(Посмотрите, например, на слои разрушения, встроенные в подземелье «Dragon Hole», которую сейчас пишет Арнольд К. Разрушенный комплекс водохранилищ, когда-то построенный для перекачивания воды в космос, в котором сейчас обитают остатки семейства драконов, все из которых безумны. Каждый дракон обслуживается культом сумасшедших с промытыми мозгами. Логово дракона полно сломанного оружия и искалеченных драконоубийц. Гниющий труп матери драконов в самом низу.
Я перечитал текст и наконец понял, какой именно абзац тебя навёл на эту мысль.
И мне кажется, что автор статьи так увлёкся своим красноречием, что сам поверил в то, что написал.
Но, если брать пример ниже, то здоровое и функционирующее племя орков начинает противоречить эстетике руин в тот момент, когда взаимодействие с этим племенем превысит 30% от экранного времени.
Другими словами, персонажи могут всё приключение находиться в долине, наполненной враждующими племенами орков, лишь одно из которых — дегенеративные выражденцы (конечно же из-за того, что основали свою стоянку на кургане древней расы).
И если отправной точкой приключения является именно это племя, то эстетика руин уже близко.
Так и я написал не к олдскулу вообще и даже не к OSR вообще. Я написал про Deep Carbon Observatory, которая содержит эту эстетику в концентрированном виде, и для меня является квинтэссенцией и эталоном её как вообще в НРИ, так и в OSR. И там есть разумный и организованный противник — конкурирующая партия. С вот таким набором принципов:
Never take a risk.
Never attack when there is any chance off ailure.
Always separate the enemy.
Always wait, if there is time.
Use undead to separate them.
Use terrain to separate them.
Use organic elements of the environment.
No direct contact in the first area, use secondary elements to slow and kill opposition.
Be behind the enemy rather than in front of them.
Set up a battle. Send in a significant force of expendables and watch them fight to see what they do.
Ну вот разница между приключением «с фашистами» и «без фашистов», на мой взгляд, довольно существенная, и к «эстетике руин» ближе будет «без фашистов»
Не обязательно. В хрестоматийной Deep Carbon Observatory конкурирующая партия есть уже прописанная. В Black Blade of the Demon King тоже. В принципе, может быть в любой песочнице. было бы желание добавить.
Кроме того, поскольку безумный спрутодемон сидит в разрушенном храме, а не пытается завоевать мир, то от того, убьет ли он ИП или будет ими убит, сеттинг изменится незначительно. Особенно если ИП — это только недавно накиданные бомжи-убийцы
Я помню, несколько лет назад выходило приключение про Baldur's Gate для пятёрки, которое вызвало гнев некоторой части общественности (совершенно справедливый, я считаю) тем, что по сюжету персонажи игроков убивают в честном бою одного из детей Баала, принявшего форму Slayer'а. ИП — персонажи 1-го уровня, т.е те же самые бомжи-убийцы без глобальных целей, только чуть более описанные.
Да, я тоже в первую очередь подумал про историю Бильбо, который вообще понятия не имел, во что он там ввязывается (и, по-моему, не хотел знать до самого конца).
Это претензия, просто заметил такой повторяющийся прием
(впрочем, по моему опыту, оно и на практике вполне себе работает)
У меня как-то игроки очень привязались к одному из, кажется, 20-ти персонажей первой сессии. И когда, по трагическому стечению обстоятельств он погиб в конце этой первой сессии, то они на протяжении ещё трёх игр предпринимали героические попытки вернуть его к жизни, вступая сделки с Лордами Хаоса, грабя основы мироздания и регулярно фэйля. Было забавно.
Саурона победили. Моргота тем более. Даже Нуменор утоп.
Тем временем, обычный сельский житель, рыбача с другом, находит красивое колечко. Казалось бы, что тут ещё может быть интересного?
ЗЫ
Дракон уже ограбил дварфов и разорил их город. А орки отжали Морию. Сильмариллы вернулись в небытие.
ЗЗЫ
На всякий случай. Я не считаю по крайней мере часть перечисленных приключений хорошими, и не защищаю конкретно их или их авторов. Просто, странные претензии к тому, что является завязкой.
И вот уже поход в очередное подземелье превращается в попытку отмщения
… и заканчивается в первой же комнате, из-за прячущейся там под лестницей уузки (реальный случай). Этот ельф порвался, несите следующего.
Здесь скорее стоит определить необходимый минимум «практически ничего»/«хоть что-то» знаний персонажа игрока (и я думаю, что у нас с тобой он разный).
В моём понимании, на начало игры Башня Терний и Дом Шиповника — скорее избыточная информация, которая может и не пригодится, зато отнимает ценное время. А вот то, что а) это построили ельфы б) это другие ельфы в) с ними было что-то не так — это достаточная информация как для персонажа (чтобы двинуться в путь), так и для меня с игроком. Контуры, от которых можно отталкиваться при импровизации.
Если я увижу, что игрокам интересен этот аспект — я буду скармливать им порции информации (придуманные на ходу или давно заготовленные) и в результате постепенно вырастет сеттинг, в котором и мастер, и игроки заинтересованы обоюдно.
Возвращаясь к попытки отмщения, то ей становится попытка выживших персонажей игроков забрать у уузки тело ельфа (у него были деньги, припасы и оружие!), и потом продолжить свой поход по опасным руинам. Я думаю, что игроки эмоционально вовлекаются куда больше в тот момент, когда что-то происходит непосредственно с их персонажами в совместных приключениях и складывается в историю, чем попытка придать разумную мотивацию до игры фактами, которые по большей части нужны для галочки (чтобы вписать персонажа в контекст).
Короче, я думаю, что у каждого места приключения должна быть история, но подавать её следует штрихами, полуправдой и прочими приёмами, будоражащими воображение.
1) Со всем этим я согласен, и вообще без информации и новостями со сроком в пару столетий могут сидеть жители совсем уж глухих деревушек без контакта с цивилизацией. Не могу не заметить, что в нашем случае обитатели таких глухих деревушек, скорее всего неписи, увлечённые кровосмешением и вырождением, тёмной магией и порочным влиянием местного божка/артефакта (сами решите, к какой категории отнести имку).
Мне вообще кажется, что эта информация относится к бытовой и доступной (и дженерик), поэтому в своих играх я обычно отдаю такое на откуп игрокам, и по необходимости вношу коррективы.
2) Такая информация, мне кажется, в хороших модулях должна идти в таблицах слухов, рассказах одноруких мужиков в тавернах, и дополнительно зависеть от расокласса персонажа. Очевидно, что ельф будет знать хоть что-то про народ ельфов, даже если это другая ветвь остроухого племени — зловещая, порочная, загадочная и давно сгинувшая при невыясненных обстоятельствах (да, я говорю про вас, briar elves). То бишь, когда персонажи прутся в какие-то древние руины, у них должны быть хоть какие-то представления о том, чьи это руины и чем они прославились.
Пока речь не заходила о более глубоком уровне знаний, но я заранее отмечу ещё такой момент: в OSR (по крайней мере у некоторых, достойных, представителях этого движения) персонажи выступают в роли инструмента познания мира игроком. Типа, пошли они в руины — слухи оказались ложными, там Адъ и Израилъ, все погибли, один безымянный неписи-факелоносец успел сбежать — но следующая экспедиция туда будет более осознанной и лучше подготовленной к местным условиям (опять же замечу, что это не гарантия и некоторые мегаподземелья и сады имеют обычай тасовать своих обитателей и опасности).
О сеттинге-то он знает, он скорее не знает о месте, в котором находится, его историю.
Мне нравится подход DCC к этому вопросу, и я его просто процитирую
This manuscript will repeatedly stress the limits of knowledge in a medieval world. You, good sir, who read this manuscript, have access to an extraordinary amount of information. There is the internet and cell phones, there is television and radio, there are printed books, and there are libraries and universities and experts in your world.
In a medieval setting, none of this exists. Pens and paper are expensive, there are no printing presses, and it takes a scribe almost a year to manufacture a single book. Most people are illiterate; there is no mechanized transportation, no long-range communication, and no photography. Information is communicated at the speed of verbal conversation, without photograph or illustration, and that information moves only so fast as a traveler’s feet or his horse and wagon. The traveler is the primary source of information in this world. With travel comes knowledge; without travel there is no information.
Most everyday peasants in a medieval setting never travel more than a few miles from their places of birth. Their lives are circumscribed by local terrain boundaries: a river to the east, the hills to the north, the village one town over to the south. In a game that accurately attempts to capture the medieval adventuring experience—or, phrased differently, in a game that retains the spirit of Appendix N—you do not need a vast space for adventuring. An area of land only 100 miles square should provide years of adventure, for it is a space larger than most living men will ever explore.
Так речь же конкретно про эстетику игр (в данном случае видеоигр), которые являются знаковыми для своего периода.
В D1 упадок ордена Хорадримов привёл к падению Тристрама и воцарению Диабло. И игрок может просто бродить по окологотическим руинам среди морально и физически разложившихся субъектов, наслаждаясь этим визуалом (в D2, мне кажется, такая концентрированная атмосфера декаданса была только в первом городе, с его кладбИщами, разрушенными монастырями и порабощёнными героями первой части). А может через всякие дневнички и прочую необязаловку узнать лор и историю падения, и получить свой кайф ещё и от этого.
Продублирую, речь не о подаче информации, а о буквальном спуске ГГ вниз, где всё больше разложения и гнетущей атмосферы.
Надо сказать, что эта эстетика ещё а) привлекательна своей возможностью исследовательского геймплея. При этом, порог вхождения достаточно низкий — игрок поначалу знает столько же, сколько его персонаж (т.е. практически ничего — небольшую вводную и пару слухов, к-е, скорее всего, неправда), ему не нужно читать скучные многотомные плэйерсгайды и сеттингбуки просто для того, чтобы подготовиться к игре и быть в контексте. И при он постепенно открывает для себя новый, величественный мир, одновременно активно соприкасаясь с ним (оживляя древние заклятия и взаимодействуя с изначальными существами), а не просто выступая пассивным зрителем. б) привлекательна не только для упомянутого сообщества. Старенькая Diablo 1 — классическая история про то, как герои спускаются вниз в неизведанное, постепенно узнавая детали ситуации, приведшей к нынешнему краху и проникаясь ими. А из новых игр о том же великолепный Hollow Knight, например.
Я в курсе того, что награду, которую ты не в состоянии написать правильно, получил пак материалов по Achtung Cthulhu, в состав которого и входит твой доп, и выдаётся она за объём продаж (а тираж — заслуга издателя).
Но, в конце концов, этот сайт посвящён вымышленным мирам, так что вещай дальше.
А есть ссылка на модуль-то?
И мне кажется, что автор статьи так увлёкся своим красноречием, что сам поверил в то, что написал.
Но, если брать пример ниже, то здоровое и функционирующее племя орков начинает противоречить эстетике руин в тот момент, когда взаимодействие с этим племенем превысит 30% от экранного времени.
Другими словами, персонажи могут всё приключение находиться в долине, наполненной враждующими племенами орков, лишь одно из которых — дегенеративные выражденцы (конечно же из-за того, что основали свою стоянку на кургане древней расы).
И если отправной точкой приключения является именно это племя, то эстетика руин уже близко.
Не обязательно. В хрестоматийной Deep Carbon Observatory конкурирующая партия есть уже прописанная. В Black Blade of the Demon King тоже. В принципе, может быть в любой песочнице. было бы желание добавить.
Я помню, несколько лет назад выходило приключение про Baldur's Gate для пятёрки, которое вызвало гнев некоторой части общественности (совершенно справедливый, я считаю) тем, что по сюжету персонажи игроков убивают в честном бою одного из детей Баала, принявшего форму Slayer'а. ИП — персонажи 1-го уровня, т.е те же самые бомжи-убийцы без глобальных целей, только чуть более описанные.
Now I see the point.
У меня как-то игроки очень привязались к одному из, кажется, 20-ти персонажей первой сессии. И когда, по трагическому стечению обстоятельств он погиб в конце этой первой сессии, то они на протяжении ещё трёх игр предпринимали героические попытки вернуть его к жизни, вступая сделки с Лордами Хаоса, грабя основы мироздания и регулярно фэйля. Было забавно.
Тем временем, обычный сельский житель, рыбача с другом, находит красивое колечко. Казалось бы, что тут ещё может быть интересного?
ЗЫ
Дракон уже ограбил дварфов и разорил их город. А орки отжали Морию. Сильмариллы вернулись в небытие.
ЗЗЫ
На всякий случай. Я не считаю по крайней мере часть перечисленных приключений хорошими, и не защищаю конкретно их или их авторов. Просто, странные претензии к тому, что является завязкой.
Здесь скорее стоит определить необходимый минимум «практически ничего»/«хоть что-то» знаний персонажа игрока (и я думаю, что у нас с тобой он разный).
В моём понимании, на начало игры Башня Терний и Дом Шиповника — скорее избыточная информация, которая может и не пригодится, зато отнимает ценное время. А вот то, что а) это построили ельфы б) это другие ельфы в) с ними было что-то не так — это достаточная информация как для персонажа (чтобы двинуться в путь), так и для меня с игроком. Контуры, от которых можно отталкиваться при импровизации.
Если я увижу, что игрокам интересен этот аспект — я буду скармливать им порции информации (придуманные на ходу или давно заготовленные) и в результате постепенно вырастет сеттинг, в котором и мастер, и игроки заинтересованы обоюдно.
Возвращаясь к попытки отмщения, то ей становится попытка выживших персонажей игроков забрать у уузки тело ельфа (у него были деньги, припасы и оружие!), и потом продолжить свой поход по опасным руинам. Я думаю, что игроки эмоционально вовлекаются куда больше в тот момент, когда что-то происходит непосредственно с их персонажами в совместных приключениях и складывается в историю, чем попытка придать разумную мотивацию до игры фактами, которые по большей части нужны для галочки (чтобы вписать персонажа в контекст).
Короче, я думаю, что у каждого места приключения должна быть история, но подавать её следует штрихами, полуправдой и прочими приёмами, будоражащими воображение.
Мне вообще кажется, что эта информация относится к бытовой и доступной (и дженерик), поэтому в своих играх я обычно отдаю такое на откуп игрокам, и по необходимости вношу коррективы.
2) Такая информация, мне кажется, в хороших модулях должна идти в таблицах слухов, рассказах одноруких мужиков в тавернах, и дополнительно зависеть от расокласса персонажа. Очевидно, что ельф будет знать хоть что-то про народ ельфов, даже если это другая ветвь остроухого племени — зловещая, порочная, загадочная и давно сгинувшая при невыясненных обстоятельствах (да, я говорю про вас, briar elves). То бишь, когда персонажи прутся в какие-то древние руины, у них должны быть хоть какие-то представления о том, чьи это руины и чем они прославились.
Пока речь не заходила о более глубоком уровне знаний, но я заранее отмечу ещё такой момент: в OSR (по крайней мере у некоторых, достойных, представителях этого движения) персонажи выступают в роли инструмента познания мира игроком. Типа, пошли они в руины — слухи оказались ложными, там Адъ и Израилъ, все погибли, один безымянный неписи-факелоносец успел сбежать — но следующая экспедиция туда будет более осознанной и лучше подготовленной к местным условиям (опять же замечу, что это не гарантия и некоторые мегаподземелья и сады имеют обычай тасовать своих обитателей и опасности).
Мне нравится подход DCC к этому вопросу, и я его просто процитирую
В D1 упадок ордена Хорадримов привёл к падению Тристрама и воцарению Диабло. И игрок может просто бродить по окологотическим руинам среди морально и физически разложившихся субъектов, наслаждаясь этим визуалом (в D2, мне кажется, такая концентрированная атмосфера декаданса была только в первом городе, с его кладбИщами, разрушенными монастырями и порабощёнными героями первой части). А может через всякие дневнички и прочую необязаловку узнать лор и историю падения, и получить свой кайф ещё и от этого.
Продублирую, речь не о подаче информации, а о буквальном спуске ГГ вниз, где всё больше разложения и гнетущей атмосферы.
а) привлекательна своей возможностью исследовательского геймплея. При этом, порог вхождения достаточно низкий — игрок поначалу знает столько же, сколько его персонаж (т.е. практически ничего — небольшую вводную и пару слухов, к-е, скорее всего, неправда), ему не нужно читать скучные многотомные плэйерсгайды и сеттингбуки просто для того, чтобы подготовиться к игре и быть в контексте. И при он постепенно открывает для себя новый, величественный мир, одновременно активно соприкасаясь с ним (оживляя древние заклятия и взаимодействуя с изначальными существами), а не просто выступая пассивным зрителем.
б) привлекательна не только для упомянутого сообщества. Старенькая Diablo 1 — классическая история про то, как герои спускаются вниз в неизведанное, постепенно узнавая детали ситуации, приведшей к нынешнему краху и проникаясь ими. А из новых игр о том же великолепный Hollow Knight, например.
Правда, остальное не интересно совсем, и свободного времени у меня не сказать, чтобы много
Но, в конце концов, этот сайт посвящён вымышленным мирам, так что вещай дальше.