Собственно ни одного из них в джеренеики записать нельзя как минимум исторически, но по большей части и стилистически тоже. Дженерик-фентези строился на их костях и в общем-то это заняло время)
Вообще если я правильно понял о чем ты говорил — то если у тебя не заготовлено достаточно материалов для импровизации (и система не слишком легкая) а сюжет и столкновения как следуют не продуманы — да, легко стать заложником линейности и тащить группу по готовым кускам.
Ну и объяснение происходящему стоит продумывать ретроактивно даже для самой импровизационной игры и даже если персонажи игрока не докопаются до подноготной — придает сюжету цельности.
Ну хорошо, но в целом наверное имеет смысл провозиться с материалом на несколько недель дольше (если конечно над ним вообще есть возможность работать) и потом выпустить совсем готовый.
Если ты открыт для прочей критики — то красная вставка слишком режет глаза, перебор. Ииии постарайся поработать над грамотностью, некоторых этот аспект тоже печалит.
Ну я надеюсь это тебя не расстроит, но подобную механику на картах, причем достаточно подробную, разработали для ролевой игры по сеттингу варгейма Malifaux — Through the Breach) Сама игра по прочтению мне очень понравилась (в том числе случайная накидка персонажа на картах), так что рекомендую если будешь дальше развивать эту задумку посмотреть в ее сторону насчет идей для заимствования^^
А еще скажи пожалуйста — тот скриншот под ненавистью из интернета, ты его специально так выбрал?) Если да, то вышло забавно… Если нет — все равно вышло забавно.
Не понял о чем говорит шкала «как я с этим справился», да и в принципе занимают многовато места (которое дефолтно отображается как пустое). Ну и как сказали выше с формулировками не все четко, иногда сложно понять о чем говориться.
В целом же этот список ничо так, но к некоторым пунктам подошли бы примеры с указанием того, что бы ты предложил мастеру сделать для исправления ситуации. Да, это делали и до тебя, но раз уж есть желание написать свой список — почему бы не сделать его полезней для других.
С цитатами с имочки так же наверное лучше было бы развернуть поподробней или не вставлять вообще. Несмотря на некую хреновость ситуации вокруг тебя я думаю многие товарищи не отказались бы поотвечать на конкретные вопросы об их опыте с указанными «ошибками».
Увы. Наверное проще всего заманить под это дело наивных знакомых) Впрочем я легко клюю на что-то странное если это не выглядит как «сейчас мы будем отлавливать мастерских тараканов»)
Я бв сказал что сильно оригинальный мир требует гораздо больших затрат игроков на синхронизацию воображаемогно пространства, а окупается оно далеко не всегда)
Я щитаю Паксу немного не хватило таки допиливания фейта до хорошего состояния и контента. Две эти вещи вполне б его спасли если не в финансовом плане, то в плане качества точно)
Попытка создать нечто новое — это хорошо, не спорю, но:
а) Это новое не должно быть бесполезным, а то в лучшем случае окажется некой блестяшкой никому не нужной, даже если не раздражающей.
б) Для того чтоб создать что-то новое нужно иметь хорошее представление о «старом». Иначе рискуешь создать что-то хорошо забытое, и забытое по хорошей причине)
Я люблю индюшатину, но пока мы делаем игру а не некий странный арт-проект, важно помнить о двух вещах: для кого я это делаю и для чего я это делаю именно так. Вот с этим у русских игроделов не очень хорошо если честно. Почему хаки и сеттинги для саважей лучше для молодого и неопытного автора? Потому что он может взять вполне готовую основу и опробовать на ней некоторые свои наработки, посмотреть взлетит или нет. Кроме того у любой «большой» игры есть как минимум заявленная (а иногда и действительно поддерживаемая системой) ниша, а значит
а) сделать ее неиграбельной сложней чем свою поделку
б) возможный интерес покупателя и фидбек — больше…
А еще просто и банально, работая над чужими наработками учишься думать как дизайнер.
Возможно ближе всего подходят системы с конструкторами фич, но тоже не совсем то. Почему бы это было принципиально невозможно не уверен, зачем бы это именно так было нужно — тоже…
Очень круто) Просто, но очень круто, особенно если играть в той же постмоддернистской манере в которой это описано.
Насчет системы не знаю, местами это выглядит как рефлавор Mutant City Blues, но я до сих пор не убежден что гамша такая уж крутая система для игры в сыщиков. Кстати что такое KpFS?
Вот что надо сказать, я в шкуре ведущего быстро устаю и легко подвержен разным источникам фрустрации, типа необходимости распределять спотлайт (не забывать о тихонях), держать в голове полкниги правил (и помнить все опции персонажей) и.т.п. Добавим сюда отсутствие фидбека, которое не дает мне понять справляюсь я с работой или нет.
Короче, переходя к сути моей мысли весь мой негативный мастерский опыт заставляет меня быть назойливым (надеюсь что в хорошем смысле слова) игроком. Я пытаюсьь иметь четкое представление о своем персонаже и правилах, поддерживать связь с мастером и помогать другим игрокам (затыкаться когда отожрал достаточно спотлайта и переводить стрелки на того кому не хватило). Может не всегда получается, но мне кажется мое прозябание в роли мастера делает меня чуть лучшим игроком. Делает ли меня лучшим мастером мой опыт игрока… Наверное, может быть… Горбатого могила исправит.
ну вот как это нормалдьно воспринять?
Про красное я сказал — перебор. То есть эффекта ты не только достиг, но и вызвал ненависть конкретно к себе. Если устраивает — прекрасно.
Насчет «всегда много» — ты вот не загоняешь материал хотя бы в спеллчекер, а люди рассматривают это как неуважение.
Ну и объяснение происходящему стоит продумывать ретроактивно даже для самой импровизационной игры и даже если персонажи игрока не докопаются до подноготной — придает сюжету цельности.
Если ты открыт для прочей критики — то красная вставка слишком режет глаза, перебор. Ииии постарайся поработать над грамотностью, некоторых этот аспект тоже печалит.
В целом же этот список ничо так, но к некоторым пунктам подошли бы примеры с указанием того, что бы ты предложил мастеру сделать для исправления ситуации. Да, это делали и до тебя, но раз уж есть желание написать свой список — почему бы не сделать его полезней для других.
С цитатами с имочки так же наверное лучше было бы развернуть поподробней или не вставлять вообще. Несмотря на некую хреновость ситуации вокруг тебя я думаю многие товарищи не отказались бы поотвечать на конкретные вопросы об их опыте с указанными «ошибками».
а) Это новое не должно быть бесполезным, а то в лучшем случае окажется некой блестяшкой никому не нужной, даже если не раздражающей.
б) Для того чтоб создать что-то новое нужно иметь хорошее представление о «старом». Иначе рискуешь создать что-то хорошо забытое, и забытое по хорошей причине)
а) сделать ее неиграбельной сложней чем свою поделку
б) возможный интерес покупателя и фидбек — больше…
А еще просто и банально, работая над чужими наработками учишься думать как дизайнер.
Насчет системы не знаю, местами это выглядит как рефлавор Mutant City Blues, но я до сих пор не убежден что гамша такая уж крутая система для игры в сыщиков. Кстати что такое KpFS?
Короче, переходя к сути моей мысли весь мой негативный мастерский опыт заставляет меня быть назойливым (надеюсь что в хорошем смысле слова) игроком. Я пытаюсьь иметь четкое представление о своем персонаже и правилах, поддерживать связь с мастером и помогать другим игрокам (затыкаться когда отожрал достаточно спотлайта и переводить стрелки на того кому не хватило). Может не всегда получается, но мне кажется мое прозябание в роли мастера делает меня чуть лучшим игроком. Делает ли меня лучшим мастером мой опыт игрока… Наверное, может быть…
Горбатого могила исправит.