Ну как тебе сказать. Это не вполне так. Как показывает практика качественной литературы не становится меньше, однако ее становиться куда сложней найти в груде всякого мусора. Ну и да, куда меньше становится произведений средних, потому что у их авторов тоже падает востребованность и гонорары, но к своему творчеству они привязаны куда меньше.
Хорошее, разумное мнение. Я вот лично против присутствия бронелифчиков во всем над чем я не собрался ржать или на что я не собрался дрочить, простите. Более того, я считаю их неприятным и странным трендом, вероятно имеющим какое-то отношение к сексизму. С другой стороны мне крайне неприятны замечания из разряда «все это надо запретить» и откровенно смехотворным кажется предположение что борясь с бронеливчиками и хентаем ты борешься с сексизмом. Люди тупо путают местами причину и следствие.
Результат: не нравится — скажи об этом, напиши производителю, еще чего-нибудь. Ты имеешь право сказать всем что возмущен, унижен и раздавлен и возможно к тебе рано или поздно прислушаются.
что в местную власть просочились эзоупыри во всей красе и грызут Барьер, нагло пользуясь административным ресурсом.
Хе-хе, судя по некоторым событиям в реальном мире можно подумать что так оно и есть.
Кстати при заданном вопросе это первое что мне пришло в голову. ФСБ? Бороться с сектантами, монстрами из-за границ вселенной? Неееет. Бороться с подозрительной иностранной организацией сующей нос во внутренние дела? Конечно!
Ну почему, кстати, сразу Эдвардс? Хочешь игровой мир — говори игровой мир, а слово setting в значении «значимое окружение» я встречаю периодически не только в ролевых играх. Особенно это хорошо проявляется когда речь идет о произведениях основанных на нашей реальности.
А хотел я сказать, что если у нас в одном и том же игровом мире, но при разных заявленных темах будут разные наборы ключевых для этого мира NPC
Вполне нормальное явление. То есть какие-то силы и воздействия начиная с какого-то уровня влияния уже настолько «за пределами», что нам абсолютно пофиг. Мы можем играть в войнушку, к примеру, и нам есть дело до врагов с винтовками притаившихся за углом, нам есть в более глобальном смысле дело до своего и вражеского полководцев, но никакого дела до геополитической обстановки или «невидимой руки рынка» или еще чего-то, что стоит за этой войной.
Так же и для низколевельных персонажей в Сигиле есть дело до Фракций, но не до Сил, Богов и Планов. Отнюдь не потому что действия первых глобальней и значительней, а вовсе наоборот, потому что действия вторых куда глобальней и значительней. В старой темке я чуть ли не цитировал 13 век в котором говорят, что вообще-то боги есть, да. И они прямиком влияют на действия минимум двух Икон. Они крутые и значительные, но нафига вам о них знать, если даже с Иконами вы взаимодействуете опосредовано.
Меня же с тогго времени как закончилось мое увлечение Перумовым очень мало интересуют всякое героическое фентези с легендарными уровнями сил и всякими играми богов, поэтому мне и не хочется вводить в расстановку сил что-то влиятельней Фракций, особенно игромеханически. В повествовательном плане-то герои конечно могут выяснить что за этим стогят такие-то законы мироздания или интриги демонов или еще какая хрень… Но им-то что, все что они могут — разбираться с последствиями)
Но твой вариант все равно любопытный.
Вут? Нахуя ОБВМ когда можно сделать просто интересный женский персонаж? Или хотя бы не дуру?
Почему-то когда начинают противопоставлять плоскоту и дурные стереотипы и ОБВМ мне становится грустно.
Еще вспомнил «Профессию» из Interface Zero под ДА. Профессия во-первых задавала капитал игрока перед игрой, во вторых, очевидно, могла как-то использоваться мастером для всяких сюжетных кунштюков. Только как-то очень странно это было сделано -_-
Ну есть те же Houses of the Bloodied|Blood and Honor, по крайней мере в первом точно есть обязательная накидка семейства.
*В во-первых предписывает связи с другими игроками/с НПЦ в зависимости от хака, а во-вторых некоторые плейбуки в *В выдают сразу некую собственность с привязанными к ней людьми, которым предлагается еще и имена дать.
В игре по песне льда и пламени тоже было что-то насчет конструктора дома к которому принадлежишь.
Некоторые игры вообще сильно завязывают генережку персонажа на его происхождении (Shadows of Esteren) или продлагают продумать структуру и природу партии, до того как приступить к генережке персонажей (Unknown Armies, Mistborn Adventure Game e.t.c)
Fate Core и по-моему некоторые предшествующие игры, типа DFRPG предполагали генережку аспектов через биографию, в.т.ч. в обязательном порядке включающую в себя других персонажей.
В общем механизмов заставляющих игрока генерить персонажа взявшегося не «из воздуха», и имеющего четкие привязки к миру, собственности и другим ПЦ дофига и больше. Главное их правильно использовать.
Я б поискал чего-нибудь, но тут встает вопрос, собственно, какая музыка и атмосфера нужна именно под твою игру? Эт у тебя будет весела викториячка с зомбями или готишно-сумрачное нечто, предполагаемое в книжке?
Или по тэгам ориентироваться? ХД
Почему-то ты тут совсем не рассматриваешь обратную сторону богатства и известности, такие как необходимость заботиться о поддержании своего благосостояния, куче врагов, которые ему сопутствуют, подчиненных, с которыми надо возиться, соблюдения определенных правил (а иначе исключат из приличного общества), при том что ты почти всегда на виду…
Естественно. Это можно даже оговорить формально, если играешь с незнакомыми людьми или с группой в которой это раньше было не принято. В случае если люди адекватны — это должно помочь)
Ну да, можно либо изворачиваться всеми возможными способами, можно находить честных игроков или отучать остальных от метагеймовой логики, можно играть с вживанием, где таких проблем не должно быть(:-Р)… Можно просто забить и не обращать внимание на такие мелочи -_-
У нас вот недавно была ситуация, когда мой персонаж обзванивал знакомых в поисках убежища. Бросок показал что знакомые у меня хреновые и убежище может предоставить только самый сомнительный из них, верить которому нельзя. Это было не только показано броском, но и сказано при мне мастером, в результате второй игрок почему-то отказался мне верить когда я сказал «Я знаю отличного парня, он нас приютит ваще без проблем!». Так чего теперь, от того, что некоторые вещи уходят в метагейм для любых разговоров, которые не могут слышать остальные отходить в другую комнату? Я сталкивался с такой практикой, но, прямо скажем, она не всегда приятна и уместна)
Как это назвать, когда ты сидишь перед коробкой с котом Шрёдингера и рассказываешь ему шутки про кота Шрёдингера? Правильно, жестокое обращение с животными.
Результат: не нравится — скажи об этом, напиши производителю, еще чего-нибудь. Ты имеешь право сказать всем что возмущен, унижен и раздавлен и возможно к тебе рано или поздно прислушаются.
Кстати при заданном вопросе это первое что мне пришло в голову. ФСБ? Бороться с сектантами, монстрами из-за границ вселенной? Неееет. Бороться с подозрительной иностранной организацией сующей нос во внутренние дела? Конечно!
Вполне нормальное явление. То есть какие-то силы и воздействия начиная с какого-то уровня влияния уже настолько «за пределами», что нам абсолютно пофиг. Мы можем играть в войнушку, к примеру, и нам есть дело до врагов с винтовками притаившихся за углом, нам есть в более глобальном смысле дело до своего и вражеского полководцев, но никакого дела до геополитической обстановки или «невидимой руки рынка» или еще чего-то, что стоит за этой войной.
Так же и для низколевельных персонажей в Сигиле есть дело до Фракций, но не до Сил, Богов и Планов. Отнюдь не потому что действия первых глобальней и значительней, а вовсе наоборот, потому что действия вторых куда глобальней и значительней. В старой темке я чуть ли не цитировал 13 век в котором говорят, что вообще-то боги есть, да. И они прямиком влияют на действия минимум двух Икон. Они крутые и значительные, но нафига вам о них знать, если даже с Иконами вы взаимодействуете опосредовано.
Меня же с тогго времени как закончилось мое увлечение Перумовым очень мало интересуют всякое героическое фентези с легендарными уровнями сил и всякими играми богов, поэтому мне и не хочется вводить в расстановку сил что-то влиятельней Фракций, особенно игромеханически. В повествовательном плане-то герои конечно могут выяснить что за этим стогят такие-то законы мироздания или интриги демонов или еще какая хрень… Но им-то что, все что они могут — разбираться с последствиями)
Но твой вариант все равно любопытный.
Почему-то когда начинают противопоставлять плоскоту и дурные стереотипы и ОБВМ мне становится грустно.
*В во-первых предписывает связи с другими игроками/с НПЦ в зависимости от хака, а во-вторых некоторые плейбуки в *В выдают сразу некую собственность с привязанными к ней людьми, которым предлагается еще и имена дать.
В игре по песне льда и пламени тоже было что-то насчет конструктора дома к которому принадлежишь.
Некоторые игры вообще сильно завязывают генережку персонажа на его происхождении (Shadows of Esteren) или продлагают продумать структуру и природу партии, до того как приступить к генережке персонажей (Unknown Armies, Mistborn Adventure Game e.t.c)
Fate Core и по-моему некоторые предшествующие игры, типа DFRPG предполагали генережку аспектов через биографию, в.т.ч. в обязательном порядке включающую в себя других персонажей.
В общем механизмов заставляющих игрока генерить персонажа взявшегося не «из воздуха», и имеющего четкие привязки к миру, собственности и другим ПЦ дофига и больше. Главное их правильно использовать.
Или по тэгам ориентироваться? ХД