм… стремятся к тому чтобы дать тебя ясное руководство к действию, и что их соблюдение важно для того, чтобы играть в игру «как задумано» — у нас нет особых оснований для спора тут)
Draw maps, leave blanks
Тут все действительн просто, два алгоритма:
— В игре появляется новая локация -> она обозначается на карте. Суть: игра расчитана на путешествия и исследование подземелий, карты практически необходимы чтобы игроки могли ориентироваться в этих ситуациях.
— Ты рисуешь карту -> ты оставляешь на ней пустое место. Суть: игра расчитана на большое количество импровизации, пустое место оставляет простор для ходов игроков и мастера.
Address the characters, not the players
Тут я думаю схема не нужна. Сам не фанат этого принципа, предполагаю что нужен для того чтобы не выпадать из игры, обеспечивать минимальный уровень вживания.
Embrace the fantastic
Самый расплывчатый принцип, к тому же очень художественно прописанный, что не работает на ясность инструкций.
На мой взгляд проще всего это сводится к следующему алгоритму.
— Ты вводишь в игру новую сущность или ситуацию -> ты пытаешься сделать ее максимально фантастической.
Надо уточнить, что конкретная интерпретация фантастического полностью зависит от мастера, однако в любом случае этот принцип служит цели создать максимально цветастое и необычное приключение. Не взаимодействует напрямую с другими правилами.
Make a move that follows
— Ты совершаешь мув -> ты используешь то, что было ранее задекларировано и не противорчишь всему остальному что было задекларировано.
Мастерские ходы сами-по-себе очень абстрактны и как и говорят некоторые граждане их можно прогнуть под любое свое желание. Но какая бы крутая идея у тебя ни была в голове, если она напрямую не вытекает из уже совместно выясненных условий она может разрушить ваше общее воображаемое пространство. Это требование ограничевает мастерские ходы достаточно сильно.
Never speak the name of your move
Все так же предельно просто.
— Ты используешь мув -> ты даешь только описание того что происходит.
Защита SoD, по сути список мастерских ходов — деконструкция сюжетных поворотов типичнх для жанра. Игроку не нужно знать конкретно какие тропы скрываются за сценарным поворотом, это не полезно для игры.
Give every monster life
— Ты вводишь в игру монстра -> ты пытаешься его достаточно подробно изобразить, добавить ему деталей.
Пытается решить проблему многих игр в жанре данженкроула — картонность монстров. Дизайн монстров как ты и указал в ДВ минималистичен, но независимо от того как расписан монстр в системе у мастера есть все шансы сделать энкаунтер незапоминающимся.
Name every person
— В игру вводится НПЦ — ты даешь ему имя.
НПЦ довольно быстро превращаются в довольно безликие фигуры и при большом их количестве сложно их отслеживать если не именовать. На мой взгляд это правило гораздо более значимо для АВ с его упором на межличностную драму, но в принципе неплохая практика везде.
Ask questions and use the answers
— Ты чего-то не знаешь/не можешь придумать — ты спрашиваешь игроков.
— Ты заканчиваешь мув — ты спрашиваешь что персонажи делают.
По сути глобальное назначение этого принципа на мой взгляд не столько обеспечить распределение нарративных прав, сколько обеспечить плавность потока игры. Первый случай дает быстро спросить игроков когда твое воображение клинит или персональн тебе какие-то детали не важны, а игроку приятно. Второй обеспечивает по сути переход между ходами мастера и игрока — мув мастера является реакцией на действие ли бездействие игрока, затем следует вопрос что делают игроки и.т.д. В некотором смысле служит эквивалентом инициативы.
Be a fan of the characters
Еще один сложный принцип. Тем не менее основу выделить можно, хотя и сложно в виде «если… то...»
— Вы играете -> ты участвуешь, но не подталкивешь персонажей в нужном тебе направлении.
— Ты думаешь о сюжете -> ты думаешь о персонажах игроков.
Этот принцип несмотря на размытость один из самых важных, мастерскими ходами МОЖНО злоупотреблять для того чтобы свернуть сюжет на нужную колею, однако система спроектирована под большой процент импровизации, ходы игроков часто меняют ситуацию в неожиданных направлениях и в конечном счете качество игры может сильно упасть. Кроме того почти любая игра *В спроктирована так что фокус всегда на персонажах игроков и происходящем с ними.
Think dangerous
— В игру вводится новая сущность -> ты придумываешь как ее можно уничтожить.
— Игроки оставляют какую-то ситуацию без внимания и она снова возникает в процессе игры -> ты стараешься показать что ситуация ухудшилась с точки зрения персонажей.
Опять же фокус на импровизации — неизменные объекты противоречат сути игры, блокируют некоторые ходы, и (ИМХО) скучны. Второе правило учит игроков быть активными, работает на концепию героического фентези где персонажам игроков приходится разгребать все проблемы (помним, на них фокус игры), работает на концепцию снежного кома.
Begin and end with the fiction
— Ты начинаешь ход -> ты описываешь что произошло в воображаемом пространстве.
— Ты заканчиваешь ход -> ты описываешь что произошло в воображаемом пространстве.
Работает на течение сюжета, так как помимо возможных механических эффектов ход всегда имеет отражение в мире игры. Работает для того чтобы лучше телеграфировать как мув вытекает из фикшена, помогает принципу Make a move that follows.
Think offscreen, too
По сути опция, дающая некоторую свободу мастеру в воплощении ходов и движении глобального сюжета за сценой. Если честно я не уверен что делать мувы вне поля зрения персонажей это не разведение лишних сущностей и требует специального разрешения.
Окей. Они будут довольно абстрактны как я и сказал. И мне не нравится вординг в ДВ, он цветастый и расплывчатый. Из-за этого и идут всякие разговоры про дух и возможная интерпретация некоторы принципов может расходиться у меня и того же Герасимова.
Выбранных тобой целей. Я не собираюсь с тобой спорить на эту тему, так как наши разногласия идут из изначальных расхождений в том что такое ролевая игра и каким целям она служит. Я добрался до корня проблемы и мне ясно что любое согласие к которому мы можем прийти в рамках этого обсуждения будет ложным.
Согласен ли ты что инструкции для мастера могут быть частью системы или нет, в зависимости от определения системы? Согласен ли ты что логично считать их частью системы с точки зрения автора системы если изначально другие правила создаются с учетом предположени что эти инструкции будут исполняться?
В случае с фейтом алгоритм приходится переписывать для каждой новой ситуации, у нас не ХотБ и аспекты предполагают некоторую гибкость и не требуют обсуждения возможных схем использования заранее. Они интерпретируются на ходу, и предполагается что ситуации «ты в принципе не можешь использовать этот аспект вот так» будут достаточно редки. Для остального есть экномика фейтпойнтов.
Кроме одного на мой взгляд плохо прописанного они дают определенные, пусть и на довольно абстрактном уровне инмтрукции. Я их понимаю. Если ты нет — могу попытаться интерпретировать каждый принцип для тебя в духе алгоритм + мое предположение насчет того какое значение в игре этот принцип имеет.
Уоу, ты перевел симуляционизм на новый уровень! Да еще и предположил что такое суть НРИ, оказывается суть НРИ(твоего, моего, каждого) — это симуляция реальности. Прикольно.
Я сначала хотел съязвить что мол реальность у тебя уже и так есть, так что НРИ не нужны, но я понял о чем ты. Наверное после этого я вопросов больше не имею, в других ветках больше можешь не отвечать)
1) Почему ты думаешь что условие принципов необязательно? Почему при трансляции principles, guides и так далее у вас превращается в советы?
2) Готов ли ты допустить что существуют разные группы… Ну раз вам правила не нравятся — пусть будут инструкции. Разные группы инструкций, которые служат разным целям, причем инструкции могут затрагивать одних участников игрового процесса и не должны волновать других.
3) Система ДВ, АВ и так далее безусловно куцая без принципов. Если их выкинуть из системы и перевести в территорию советов — все зависит уже от личного скилла участников. Поэтому принципы выкидывать не стоит, точно так же как не стоит менять формально-математические правила в системе пока ты не разбираешься как она работает и зачем тебе эти перемены нужны.
3) Картинка в голове мастера и игроков может и будет сильно разная несмотря на любые правила, правила не столько сводят картинку, сколько позволяют синхронизировать ее в том, что авторы системы полагают особо важным.
В целом моя претензия к твоим рассуждениям в том что ты делаешь догматические предположения о том что входит в систему и что является для нее внешним. Это в хобби где вносить изменения и делать ошибки в использовании правил — норма а не исключение. И это порождает множество странных практик вроде использования одной системы под все нужды с необходимыми допиливаниями ее на ходу, или просто плохое использование системы. Для многих систем которые ты привел существуют официальные советы как водить эту систему правильно, так как задумано геймдизайнером(я не говорю советов о том как водить любую систему правильно, большинство из них либо слишком расплывчаты, либо слишком ситуационны). Ты можешь их не использовать, но в этом случае ответственность за то, что получилась херня, если получилась херня — только на тебе. При том эти советы часто игнрируются из лени или ради удобства. Собственно поскольку как ты верно заметил *В для нецелевого использования особенно уязвима(ИМХО), этим руководствам уделено достаточно много внимания. Поэтому они и входят в общий состав правил ПбтА, это вещь которая безусловно помогает мастеру правильно пользоваться системой, от нее не желательно отклоняться, они достаточно однозначно трактуются в каждой конкретной ситуации.
Если не зацикливаться на твоем личном определении слова правила — мы могли бы давно закончить этот разговор или по крайней мере перевести его к более интересным вещам.
Кстати ты вот как-то умудрпяешься этот разговор вести не скатываясь в полный абсурд. Пример который ты привел достаточно хорош, хотя учитывает только часть правила и полагается на случай когда ты оченьт плохо знаешь своих игроков, их персонажей и скромничаешь с угрозами. Я бы сказал что хотя принцип вполне рабочий, но я бы его переформулировал для ясности.
Ну а задавать вопросы — что собственно идеально подходит под принцип и вообще полезно — остается все же оптимальным вариантом.
В ситуации с клопокоролевой есть и другие варианты.
Для второго варианта и правда не хватает данных.
Я его так не воспринимаю. Попробую позже по-другому) Сейчас работать надо.
Правило, принцип, и.т.п. все же очень размытые вне контекста термины, со множеством значений. Особенно если сделать скидку на перевод -_-
Но если мы согласимся с тобой что большинство из них гм… стремятся к тому чтобы дать тебя ясное руководство к действию, и что их соблюдение важно для того, чтобы играть в игру «как задумано» — у нас нет особых оснований для спора тут)
Draw maps, leave blanks
Тут все действительн просто, два алгоритма:
— В игре появляется новая локация -> она обозначается на карте. Суть: игра расчитана на путешествия и исследование подземелий, карты практически необходимы чтобы игроки могли ориентироваться в этих ситуациях.
— Ты рисуешь карту -> ты оставляешь на ней пустое место. Суть: игра расчитана на большое количество импровизации, пустое место оставляет простор для ходов игроков и мастера.
Address the characters, not the players
Тут я думаю схема не нужна. Сам не фанат этого принципа, предполагаю что нужен для того чтобы не выпадать из игры, обеспечивать минимальный уровень вживания.
Embrace the fantastic
Самый расплывчатый принцип, к тому же очень художественно прописанный, что не работает на ясность инструкций.
На мой взгляд проще всего это сводится к следующему алгоритму.
— Ты вводишь в игру новую сущность или ситуацию -> ты пытаешься сделать ее максимально фантастической.
Надо уточнить, что конкретная интерпретация фантастического полностью зависит от мастера, однако в любом случае этот принцип служит цели создать максимально цветастое и необычное приключение. Не взаимодействует напрямую с другими правилами.
Make a move that follows
— Ты совершаешь мув -> ты используешь то, что было ранее задекларировано и не противорчишь всему остальному что было задекларировано.
Мастерские ходы сами-по-себе очень абстрактны и как и говорят некоторые граждане их можно прогнуть под любое свое желание. Но какая бы крутая идея у тебя ни была в голове, если она напрямую не вытекает из уже совместно выясненных условий она может разрушить ваше общее воображаемое пространство. Это требование ограничевает мастерские ходы достаточно сильно.
Never speak the name of your move
Все так же предельно просто.
— Ты используешь мув -> ты даешь только описание того что происходит.
Защита SoD, по сути список мастерских ходов — деконструкция сюжетных поворотов типичнх для жанра. Игроку не нужно знать конкретно какие тропы скрываются за сценарным поворотом, это не полезно для игры.
Give every monster life
— Ты вводишь в игру монстра -> ты пытаешься его достаточно подробно изобразить, добавить ему деталей.
Пытается решить проблему многих игр в жанре данженкроула — картонность монстров. Дизайн монстров как ты и указал в ДВ минималистичен, но независимо от того как расписан монстр в системе у мастера есть все шансы сделать энкаунтер незапоминающимся.
Name every person
— В игру вводится НПЦ — ты даешь ему имя.
НПЦ довольно быстро превращаются в довольно безликие фигуры и при большом их количестве сложно их отслеживать если не именовать. На мой взгляд это правило гораздо более значимо для АВ с его упором на межличностную драму, но в принципе неплохая практика везде.
Ask questions and use the answers
— Ты чего-то не знаешь/не можешь придумать — ты спрашиваешь игроков.
— Ты заканчиваешь мув — ты спрашиваешь что персонажи делают.
По сути глобальное назначение этого принципа на мой взгляд не столько обеспечить распределение нарративных прав, сколько обеспечить плавность потока игры. Первый случай дает быстро спросить игроков когда твое воображение клинит или персональн тебе какие-то детали не важны, а игроку приятно. Второй обеспечивает по сути переход между ходами мастера и игрока — мув мастера является реакцией на действие ли бездействие игрока, затем следует вопрос что делают игроки и.т.д. В некотором смысле служит эквивалентом инициативы.
Be a fan of the characters
Еще один сложный принцип. Тем не менее основу выделить можно, хотя и сложно в виде «если… то...»
— Вы играете -> ты участвуешь, но не подталкивешь персонажей в нужном тебе направлении.
— Ты думаешь о сюжете -> ты думаешь о персонажах игроков.
Этот принцип несмотря на размытость один из самых важных, мастерскими ходами МОЖНО злоупотреблять для того чтобы свернуть сюжет на нужную колею, однако система спроектирована под большой процент импровизации, ходы игроков часто меняют ситуацию в неожиданных направлениях и в конечном счете качество игры может сильно упасть. Кроме того почти любая игра *В спроктирована так что фокус всегда на персонажах игроков и происходящем с ними.
Think dangerous
— В игру вводится новая сущность -> ты придумываешь как ее можно уничтожить.
— Игроки оставляют какую-то ситуацию без внимания и она снова возникает в процессе игры -> ты стараешься показать что ситуация ухудшилась с точки зрения персонажей.
Опять же фокус на импровизации — неизменные объекты противоречат сути игры, блокируют некоторые ходы, и (ИМХО) скучны. Второе правило учит игроков быть активными, работает на концепию героического фентези где персонажам игроков приходится разгребать все проблемы (помним, на них фокус игры), работает на концепцию снежного кома.
Begin and end with the fiction
— Ты начинаешь ход -> ты описываешь что произошло в воображаемом пространстве.
— Ты заканчиваешь ход -> ты описываешь что произошло в воображаемом пространстве.
Работает на течение сюжета, так как помимо возможных механических эффектов ход всегда имеет отражение в мире игры. Работает для того чтобы лучше телеграфировать как мув вытекает из фикшена, помогает принципу Make a move that follows.
Think offscreen, too
По сути опция, дающая некоторую свободу мастеру в воплощении ходов и движении глобального сюжета за сценой. Если честно я не уверен что делать мувы вне поля зрения персонажей это не разведение лишних сущностей и требует специального разрешения.
Кроме одного на мой взгляд плохо прописанного они дают определенные, пусть и на довольно абстрактном уровне инмтрукции. Я их понимаю. Если ты нет — могу попытаться интерпретировать каждый принцип для тебя в духе алгоритм + мое предположение насчет того какое значение в игре этот принцип имеет.
Я сначала хотел съязвить что мол реальность у тебя уже и так есть, так что НРИ не нужны, но я понял о чем ты. Наверное после этого я вопросов больше не имею, в других ветках больше можешь не отвечать)
2) Готов ли ты допустить что существуют разные группы… Ну раз вам правила не нравятся — пусть будут инструкции. Разные группы инструкций, которые служат разным целям, причем инструкции могут затрагивать одних участников игрового процесса и не должны волновать других.
3) Система ДВ, АВ и так далее безусловно куцая без принципов. Если их выкинуть из системы и перевести в территорию советов — все зависит уже от личного скилла участников. Поэтому принципы выкидывать не стоит, точно так же как не стоит менять формально-математические правила в системе пока ты не разбираешься как она работает и зачем тебе эти перемены нужны.
3) Картинка в голове мастера и игроков может и будет сильно разная несмотря на любые правила, правила не столько сводят картинку, сколько позволяют синхронизировать ее в том, что авторы системы полагают особо важным.
В целом моя претензия к твоим рассуждениям в том что ты делаешь догматические предположения о том что входит в систему и что является для нее внешним. Это в хобби где вносить изменения и делать ошибки в использовании правил — норма а не исключение. И это порождает множество странных практик вроде использования одной системы под все нужды с необходимыми допиливаниями ее на ходу, или просто плохое использование системы. Для многих систем которые ты привел существуют официальные советы как водить эту систему правильно, так как задумано геймдизайнером(я не говорю советов о том как водить любую систему правильно, большинство из них либо слишком расплывчаты, либо слишком ситуационны). Ты можешь их не использовать, но в этом случае ответственность за то, что получилась херня, если получилась херня — только на тебе. При том эти советы часто игнрируются из лени или ради удобства. Собственно поскольку как ты верно заметил *В для нецелевого использования особенно уязвима(ИМХО), этим руководствам уделено достаточно много внимания. Поэтому они и входят в общий состав правил ПбтА, это вещь которая безусловно помогает мастеру правильно пользоваться системой, от нее не желательно отклоняться, они достаточно однозначно трактуются в каждой конкретной ситуации.
Если не зацикливаться на твоем личном определении слова правила — мы могли бы давно закончить этот разговор или по крайней мере перевести его к более интересным вещам.