+227.80
Рейтинг
3.20
Сила

Nutzen

  • avatar Nutzen
  • 0
От 10 до ∞.
  • avatar Nutzen
  • 1
О! О! О!
Дядя агент ты у нас самый знающий по этой теме, скажи мне это такой я упоротый, или оно действительно так есть?
В этом свит бриде, мне увиделась фаза затмения (после внимательного дочитывания всех работ за чаем). С девочками-ТИТАНами, с обществом крыс-транслюдей, с конфетами и игрушками вместо ксеноморфов, враждебных ботов и прочего Х-риска.
  • avatar Nutzen
  • 0
Ну так база:
Spirit: Abilities enabled by invoking spirits. You only seem to be the focus of the effects; in reality, invisible supernatural beings are doing your bidding. Obviously, if the spirits cannot reach you, your abilities do not work.
  • avatar Nutzen
  • 0
И тут я задумался о концепте зомби с прекогнишном (на час с часовым кд, без 10 минутной концентрации, фп и броска)!
  • avatar Nutzen
  • 0
Насколько я знаю, личность это что-то там глубоко социальное у человеков и между человеками.
А вот дух никакой не человек и не был им (если мы говорим о элементально-природных духах) и откуда у него личность не очень понятно.
Хотя возможен вариант, что она у него появляется, если он долго/много/часто контактировал с людьми и «очеловечился», но тут тогда надо своего безличного наглухо блокировать от окружающего мира, а то вдруг личностью станет?

Sentience is self-awareness. Any being with a GURPS IQ of at least 1 is sentient by definition.
Sapience is defined as the ability to use tools and language. In GURPS, this requires at least IQ 6. Those with IQ 5 or less cannot learn technological skills (see p. 168) or possess Languages (see p. 23) – not even the initial Language that most characters get for free. They can still communicate primitive concepts (such as hunger or danger) through gesture or vocalization, and may be trained to respond to a few commands (see Pets and Trained Animals, p. 458).
От чего как мне кажется, чтобы быть духом с личностью надо быть духом с IQ6+ (недостатки не рассмотрены).
  • avatar Nutzen
  • 0
если дух настолько не является личностью
Дух с IQ 6? Или с IQ 5? Или с IQ 0?
  • avatar Nutzen
  • 0
P.S. судя по главе об имплантах это именно он писал мне в скайп «Можно ли взять из твоего Аришмана механику протезов?»…

Ну я так понял что после этого туда переехал приличный его кусок.
  • avatar Nutzen
  • 0
нужен полноценный фреймворк с разными типами духов, чтобы это можно было нормально использовать

Например
  • avatar Nutzen
  • 0
Полистал, значится работы.
1. Генка-крокодил. — 7,99/10
2. Коммуниздий. — 7,9/10
3. Фланан. — 4,5/10

Мнения у мня сложились такие:
Генка — накатал много всего и даже доковырял оформление до гурпсостиля. Работа выглядит если и не завершенной, то близкой к этому.
P.S. судя по главе об имплантах это именно он писал мне в скайп «Можно ли взять из твоего Аришмана механику протезов?»…
P.P.S обдеру половину для своего ковыряния нонсеновсого свитфола.
Коммуниздий — интересно, но мне показалось, что чего-то хватает для полной картины, хотя я уверен что если бы ему дали больше времени, то работа стала бы явным лидером. А вообще он меня приятно удивил (и в порочащих связях с гурпсой не был ранее мной замечен).
Фланан — если честно разочаровал меня. От него я ожидал большего как от человека, который готов от случайного коммента, пойти и накатать здоровенную разъяснительную стенку текста, чтобы показать, что в гурпс можно играть с бронелифчками/интереснымимечниками/интереснымимагами/анимешнымидевочками/каквдругойсистеме, и потом дополнить это статьёй, о том как это собрать вместе.
Антон — если честно я не понял каким боком оно имеет связи с гурпс, или это какой-то модный инди-подход к сеттингостроению?
  • avatar Nutzen
  • 1
А может лучше пусть победит дружба?
  • avatar Nutzen
  • 0
Тогда придётся играть через союзника, а тут у них очевидный абуз THM, 161.
  • avatar Nutzen
  • 1
Я пока не разобрался, как правильно работать с духами.
Стать шаманом.
  • avatar Nutzen
  • 0
А ты кстати почему без него играешь?
  • avatar Nutzen
  • 0
когда в игре происходит что-то неожиданное, говорите «а я это предусмотрел и вырыл там яму с кольями!».
Какая-то странная у тебя закадровая подготовка.
Я всегда думал что это называется «пропихнуть мастеру ретроактивную заявку»
  • avatar Nutzen
  • 0
Расширенный диапазон манёвров также делает игру интереснее, потому что тотальная атака и тотальная защита — довольно редкие манёвры, а вот решительная и защитная атака — куда интереснее.
Нет, потому что чтобы оно стало интереснее игроку надо их знать, а не «мастер подожди я делаю короче такой манёвр, а я в МА видел».
  • avatar Nutzen
  • 0
Это и была закадровая поготовка.
Какие 25, там были кастрированные раза в два Монстерхантеры.
  • avatar Nutzen
  • 0
Ну единственный раз когда игрок у меня просил чтобы я ему допустил его файтеройду MA не ради TA(Eye), был для чтобы взять Shield-Wall Training, потому что он хотел большой щит и не хотел страдать от -2 за него.
  • avatar Nutzen
  • 0
Это у тебя может и бесполезная.
  • avatar Nutzen
  • 0
Фу таким гурпсовиком быть.
Настоящие гурпсобояре играют всю социалку СТРОГО по GURPS Social Engineering
  • avatar Nutzen
  • 0
Возможно, эта торговля или предсказание — просто логическая связка перед настоящим действием — боём со злопакостным вервульфом.
Ну в моих первых скромных попытках водить викторианских монстерхантеров было так, что я мог придти на сессию дать игрокам распечатки со шмотниками, и пойти заниматься своими делами, потому что у игроков запустился процесс обсуждения и подготовки к серьёзным делам. И они действительно большую часть сессии могли провести копаясь в примерных чарниках монстров, шмотках, оружии, своих чарниках, записях от прошлых игр и составлять план действий, изредка спрашивая меня о некоторых местах города и узнавая результаты своих чеков на разные мелкие важности, пока я упиваюсь чаем.
Это было, конечно, круто и полезный опыт, но повторять его не сильно хочется.