Да, они взяли двигло W&G, упростили и причесали. Говорят, что получилось лучше и играть приятно, но я Аосием не интересуюсь, даже смотреть не стал.
Ну и там та же политика с модульными архетипами — в корнике солянка из тёмноельфийской жрицы, штормкаста и гнома-фаерслеера идёт ломать лица Хаосу. А дальше выходят книжки Champions of Order/Death/etc, чтобы можно было взять миньку ящерика и скелетика с вомпером и добавить в ту же солянку.
Нет. Revised — не является полноценной второй редакцией. Вот Souldbound больше на это тянет.
Или уже не так, и их выдали по дефолту и в варгейме?
Достаточно зайти на сайт Геве и вбить «комиссар» — все ноунейм миниатюры с силовым мечом или кулаком (ещё была смоляная женщина-комиссар, она с силовым мечом).
А это не выглядит слегка, ээм, неблагоразумной торговой политикой?
Ты говоришь это про компанию, к-я регулярно даёт лицензию на выпуск мобильных дрочилен и считает это эффективным продвижением.
Но я всё таки думаю, что «архетипы только те которые игрок может встретить на столе, а остальное неважно» не являлось политикой издательства, по крайней мере преднамеренной.
В том и прикол, что по промо-кампании так и выходит — это, грубо говоря, игра для тех, кто пришёл в LGS, скорее всего ещё не решился на покупку армии, но отдельные миниатюры нравятся. Вот тогда берутся с полки магазина миньки примариса, орка и сороритки (кому что нра) и запускаются в приключение.
Нет, я на полном серьёзе тыкаю человеку, к-й приравнивает маркетинговые решения к геймдизайнерским, и при этом не понимает, почему его желания маркетингом не учитываются, хотя причины на поверхности.
ЦА W&G — это новое поколение игроков, которое привлекается за счёт комиксов, анимации, подписочных программ, наборов новичка и support local store (политика Геве уже несколько последних лет) — это бросалось в глаза ещё по промо-кампании от Ulisses Spiele. Она не дизайнилась как замена DH1 со всем её контентом сразу, у неё свои задачи. Я хз, как это можно было не заметить, и ущемляться от того, что игра не делает того, что не обещала.
Не знаешь, что такое синдром утёнка — загугли.
Я нахожу то, что ущемляться от того, что не попадаешь в ЦА и оправдывать свой синдром утёнка — раздражающая глупость. Что вы там друг другу предъявляете — мне побоку.
Нет, это означает, что если снять синдромоутячные очки, то можно заметить, что DH1 и её производные были хреновой системой до BC включительно, которую далеко не сразу довели до приличного состояния и чуть не перезагрузили (но вместо этого выпустили DH2, которая тоже не фонтан).
Cubicle так же владеют правами на все эти линейки, они не пытаются создать им конкурента, они целят в новую аудиторию в русле текущей политики продвижения Геве.
Почему не представить набор из всех фракций, исключая, может, комодесов, на начальных рангах?
Потому что это огромный пласт работы, который не планировался и не нужен? Задача корника игры — выбрать маскотов вселенной, нарисовать арты с их миниатюрок и более-менее правдоподобно оцифровать. Крупный паблишер не обязан думать о ленивице из страны третьего мира, которая даже книжки не покупает, соре.
Игрокам, которые хотят больше гибкости
В таком случае им просто стоит дождаться выхода дополнительных книг с подходящими архетипами. Либо плакать, колоться и крафтить мэрисьюшку своей мечты, если уж невтерпёж.
И вы хотите сказать, что она по рангу была равна космодесантнику и техножрец
Вообще-то равна. Ранг ничего не говорит про тактические способности отдельного индивида. Ранг III — это опытный боец, ветеран с реликтовым оружием (силовая шашка или кулак у комиссара, топор и аугменты жреца, броня и оружие десантника). Каждый из них имеет шансы угрохать другого в прямом столкновении, ибо силовое оружие силовую броню пропарывает, а боевой опыт или аугменты могут помочь обойти скорость и реакцию космодесантника. Ранг, он про это, а не про то как Каин случайно стаю гаунтов под артобстрел заманил.
Другая редакция, где есть пустой и аристократ, мне нравится больше
Да, давай будем сравнивать по насыщенности контентом систему, которую поддерживают три года и ту, которую поддерживали семь лет, это же так логично.
Потому что вот это — ошибка мастера, к-й не прочитал вторую книжку или готовые приключения.
Например, вводные приключения предлагают водить персонажей рангов и I, и II, и объясняют как это провернуть.
А согласно второй книжке, мастер спрашивает игроков — вы за какую фракцию хотите сыграть, за Инквизицию али за Орден Тёмных Ангелов, или вообще за котерию эльдар? Игроки выбирают Инквизицию, и мастер снова ставит их перед выбором одного из двух фреймворков — благословенные чемпионы или нечистые инструменты. Игроки выбирают второе, и фреймворк выставляет им ряд требований: какой ранг силы персонажей, какие архетипы доступны, какой у них покровитель и какие преимущества он им даёт (там на самом деле немного по-другому, но я не все детали помню).
С одной стороны, то, что фреймворки не попали в первую книгу — это косяк, с ними гораздо проще и игрокам и мастеру понять, про что будет игра.
С другой стороны, их в первую книжку-то и впихнуть некуда. Да и не так много архетипов в неё влезло, чтобы предоставить достаточное пространство для манёвра.
Учитывая, что к более-менее сложной технике в вахе относятся с пиететом, то не давать какого-нить низкорангового техножреца, который почти без имплантов, но знает определённые ритуалы, просто глупо. Равно как и псайкера — пусть псайкер ранга 1 будет более слабым, чем ранга 2, это будет лучше, чем отсутствие оного.
Да нет, просто глупо приравнивать санкционированного псайкера к гвардейцу. Если хочешь слабенького нелицензированного псайкера — бери любой класс и абилку на пси силы.
То же самое касается техножрецов. Состоявшийся техножрец — это особый чел, к-й не равен обычному гвардейцу или бомжу из подулья. А чувак, к-й умеет пнуть когитатор так, чтобы заработал — это может быть и обычный аколит с соответствующим талантом.
Ах да, ещё нет архетипов аристократов
Потому что в первоисточнике их нет? W&G в первую очередь старается отобразить те архетипы, к-е представлены в настольном варгейме, что логично и справедливо.
Вспоминаем список классов из корника презренной DH1:
Adept
Arbitrator
Assassin
Cleric
Guardsman
Imperial Psyker
Scum
Tech-Priest
От жеж плохая система! Не дают поиграть куртизанкой в мире, где есть только война.
Кажется, единственные аристократы, к-е представлены на настольных полях сражений — это rogue trader. Такой архетип в W&G есть, в чём проблема?
Вот и выходит, что не я тут загибаю про любые хотелки. Система не позиционирует себя как игру по мотивам макулатуры от Black Library, она стремится предоставить игроку набор архетипов, к-е он сможет банально встретить на столе. Выполнить этот план и расширить дальнейшим специфическим контентом — вопрос не системы, а поддержки от издателя.
Лучше бы они чётко прописали генерёжку персонажа без привязки к архетипу
Кому лучше-то? Правильнее было бы наоборот не предлагать этот кривой конструктор персонажей, засунуть куда подальше очки генерёжки, к-е не пришей кобыле хвост в модульной системе, и поддерживать игру расширениями с новыми архетипами (сейчас так в принципе и есть).
Хочешь играть за технопровидца, то есть техножреца самого низкого ранга?
Engineseer самого «низкого» ранга, представленный на столе в первоисточнике — уникальный спец с павер топором. Можно ли им играть в W&G? Можно, на втором ранге. Сильнее ли такой спец в первоисточнике обычного гвардейца? Таки да.
Хочешь играть за начинающего комиссара? Шиш!
Прямо как в Only War, прямо как в первоисточнике. Ну да, в какой-то мохнатой редакции можно было водить платун юных «смешных фуражек», но по статам и абилкам они почти не отличались от платуна обычных гвардейцев. Неужели можно просто взять гвардейца первого ранга и сыграть им с флэвором начинающего комиссара?
Что, у нас все комиссары круты, как Каин?
Только вот Каин — уникальный именной герой, который если бы был представлен на столе, то был бы круче обычного ноунейм комиссара (насколько, это другой вопрос). А то, что любой комиссар — априори опытный боец, ветеран сражений (достаточно вспомнить книжки того же Каина, где рассказывается процесс их обучения и вступления в должность) — это часть лора игры, с к-й надо смириться.
Выходит, что претензии к системе — в неё нельзя играть ваху прям из моей головы. Не вижу, в чём тут слабое место.
Тем, что архетипы распределены неравномерно.
При этом никто не мешает тебе играть и техножрецом, и гвардейцем в одной пачке — надо просто повысить ранг последнему.
Я не говорю, что сама система рангов плоха, я говорю, что реализована она не очень хорошо, и не особенно хорошо объяснена.
Говоря честно, там вообще всё не очень хорошо изложено, даже в Revised редакции. Прозрачности изложения они добились только в Soulbound.
Я не говорю, что система прекрасна и универсальна. Но то, что она не позволяет реализовывать любые хотелки сразу из коробки и играть в какую-то свою ваху с Карамазовым и молоденькими орчатами — это справедливо для любой системы, так-то.
Слабое место — это архетипы персонажей. Хочешь техножреца? Только на 3 ранге, дорогуля. Охотник за головами? Тоже 3 ранг
И чем же это слабое место?
В первоисточнике какой-нибудь комиссар заметно отличался по уровню подготовки и компетенции (выраженных в цифрах) от рядового гвардейца, а космодесатник — их обоих.
И чем это отличается от отвратительной DH1, где тебе предлагали поиграть за Инквизицию, но чтобы поиграть за боевое крыло Инквизиции, например, Серого Лыцаря, иди-ка ты дорогуша в ДЛЦ и генерись персонажем на пять раз больше опыта?
Ещё мне понравилось, что Forsaken System Guide добавили фреймворки — теперь игроки могут, например, выбрать сторону (Империум или Хаос), покровителя(брат-капитан Акахир из ордена Absolvers или тёмный апостол Малоквинс из предателей) и тематику партии (агенты Ордена Космодесанта либо действующие боевые братья для лоялов, либо ренегаты или рабы тьмы для хаоситов).
Этот выбор накладывает ограничения на расы и классы игровых персонажей, зато даёт игромеханические бонусы и нарративные предпосылки для игры.
А так я всё хочу в неё поводить или поиграть, но не могу решиться.
Потому что описывают ± один и тот же набор практик. В рунете редко бывают впечатления от, например Beyond the Wall + shared sandbox или там Godbound/WWN + Legacy, где опыт игроков и мастера будет куда сильнее отличаться как друг от друга, так и условных «мы погоняли Tomb of Iron God по S&W, а не LL».
Если ИП в точке А могут подслушать под дверью, выглянуть в окно, изучить ведущие в портал и из портала следы и иными способами получить информацию, что находится в конце каждого из путей, но после этого, рано или поздно, обязаны попасть в точку Б, чтобы продвинуться дальше по скрипту — это по-прежнему рельсы
Или прочитать любую из последних книг Кроуфорда, где очень понятно и подробно рассказывается, как водить и готовить песочницы и не делать при этом лишней работы.
Тут мастеру нужно признать, что ДнД не означает исключительно скриптованные модули и банальные данжнкроулеры, а игрокам сформулировать, что они хотят от игры, какой степени свободы. Вот с этим уже можно работать.
Использую как свои приключения, так и готовые. Периодически использую готовые как основу для собственных.
Но тут несколько моментов.
Для меня НРИ приключение в первую очередь — это не «путешествие игроков из точки А в точку Б через неинтерактивный сюжет», а место действия + набор значимых лиц + ряд ситуаций в шатком равновесии с разными ставками. Я запускаю в этот сетап персонажей игроков и смотрю, что получится. Но иногда я действительно хочу рассказать конкретную историю (правда, моём арсенале всего один такой модуль). Это что касается сочиняемых мной приключений.
Говоря о готовых модулях, я жду от них той же самой свободы (здесь тоже есть два исключения в виде «скриптованных» модулей — Eyes of the Stone Thief и Black Blade of the Demon King). Но эта свобода может быть реализована двумя способами — на уровне системы, поощряющей импровизацию (Dungeon World, например, или Wicked Ones) или на уровне отдельного модуля. Здесь уже зависит от настроения.
Так же, прекрасно показали себя гибридные системы с приключениями-полуфабрикатами (Beyond the Wall, например).
Говоря о готовых модулях, необходимо отметить, что от автора готового приключения требуется три разных скилла: креативность (умение придумать интересный сеттинг/сюжет/нарратив), гейм-дизайн (продумать разноуровневую логику взаимодействия между сущностями модуля и получение обратной связи игроками; с этим традиционно всё не очень в настольном королевстве, достаточно посмотреть крайне слабую Tower of Stargazer) и оформление (сделать модуль структурированным, удобным к использованию и хорошо читаемым — отдельное искусство (славься Кевин!))
Раз вспомнили готовые приключения, близкие к «песочнице», я не могу не порекомендовать отличные In Need of Killing и
Necessary Sacrifices Швальба, которые при всей своей простоте дают простор разгуляться практически любой инициативной партии (и обеспечивают хороший фидбэк на её действия), а так же Shadowbrook Manor, Swords against Owlbears и The One who Watches from Below — лично мне их просто приятно читать и представлять, как игроки будут взаимодействовать со всем этим изобилием (и гадать, куда это их приведёт).
Про адаптацию готовых модулей могу рассказать, над чем сейчас работаю.
Первое — конверсия Scennic Dunsmouth под Stars/Worlds Without Number, где оригинальное поселение пауканопоклонников будет отображать колонию, подвергшуюся заражению инопланетных паразитов типа чужих. Но здесь всё просто.
Вторым я занялся из-за необходимости. К одной из моих любимых игр вышло дополнение From the Nightmares про игру сверхъестественными сущностями из легенд и кошмаров. Но ни одного примера, как в это играть, или adenture seed'а книга не содержала. Я взял старое готовое приключение про защиту игровыми персонажами города от нашествия подобных существ и переписываю его под игру «с другой стороны».
Резюмируя, готовые приключения могут быть хорошим донором материалов и идей, примерами как можно делать, и как делать не стоит, разминкой для мастера, хорошей идеей, что можно провести на конвенте при минимуме усилий, и просто отличным времяпровождением. Всё зависит от мастера и как он умеет пользоваться своим арсеналом.
Ну и там та же политика с модульными архетипами — в корнике солянка из тёмноельфийской жрицы, штормкаста и гнома-фаерслеера идёт ломать лица Хаосу. А дальше выходят книжки Champions of Order/Death/etc, чтобы можно было взять миньку ящерика и скелетика с вомпером и добавить в ту же солянку.
Достаточно зайти на сайт Геве и вбить «комиссар» — все ноунейм миниатюры с силовым мечом или кулаком (ещё была смоляная женщина-комиссар, она с силовым мечом).
Ты говоришь это про компанию, к-я регулярно даёт лицензию на выпуск мобильных дрочилен и считает это эффективным продвижением.
В том и прикол, что по промо-кампании так и выходит — это, грубо говоря, игра для тех, кто пришёл в LGS, скорее всего ещё не решился на покупку армии, но отдельные миниатюры нравятся. Вот тогда берутся с полки магазина миньки примариса, орка и сороритки (кому что нра) и запускаются в приключение.
Но то, что маркетинговые решения у неё наперёд других — факт.
ЦА W&G — это новое поколение игроков, которое привлекается за счёт комиксов, анимации, подписочных программ, наборов новичка и support local store (политика Геве уже несколько последних лет) — это бросалось в глаза ещё по промо-кампании от Ulisses Spiele. Она не дизайнилась как замена DH1 со всем её контентом сразу, у неё свои задачи. Я хз, как это можно было не заметить, и ущемляться от того, что игра не делает того, что не обещала.
Не знаешь, что такое синдром утёнка — загугли.
Cubicle так же владеют правами на все эти линейки, они не пытаются создать им конкурента, они целят в новую аудиторию в русле текущей политики продвижения Геве.
Потому что это огромный пласт работы, который не планировался и не нужен? Задача корника игры — выбрать маскотов вселенной, нарисовать арты с их миниатюрок и более-менее правдоподобно оцифровать. Крупный паблишер не обязан думать о ленивице из страны третьего мира, которая даже книжки не покупает, соре.
В таком случае им просто стоит дождаться выхода дополнительных книг с подходящими архетипами. Либо плакать, колоться и крафтить мэрисьюшку своей мечты, если уж невтерпёж.
Вообще-то равна. Ранг ничего не говорит про тактические способности отдельного индивида. Ранг III — это опытный боец, ветеран с реликтовым оружием (силовая шашка или кулак у комиссара, топор и аугменты жреца, броня и оружие десантника). Каждый из них имеет шансы угрохать другого в прямом столкновении, ибо силовое оружие силовую броню пропарывает, а боевой опыт или аугменты могут помочь обойти скорость и реакцию космодесантника. Ранг, он про это, а не про то как Каин случайно стаю гаунтов под артобстрел заманил.
Да, давай будем сравнивать по насыщенности контентом систему, которую поддерживают три года и ту, которую поддерживали семь лет, это же так логично.
Потому что вот это — ошибка мастера, к-й не прочитал вторую книжку или готовые приключения.
Например, вводные приключения предлагают водить персонажей рангов и I, и II, и объясняют как это провернуть.
А согласно второй книжке, мастер спрашивает игроков — вы за какую фракцию хотите сыграть, за Инквизицию али за Орден Тёмных Ангелов, или вообще за котерию эльдар? Игроки выбирают Инквизицию, и мастер снова ставит их перед выбором одного из двух фреймворков — благословенные чемпионы или нечистые инструменты. Игроки выбирают второе, и фреймворк выставляет им ряд требований: какой ранг силы персонажей, какие архетипы доступны, какой у них покровитель и какие преимущества он им даёт (там на самом деле немного по-другому, но я не все детали помню).
С одной стороны, то, что фреймворки не попали в первую книгу — это косяк, с ними гораздо проще и игрокам и мастеру понять, про что будет игра.
С другой стороны, их в первую книжку-то и впихнуть некуда. Да и не так много архетипов в неё влезло, чтобы предоставить достаточное пространство для манёвра.
То же самое касается техножрецов. Состоявшийся техножрец — это особый чел, к-й не равен обычному гвардейцу или бомжу из подулья. А чувак, к-й умеет пнуть когитатор так, чтобы заработал — это может быть и обычный аколит с соответствующим талантом.
Потому что в первоисточнике их нет? W&G в первую очередь старается отобразить те архетипы, к-е представлены в настольном варгейме, что логично и справедливо.
Вспоминаем список классов из корника презренной DH1:
Adept
Arbitrator
Assassin
Cleric
Guardsman
Imperial Psyker
Scum
Tech-Priest
От жеж плохая система! Не дают поиграть куртизанкой в мире, где есть только война.
Кажется, единственные аристократы, к-е представлены на настольных полях сражений — это rogue trader. Такой архетип в W&G есть, в чём проблема?
Вот и выходит, что не я тут загибаю про любые хотелки. Система не позиционирует себя как игру по мотивам макулатуры от Black Library, она стремится предоставить игроку набор архетипов, к-е он сможет банально встретить на столе. Выполнить этот план и расширить дальнейшим специфическим контентом — вопрос не системы, а поддержки от издателя.
Кому лучше-то? Правильнее было бы наоборот не предлагать этот кривой конструктор персонажей, засунуть куда подальше очки генерёжки, к-е не пришей кобыле хвост в модульной системе, и поддерживать игру расширениями с новыми архетипами (сейчас так в принципе и есть).
Прямо как в Only War, прямо как в первоисточнике. Ну да, в какой-то мохнатой редакции можно было водить платун юных «смешных фуражек», но по статам и абилкам они почти не отличались от платуна обычных гвардейцев. Неужели можно просто взять гвардейца первого ранга и сыграть им с флэвором начинающего комиссара?
Только вот Каин — уникальный именной герой, который если бы был представлен на столе, то был бы круче обычного ноунейм комиссара (насколько, это другой вопрос). А то, что любой комиссар — априори опытный боец, ветеран сражений (достаточно вспомнить книжки того же Каина, где рассказывается процесс их обучения и вступления в должность) — это часть лора игры, с к-й надо смириться.
Выходит, что претензии к системе — в неё нельзя играть ваху прям из моей головы. Не вижу, в чём тут слабое место.
При этом никто не мешает тебе играть и техножрецом, и гвардейцем в одной пачке — надо просто повысить ранг последнему.
Говоря честно, там вообще всё не очень хорошо изложено, даже в Revised редакции. Прозрачности изложения они добились только в Soulbound.
Я не говорю, что система прекрасна и универсальна. Но то, что она не позволяет реализовывать любые хотелки сразу из коробки и играть в какую-то свою ваху с Карамазовым и молоденькими орчатами — это справедливо для любой системы, так-то.
И чем же это слабое место?
В первоисточнике какой-нибудь комиссар заметно отличался по уровню подготовки и компетенции (выраженных в цифрах) от рядового гвардейца, а космодесатник — их обоих.
И чем это отличается от отвратительной DH1, где тебе предлагали поиграть за Инквизицию, но чтобы поиграть за боевое крыло Инквизиции, например, Серого Лыцаря, иди-ка ты дорогуша в ДЛЦ и генерись персонажем на пять раз больше опыта?
Этот выбор накладывает ограничения на расы и классы игровых персонажей, зато даёт игромеханические бонусы и нарративные предпосылки для игры.
А так я всё хочу в неё поводить или поиграть, но не могу решиться.
I used the mind bondge spell on my father.
He was trying to stop me from playiing D&D.
Тут мастеру нужно признать, что ДнД не означает исключительно скриптованные модули и банальные данжнкроулеры, а игрокам сформулировать, что они хотят от игры, какой степени свободы. Вот с этим уже можно работать.
Так это и к правилам WoD относится тоже.
Зато не как в ДнД!
Но тут несколько моментов.
Для меня НРИ приключение в первую очередь — это не «путешествие игроков из точки А в точку Б через неинтерактивный сюжет», а место действия + набор значимых лиц + ряд ситуаций в шатком равновесии с разными ставками. Я запускаю в этот сетап персонажей игроков и смотрю, что получится. Но иногда я действительно хочу рассказать конкретную историю (правда, моём арсенале всего один такой модуль). Это что касается сочиняемых мной приключений.
Говоря о готовых модулях, я жду от них той же самой свободы (здесь тоже есть два исключения в виде «скриптованных» модулей — Eyes of the Stone Thief и Black Blade of the Demon King). Но эта свобода может быть реализована двумя способами — на уровне системы, поощряющей импровизацию (Dungeon World, например, или Wicked Ones) или на уровне отдельного модуля. Здесь уже зависит от настроения.
Так же, прекрасно показали себя гибридные системы с приключениями-полуфабрикатами (Beyond the Wall, например).
Говоря о готовых модулях, необходимо отметить, что от автора готового приключения требуется три разных скилла: креативность (умение придумать интересный сеттинг/сюжет/нарратив), гейм-дизайн (продумать разноуровневую логику взаимодействия между сущностями модуля и получение обратной связи игроками; с этим традиционно всё не очень в настольном королевстве, достаточно посмотреть крайне слабую Tower of Stargazer) и оформление (сделать модуль структурированным, удобным к использованию и хорошо читаемым — отдельное искусство (славься Кевин!))
Раз вспомнили готовые приключения, близкие к «песочнице», я не могу не порекомендовать отличные In Need of Killing и
Necessary Sacrifices Швальба, которые при всей своей простоте дают простор разгуляться практически любой инициативной партии (и обеспечивают хороший фидбэк на её действия), а так же Shadowbrook Manor, Swords against Owlbears и The One who Watches from Below — лично мне их просто приятно читать и представлять, как игроки будут взаимодействовать со всем этим изобилием (и гадать, куда это их приведёт).
Про адаптацию готовых модулей могу рассказать, над чем сейчас работаю.
Первое — конверсия Scennic Dunsmouth под Stars/Worlds Without Number, где оригинальное поселение пауканопоклонников будет отображать колонию, подвергшуюся заражению инопланетных паразитов типа чужих. Но здесь всё просто.
Вторым я занялся из-за необходимости. К одной из моих любимых игр вышло дополнение From the Nightmares про игру сверхъестественными сущностями из легенд и кошмаров. Но ни одного примера, как в это играть, или adenture seed'а книга не содержала. Я взял старое готовое приключение про защиту игровыми персонажами города от нашествия подобных существ и переписываю его под игру «с другой стороны».
Резюмируя, готовые приключения могут быть хорошим донором материалов и идей, примерами как можно делать, и как делать не стоит, разминкой для мастера, хорошей идеей, что можно провести на конвенте при минимуме усилий, и просто отличным времяпровождением. Всё зависит от мастера и как он умеет пользоваться своим арсеналом.