OSR: История знакомства
Пост написан с целью донести до некоторых людей (в основном – знакомых мне), что именно и почему я нашёл для себя в том стиле игры, от которого уже длительное время получаю наибольшее удовольствие. Будет жевание уже триста раз пережёванной жевачки и разъяснение моментов, которые ветеранам OSR и без того, как мне кажется, очевидны. Вас предупредили.
В этот раз я начну издалека. Очень издалека. «С библейских времён».
Меня всегда привлекал сеттинг Грейхок. Нет, не своим проработанным миром, мифологией, историей и персонажами, а тем, что я почти ничего о нём не знал – только слышал упоминания о подземельях замка Грейхок, деревне Хоммлет и прославленных Робиларе, Морденкайнене и прочих великих героях, некоторые из которых дали свои имена «иконическим» заклинаниям D&D. Додумывая его в своей голове, я воспринимал его как мир, с которого всё начиналось – мир подземелий, замков, драконов и великих героев. Мир загадочный, таинственный и туманный. Я прекрасно понимаю, что таким образом он выглядит только в моём восприятии, но моё воображение то и дело подогревали арты из ранних редакций D&D, будь они нарисованы тушью или красками приглушённых цветов. Согласитесь: у них есть собственный, в каком-то смысле, уникальный стиль, настраивающий на дух меча и магии.
Тем не менее, кое о чём мне было известно: вся D&D начиналась с подземелий. Нет, то есть, я понимаю, что на самом деле, всё начиналось с особого подхода Уизли и Арнесона к варгеймам. Я говорю конкретно о D&D и её основном фокусе её приключений. Оглядываясь назад, мне трудно сказать, чем именно меня так сильно зацепила тема с подземельями, но с годами я всё дальше уводил фокус своих игр именно туда. Вероятно, в первую очередь, это был дух исследования, первооткрывания, нависшей опасности, которая всегда где-то там – в темноте лабиринтов коридоров, за углом, за дверью. Опасности, о которой ты можешь только догадываться.
Некоторые из моих игроков не хотели принимать постепенного изменения парадигмы игры в подобном ключе, поскольку приходили ко мне «поотыгрывать». Ведь поначалу мы все ценили одно и то же – живых персонажей, правдоподобную и атмосферную симуляцию мира и увлекательный сценарий. Но десятилетняя стагнация в рамках одного формата игры со временем снижала мой к ней интерес, а отсутствие поддержки друзей того формата, который был интересен мне, просто отбивало желание как-либо работать в этом направлении.
А потом я случайно наткнулся на статью «Negadungeon» на RPG Вики. Честно, случайно – я не помню, как туда попал. Помню только, что я подумал «Ух ты, круто!» и именно оттуда перешёл на статью «Lamentations of the Flame Princess». Да, думаю, ты уже догадываешься, к чему это всё ведёт. Здесь мы плавно подходим к теме.
Хочу сразу внести ясность: у меня не было ощущения того, что я нашёл Священный Грааль и единственно верный для себя способ играть в игры – по крайней мере, на тот момент. Моё постижение и принятие принципов OSR было очень постепенным, и, в некоторых случаях, болезненным: сложно отказаться от того, к чему привык, чтобы поменять это на диаметрально противоположное. Тут, я думаю, стоит, в первую очередь, благодарить Ивана Девятко, бриколаж которого буквально расчистил дорогу для неофитов от терний и подводных камней. Тем не менее, это был очень резкий всплеск интереса: мне казалось, что я нащупал для себя что-то «правильное», и необходимо копать именно в этом направлении.
В первую очередь, я понял, к чему ведёт отказ от подыгрывания и «сюжетной брони». То есть, я и так это понимал, но привык балансировать столкновения под уровень и возможности партии так, чтобы относительно «честно» свести риски к минимуму. Однако когда мир не вертится вокруг персонажа, а перспектива «проиграть» становится реальной и осязаемой, это прямо-таки ультимативно повышает ценность решений игрока и эндорфины от чувства заслуженной победы, если игроку удаётся преодолеть вызов, который устроил ему мастер.
Во вторую очередь, я постепенно пересмотрел своё отношение к балансу «навыки персонажа – навыки игрока». Отказ от регламентации социального взаимодействия правилами, как мне казалось, углублял отыгрыш и решал проблему фрустрации и разрушения пресловутого «suspension of disbelief» от того, что самые убедительные слова и аргументы игрока сыпались при неудачном броске. Впоследствии я вернул «бросок на убедительность», если исход переговоров мне казался неопределённым, чтобы снять с себя ответственность решать подобные вопросы мастерским произволом, но прибегали мы к этому весьма нечасто. Число навыков на моих играх стремительно уменьшалось, чтобы дать персонажам возможность покрыть одной областью компетенции побольше активностей, в которых они, по логике, «должны» преуспевать. И даже они стали кидаться довольно редко. Что уж говорить о том, насколько это развязало руки моим игрокам: свобода действий и «диегетичность» происходящего вышли на новый уровень. И насколько круче стали ощущаться победы, достигнутые своими силами – изобретатльностью, смекалкой и прозорливостью, а не бросками кубов.
В третью – прогресс. Я начал понимать, как система начисления опыта меняет отношение игроков к происходящему за столом. Когда опыт за противников невелик, и, по большей части, не стоит затраченных ресурсов, а опыт «за исследование», будь то поиск сокровищ или новых знаний, является главным источником прогресса, противники более не воспринимаются как ресурс и «пока что не вскрытые коробки с экспой ©». В лучшем случае, враги становятся помехой. В худшем – реальной угрозой. Ведь теперь возможность проигрыша стала ощутимее. И, несмотря на явную абстрактность такой системы, события в игре стали выглядеть куда как убедительнее и… реалистичнее. Ведь мы хотим достичь цели, и вряд ли станем решать проблемы насилием без крайней на то нужды.
Последним, но, наверное, самым главным принятым аспектом стала подготовка. Я знал своих игроков, и мог предсказать, в какую сторону они повернут на условной «вилке» сюжета. Но, прорабатывая сценарий, я эмоционально переживал его для себя ещё на этапе подготовки, и, когда мы садились за стол, просто гонял уже законченную у себя в голове историю. Я знал почти всё наперёд, и мне было уже не так интересно. И когда я начал готовить приключения таким образом, что совершенно не представлял, что мои игроки будут в нём делать, а большинство «заскриптованных» ситуаций начал моделировать случайными бросками, мой интерес не угасал ни на минуту. Как будет реагировать мир на непредвиденные действия игроков? Как творчески интерпретировать под ситуацию бросок по случайной таблице? Чем же, чёрт побери, всё закончится? С этого момента я перестал «водить игры» и начал по-своему играть вместе со своими игроками.
И, знаешь… это всё стало глотком свежего воздуха. Теперь, оборачиваясь назад, я спрашиваю себя: «Ты десять лет водил игры и не понимал всего этого? Это же так банально и просто!» Банально. Просто. Но рациональное понимание, как по мне, не является синонимом… хм… понимания эмпирического. То есть, ведь для того, чтобы подобным образом понять те или иные вещи, в первую очередь, надо же ещё внутренне их принять, открыться для них, ведь так? И для меня OSR – это не набор жёстких принципов, а лишь вектор, направляющий мои игры в ту сторону, которая мне видится более верной для меня и моих ценностей. Вектор, который я, затратив немалые усилия, сумел принять.
Когда-то я страдал проблемой, что, написав целую проработанную кампанию, я бросал её на полпути, перегорев. Однако вот уже почти два года я, будучи ведущим, продолжаю развиваться в этом направлении, и ещё ни разу у меня не возникало мысли и желания всё бросить. Кажется, я нащупал для себя верный курс.
В этот раз я начну издалека. Очень издалека. «С библейских времён».
Меня всегда привлекал сеттинг Грейхок. Нет, не своим проработанным миром, мифологией, историей и персонажами, а тем, что я почти ничего о нём не знал – только слышал упоминания о подземельях замка Грейхок, деревне Хоммлет и прославленных Робиларе, Морденкайнене и прочих великих героях, некоторые из которых дали свои имена «иконическим» заклинаниям D&D. Додумывая его в своей голове, я воспринимал его как мир, с которого всё начиналось – мир подземелий, замков, драконов и великих героев. Мир загадочный, таинственный и туманный. Я прекрасно понимаю, что таким образом он выглядит только в моём восприятии, но моё воображение то и дело подогревали арты из ранних редакций D&D, будь они нарисованы тушью или красками приглушённых цветов. Согласитесь: у них есть собственный, в каком-то смысле, уникальный стиль, настраивающий на дух меча и магии.
Тем не менее, кое о чём мне было известно: вся D&D начиналась с подземелий. Нет, то есть, я понимаю, что на самом деле, всё начиналось с особого подхода Уизли и Арнесона к варгеймам. Я говорю конкретно о D&D и её основном фокусе её приключений. Оглядываясь назад, мне трудно сказать, чем именно меня так сильно зацепила тема с подземельями, но с годами я всё дальше уводил фокус своих игр именно туда. Вероятно, в первую очередь, это был дух исследования, первооткрывания, нависшей опасности, которая всегда где-то там – в темноте лабиринтов коридоров, за углом, за дверью. Опасности, о которой ты можешь только догадываться.
Некоторые из моих игроков не хотели принимать постепенного изменения парадигмы игры в подобном ключе, поскольку приходили ко мне «поотыгрывать». Ведь поначалу мы все ценили одно и то же – живых персонажей, правдоподобную и атмосферную симуляцию мира и увлекательный сценарий. Но десятилетняя стагнация в рамках одного формата игры со временем снижала мой к ней интерес, а отсутствие поддержки друзей того формата, который был интересен мне, просто отбивало желание как-либо работать в этом направлении.
А потом я случайно наткнулся на статью «Negadungeon» на RPG Вики. Честно, случайно – я не помню, как туда попал. Помню только, что я подумал «Ух ты, круто!» и именно оттуда перешёл на статью «Lamentations of the Flame Princess». Да, думаю, ты уже догадываешься, к чему это всё ведёт. Здесь мы плавно подходим к теме.
Хочу сразу внести ясность: у меня не было ощущения того, что я нашёл Священный Грааль и единственно верный для себя способ играть в игры – по крайней мере, на тот момент. Моё постижение и принятие принципов OSR было очень постепенным, и, в некоторых случаях, болезненным: сложно отказаться от того, к чему привык, чтобы поменять это на диаметрально противоположное. Тут, я думаю, стоит, в первую очередь, благодарить Ивана Девятко, бриколаж которого буквально расчистил дорогу для неофитов от терний и подводных камней. Тем не менее, это был очень резкий всплеск интереса: мне казалось, что я нащупал для себя что-то «правильное», и необходимо копать именно в этом направлении.
В первую очередь, я понял, к чему ведёт отказ от подыгрывания и «сюжетной брони». То есть, я и так это понимал, но привык балансировать столкновения под уровень и возможности партии так, чтобы относительно «честно» свести риски к минимуму. Однако когда мир не вертится вокруг персонажа, а перспектива «проиграть» становится реальной и осязаемой, это прямо-таки ультимативно повышает ценность решений игрока и эндорфины от чувства заслуженной победы, если игроку удаётся преодолеть вызов, который устроил ему мастер.
Во вторую очередь, я постепенно пересмотрел своё отношение к балансу «навыки персонажа – навыки игрока». Отказ от регламентации социального взаимодействия правилами, как мне казалось, углублял отыгрыш и решал проблему фрустрации и разрушения пресловутого «suspension of disbelief» от того, что самые убедительные слова и аргументы игрока сыпались при неудачном броске. Впоследствии я вернул «бросок на убедительность», если исход переговоров мне казался неопределённым, чтобы снять с себя ответственность решать подобные вопросы мастерским произволом, но прибегали мы к этому весьма нечасто. Число навыков на моих играх стремительно уменьшалось, чтобы дать персонажам возможность покрыть одной областью компетенции побольше активностей, в которых они, по логике, «должны» преуспевать. И даже они стали кидаться довольно редко. Что уж говорить о том, насколько это развязало руки моим игрокам: свобода действий и «диегетичность» происходящего вышли на новый уровень. И насколько круче стали ощущаться победы, достигнутые своими силами – изобретатльностью, смекалкой и прозорливостью, а не бросками кубов.
В третью – прогресс. Я начал понимать, как система начисления опыта меняет отношение игроков к происходящему за столом. Когда опыт за противников невелик, и, по большей части, не стоит затраченных ресурсов, а опыт «за исследование», будь то поиск сокровищ или новых знаний, является главным источником прогресса, противники более не воспринимаются как ресурс и «пока что не вскрытые коробки с экспой ©». В лучшем случае, враги становятся помехой. В худшем – реальной угрозой. Ведь теперь возможность проигрыша стала ощутимее. И, несмотря на явную абстрактность такой системы, события в игре стали выглядеть куда как убедительнее и… реалистичнее. Ведь мы хотим достичь цели, и вряд ли станем решать проблемы насилием без крайней на то нужды.
Последним, но, наверное, самым главным принятым аспектом стала подготовка. Я знал своих игроков, и мог предсказать, в какую сторону они повернут на условной «вилке» сюжета. Но, прорабатывая сценарий, я эмоционально переживал его для себя ещё на этапе подготовки, и, когда мы садились за стол, просто гонял уже законченную у себя в голове историю. Я знал почти всё наперёд, и мне было уже не так интересно. И когда я начал готовить приключения таким образом, что совершенно не представлял, что мои игроки будут в нём делать, а большинство «заскриптованных» ситуаций начал моделировать случайными бросками, мой интерес не угасал ни на минуту. Как будет реагировать мир на непредвиденные действия игроков? Как творчески интерпретировать под ситуацию бросок по случайной таблице? Чем же, чёрт побери, всё закончится? С этого момента я перестал «водить игры» и начал по-своему играть вместе со своими игроками.
И, знаешь… это всё стало глотком свежего воздуха. Теперь, оборачиваясь назад, я спрашиваю себя: «Ты десять лет водил игры и не понимал всего этого? Это же так банально и просто!» Банально. Просто. Но рациональное понимание, как по мне, не является синонимом… хм… понимания эмпирического. То есть, ведь для того, чтобы подобным образом понять те или иные вещи, в первую очередь, надо же ещё внутренне их принять, открыться для них, ведь так? И для меня OSR – это не набор жёстких принципов, а лишь вектор, направляющий мои игры в ту сторону, которая мне видится более верной для меня и моих ценностей. Вектор, который я, затратив немалые усилия, сумел принять.
Когда-то я страдал проблемой, что, написав целую проработанную кампанию, я бросал её на полпути, перегорев. Однако вот уже почти два года я, будучи ведущим, продолжаю развиваться в этом направлении, и ещё ни разу у меня не возникало мысли и желания всё бросить. Кажется, я нащупал для себя верный курс.
8 комментариев
И это тебе спасибо за внимание.)
Спасибо, отлично сформулировано.
Почему все посты в защиту OSR такие одинаковые, словно где-то есть методичка по их написанию?Не моя вина, что он как-то похож на опыт других причастных.