К примеру, я несколько раз играл в убиение своего персонажа. Осмысленное убиение а не об первого гоблина разумеется. Множество различных условий были факторами проигрыша на моем пути к правильной смерти, в том числе смерть преждевременная. Плохо не отождествлять смерть с поражением, а считать поражение в игре чем-то плохим.
А по мне нормально работает для множества стилей игры. Да, мы не всегда играем на победу, не всегда стоит вопрос выживания, но отсутствие челленджа означает отсутствие игры. Это может быть уже, ну, фреймворк для совместного творчества, что тоже круто, но не игра. Ролевая не-игра.
В любой игре с сильной геймистской компонентой игроки имеют некоторый шанс проиграть в смысле «потерять персонажа». В почти любой другой ролевой игре персонаж стремиться к неким целям которых он может не добиться, игрок правда может хотеть именно этого, но это отдельный вопрос)
Одна из моих задумок «что б я написал, если б делал ролевые игры» чем-то все это напоминает. AI карточки… кажется придется раскошеливаться после того как работу найду.
Спасибо за обзор)
Побеждающий герой — это еще неизвестно баг или фича определенного рода литературы. Как и вообще бинарное разделение на победил/проиграл. Это касаемо литературы.
Если начать говорить за ролевые игры, то тут немаловажно слово «игра», которое отличает это хобби от совместного устного творчества или импровизированного театра. Для многих это слово много значит, а игра в свою очередь определяется наличием критерия проигрыша. Обжуливание игроков, броски взакрытую и недекларируемые поддавки — это все убирает удовольствие от игры и подрывает доверие.
Так что если у вас, допустим гоблин ткнул героя вилами а он возьми и помри вопреки всей драме, пафосу и далеко идущим планам — вероятно у вас неверный выбор системы, которая не дает плотармор в нужный момент или вовсе проблема с вождением, когда в ненужный момент герои мордуются с гоблинами. Какие тут выборы есть:
Превентивно — не давать ненужного челленджа, бросать кубы только когда оба исхода интересны, выбрать систему которая ограждает от неудач в неудобных местах (сыщики в гамше всегда получают улики, герои седьмого моря не могут умереть).
Постфактум — сказать игроку «я этого не ожидал, твой персонаж должен был как минимум погибнуть более эпической смертью, так что давай это откатим» и далее обсуждать пока не придете к пониманию.
Ну стилистика там относительно вахи немного вторична, но далеко не полностью) Более того кажется видел пару элементов которые ваха позднее «украла обратно». Но флафф сеттинга при этом отличается довольно сильно.
Игра кстати правда есть. Романы возможно тоже, но не столько художественные, сколько всякие теории заговора и прочее, кстати это и желтые газетенки — тоже вполне себе интересный маетериал. Специфичный правда, до жути.
Спасибо за обзор)
Если начать говорить за ролевые игры, то тут немаловажно слово «игра», которое отличает это хобби от совместного устного творчества или импровизированного театра. Для многих это слово много значит, а игра в свою очередь определяется наличием критерия проигрыша. Обжуливание игроков, броски взакрытую и недекларируемые поддавки — это все убирает удовольствие от игры и подрывает доверие.
Так что если у вас, допустим гоблин ткнул героя вилами а он возьми и помри вопреки всей драме, пафосу и далеко идущим планам — вероятно у вас неверный выбор системы, которая не дает плотармор в нужный момент или вовсе проблема с вождением, когда в ненужный момент герои мордуются с гоблинами. Какие тут выборы есть:
Превентивно — не давать ненужного челленджа, бросать кубы только когда оба исхода интересны, выбрать систему которая ограждает от неудач в неудобных местах (сыщики в гамше всегда получают улики, герои седьмого моря не могут умереть).
Постфактум — сказать игроку «я этого не ожидал, твой персонаж должен был как минимум погибнуть более эпической смертью, так что давай это откатим» и далее обсуждать пока не придете к пониманию.
В любом случае с т. зр. объяснений боевка сильно ломает происходящее.