Как те сказать. Если кто-то собирается использовать винтовку(C++, GURPS) — ему не говорят что винтовка(C++, GURPS) плохая, потому что можно выстрелить себе в ногу. Ему говорят что некоторые вещи с винтовкой(C++, GURPS) лучше не делать. Например не направлять ствол в сторону чего-то живого и не снимать с предохранителя, пока не собираешься стрелять.
Ну правильно, он же псайкер! зачем ему руки? Ноги тоже можно оторвать… Поотрываем псайкеру чего побольше, посадим в кресло-каталку, получится бюджетный вариант Рейвенора)
Ты так говоришь, как будто мы невживенцы чем-то хуже или мне кажется? Кстати хочу попросить прощения за тот вброс на стене, вживания я как не понимал, так и не понимаю, но при том не осуждаю ни в коей мере. Просто тогда это просто было остроактуально и я позволил себе слабость.
Она как раз весьма популярна в определенных кругах.
Мне кажется много вариантов того, что сделать можно, помимо адской мясорубки, хотя этот выход, конечно, наиболее простой. И на определенном отрезке истории эти «другие действия» могут дать результат.
С моей же личной точки зрения человеческое общество изначально порочно и в него заложены вечные проблемы, которые глобально разрешить нельзя. Нынешние «революционеры», которые предлагают борьбу без насилия мне симпатичны хотя бы тем, что безвредны. Поведение может не самое оптимальное, но довольно достойное. Собираться в толпы и бить инакомыслящих — мне самому иногда хочется, но вот спокойно жить я после такого не захочу.
Ну по-хорошему стране на пользу или честное разделение власти и борьба внутри самого аппарата, или ситуация когда у любой существующей власти всегда есть реальная и способная занять ее место оппозиция. В процессе революции оппозиция обычно уничтожается, а то, какая это экономическая катастрофа я вообще не говорю. А уж тем более скольким людям это событие жизнь испортит куда больше, чем существование под гнетом «корумпированной системы».
Проблема в том, что на практике это приводит к формированию нового правительства, ничем не лучше предыдущего. Как только волна насилия заканчивается все занимают полагающиеся им места. Ловкие ублюдки обычно поближе к верхам. Люди, творившие непотребства честно и за идею обычно в могиле или на положении «солдата» нового режима, если повезет.
что насилие — это хороший способ решить ряд проблем
Вот честно, ни разу на практике ни разу не видел.
И к тому же при таком подходе всегда есть вариант чтоименно ты и твои близкие — проблема и вас пора «порешать» насилием)
Что? Цитату не узнал( Ну в принципе независимо от грамотности анализа и количества доступных нам с тобой сведений мы тут занимаемся чистыми фантазиями.
Ну естественно это должно проводиться при
а) всевозможной поддержке со стороны общества тем немногим детям, которые все-таки есть
б) Должна делаться поправка на местную обстновку.
Подозреваю что в первом же поколении соотношение детей на родителя будет что-то около 1/2 независимо от региона.
Кстати, применимость тех методов о которых я говорю, мне кажется утопизмом. Я вообще придерживаюсь крайне пессимистических взглядов на будущее человечества. Так что это скорей игры разума.
Ну вот я кстати не вижу ничего плохого в насильственном контроле над рождаемостью. Более того, вариантов такого контроля можно предложить много, некоторые довольно гуманные (вроде высоких требований для семьи и не только в ресурсном плане, обеспечивающих возможность заводить потомство). На мой взгляд любые реформы требуют либо больших затрат, либо больших ограничений и в некоторых случаях ограничения работают эффективней, при этом не являясь аморальными.
Насчет азии/африки не знаю, мне кажется азия изначально несколько менее дикое место, поэтому многие реформы там прижились лучше, чем потенциально будут приживаться в Африке. Надо поизучать историю, но у меня есть подозрение что спасение Азии — дело рук самой Азии.
Ну, я ж не предлагаю их расстрелять. Проблему я вижу не в самом населении, а в его количестве и некоторых процессах которые выливаются в то что >2/3 населения не имеют нихрена. Мне кажется сколько африку не корми, например, там будет появляться только больше голодных ртов.
Тут можно согласиться, однако даже армия — это логистический ад, про то, какие вычислительные, транспортные и производственные ресурсы нужны для того, чтобы бесперебойно обеспечивать даже текущие 7 млрд человек я подумать боюсь. Тем более то, как будет осуществляться сама эта организация. И непонятно кто станет этим заниматься.
А еще есть такая вещь как уровень культуры, и различия в морали. И если европейцу можно (и то не всегда) объяснить что не надо махая автоматам забирать себе всю еду и воду, а потом строить на этом свою вертикаль власти, то у некоторых обитателей африки идея не грабить ближнего своего вызовет моральный шок и отторжение.
В общем-то уменьшение населения не панацея, но многие преобразования это упростит до состояния когда они вообще будут реальны.
1) Страх первый, связанный с хватательными рефлексами.
Так. Ну во первых даже если ты решил что сюжет будет обладать жесткой канвой, то делать одну единственную «точку входа», то это неправильно. Если у тебя игра как минимум в несколько сессий и есть время на предвариловку — дай людям опробовать мир и собственных персонажей, узнай их интересы и стремления, время от времени делай намеки в нужную сторону. Еще можно просто обсудить «во что играем» и «что у тебя за персонаж, чего он хочет» до игры напрямую. Затем бери и либо увязывай кровные интересы персонажа с тем сюжетом, который задумал, дай возможность что-то получить или покажи прямую угрозу тому, что он боится потерять, не можешь ничего придумать — поставь в ситуацию в которой персонаж вынужден как-то действовать. И да, если каждый персонаж вовлечен через личные стремления — это задел для интересного отыгрыша.
С ваншотами проще, поскольку люди обычно сразу должны знать во что играют и какого поведения от них ждут. Если нет, то это проблема не с мастером, а с игроком, возможно он пришел не на ту игру и для всех будет лучше на этот раз с ним вежливо попрощаться.
2)Страх второй, связанный с железнодорожной промышленностью
Дык рельсовый же сюжет! По хорошему сюжет может прийти от завязки к кульминации совершенно разными путями. Можно наметить магистральное направление, но лучше всегда иметь как минимум несколько альтернативных путей, а лучше тренироваться в импровизации, чтобы не гнобить интересные решения предложенные игроком, которые ты не предусмотрел. У игрока мало информации о мире? Дай ему ее до игры. И во время игры. Заготовь побольше. Что он с ней сделает его проблемы, но в идеале вся эта информация может быть полезной для мастера.
3)Страх третий, связанный с прозрачностью намеков.
Еще раз — не намекай и не проси, ставь персонажа в ситуацию. Ну и никогда не ограничивайся одним вариантом.
4)Страх четвертый, связанный с поворачиваемостью сюжета
Чистая ИМХА, но по-моему дыры в сюжете лучше размеренности. Нагнетай обстановку, потом стравливай пар, и наоборот — когда никто ничего не ждет делай что-то ВНЕЗАПНО. Размеренность — это когда игроки спят. Только до ниндзь из под стола доводить не стоит.
5)Страх пятый, связанный с капризностью костей
Либо играй по системе с высокой предсказуемостью результатов, либо делай врагов действительно слабыми, так чтоб даже при максимальном успехе они ничего не сделали. Либо просто позволь игроку сделать что-то без броска, по крайней мере без оппозитного. Если хочешь красивой победы — давай бонусы за красивые заявки. Ну и.т.п.
6) Страх шестой, связанный с уникальностью противников
Все что выше, только наоборот. Ну разве что я бы не советовал без доброй и понимающей группы решать что-то без броска. Чтобы хорошо рассчитать сложность противника нужно неплохо знать систему по которой играешь. Ну и всегда готовь вбросить еще неприятностей (миньоны, ограничение по времени, своевременная эвакуация врага).
невживенцычем-то хуже или мне кажется? Кстати хочу попросить прощения за тот вброс на стене, вживания я как не понимал, так и не понимаю, но при том не осуждаю ни в коей мере. Просто тогда это просто было остроактуально и я позволил себе слабость.Мне кажется много вариантов того, что сделать можно, помимо адской мясорубки, хотя этот выход, конечно, наиболее простой. И на определенном отрезке истории эти «другие действия» могут дать результат.
С моей же личной точки зрения человеческое общество изначально порочно и в него заложены вечные проблемы, которые глобально разрешить нельзя. Нынешние «революционеры», которые предлагают борьбу без насилия мне симпатичны хотя бы тем, что безвредны. Поведение может не самое оптимальное, но довольно достойное. Собираться в толпы и бить инакомыслящих — мне самому иногда хочется, но вот спокойно жить я после такого не захочу.
И к тому же при таком подходе всегда есть вариант чтоименно ты и твои близкие — проблема и вас пора «порешать» насилием)
а) всевозможной поддержке со стороны общества тем немногим детям, которые все-таки есть
б) Должна делаться поправка на местную обстновку.
Подозреваю что в первом же поколении соотношение детей на родителя будет что-то около 1/2 независимо от региона.
?????? ??????? ??????? — ??????? ?????? ??? ?? ??????????? ??????????????? ???? ????????, ??? ??????? ????????, ??????? ????? ?????? ????? ????? ???????????? ?????????. ?? ?????? ??? ??? ???????, ??????? ?????? ??? ??????? ????????? ????????.
Насчет азии/африки не знаю, мне кажется азия изначально несколько менее дикое место, поэтому многие реформы там прижились лучше, чем потенциально будут приживаться в Африке. Надо поизучать историю, но у меня есть подозрение что спасение Азии — дело рук самой Азии.
А еще есть такая вещь как уровень культуры, и различия в морали. И если европейцу можно (и то не всегда) объяснить что не надо махая автоматам забирать себе всю еду и воду, а потом строить на этом свою вертикаль власти, то у некоторых обитателей африки идея не грабить ближнего своего вызовет моральный шок и отторжение.
В общем-то уменьшение населения не панацея, но многие преобразования это упростит до состояния когда они вообще будут реальны.
Так. Ну во первых даже если ты решил что сюжет будет обладать жесткой канвой, то делать одну единственную «точку входа», то это неправильно. Если у тебя игра как минимум в несколько сессий и есть время на предвариловку — дай людям опробовать мир и собственных персонажей, узнай их интересы и стремления, время от времени делай намеки в нужную сторону. Еще можно просто обсудить «во что играем» и «что у тебя за персонаж, чего он хочет» до игры напрямую. Затем бери и либо увязывай кровные интересы персонажа с тем сюжетом, который задумал, дай возможность что-то получить или покажи прямую угрозу тому, что он боится потерять, не можешь ничего придумать — поставь в ситуацию в которой персонаж вынужден как-то действовать. И да, если каждый персонаж вовлечен через личные стремления — это задел для интересного отыгрыша.
С ваншотами проще, поскольку люди обычно сразу должны знать во что играют и какого поведения от них ждут. Если нет, то это проблема не с мастером, а с игроком, возможно он пришел не на ту игру и для всех будет лучше на этот раз с ним вежливо попрощаться.
2)Страх второй, связанный с железнодорожной промышленностью
Дык рельсовый же сюжет! По хорошему сюжет может прийти от завязки к кульминации совершенно разными путями. Можно наметить магистральное направление, но лучше всегда иметь как минимум несколько альтернативных путей, а лучше тренироваться в импровизации, чтобы не гнобить интересные решения предложенные игроком, которые ты не предусмотрел. У игрока мало информации о мире? Дай ему ее до игры. И во время игры. Заготовь побольше. Что он с ней сделает его проблемы, но в идеале вся эта информация может быть полезной для мастера.
3)Страх третий, связанный с прозрачностью намеков.
Еще раз — не намекай и не проси, ставь персонажа в ситуацию. Ну и никогда не ограничивайся одним вариантом.
4)Страх четвертый, связанный с поворачиваемостью сюжета
Чистая ИМХА, но по-моему дыры в сюжете лучше размеренности. Нагнетай обстановку, потом стравливай пар, и наоборот — когда никто ничего не ждет делай что-то ВНЕЗАПНО. Размеренность — это когда игроки спят. Только до ниндзь из под стола доводить не стоит.
5)Страх пятый, связанный с капризностью костей
Либо играй по системе с высокой предсказуемостью результатов, либо делай врагов действительно слабыми, так чтоб даже при максимальном успехе они ничего не сделали. Либо просто позволь игроку сделать что-то без броска, по крайней мере без оппозитного. Если хочешь красивой победы — давай бонусы за красивые заявки. Ну и.т.п.
6) Страх шестой, связанный с уникальностью противников
Все что выше, только наоборот. Ну разве что я бы не советовал без доброй и понимающей группы решать что-то без броска. Чтобы хорошо рассчитать сложность противника нужно неплохо знать систему по которой играешь. Ну и всегда готовь вбросить еще неприятностей (миньоны, ограничение по времени, своевременная эвакуация врага).