Опциональные правила GURPS и с чем их едят. Часть третья, быстрая подготовка.

Если игроки столько времени генерятся, то сколько же я потрачу на то, чтобы сгенерить всех неписей и монстров?

Не так уж и много, на самом деле.
1) Главное, помните — очки персонажа — для игровых персонажей и их Союзников и Врагов. Остальные не строятся на очки персонажа, не нуждаются в оптимизации очков персонажа и так далее.
1.1) И вообще, очки персонажа не являются надёжным показателем крутизны. Классический пример — 200-очковый бухгалтер против 0-очкового хулигана.
2) Как следствие — вы можете не прописывать неписей до конца, поскольку вам не нужно суммировать их свойства.
2.1) это особенно важно, когда вы не готовились вообще, а придумываете на ходу. Просто добавляйте персонажу свойства, когда они понадобятся — Волю, когда потребуется сопротивляться социальным навыкам, Per, когда потребуется заметить партийного воришку, навык с оружием, если дело дойдёт до боя…
2.2) персонажам для социального взаимодействия нужны IQ, Воля, и социальные свойства (статус 1 — зажиточный торговец, Богатство (Богатый), социальная дискриминация (жид), харизма 2). Можно дополнить социальными навыками (они всё равно не работают на PC, так что можно просто сказать, что они есть, и не указывать значения;) или талантами (гениальный торговец 2), и навыками, ради которых эти неписи нужны (торговец-14).
2.3) персонажам для боевого взаимодействия нужно побольше статов. Но многие из них могут обойтись тремя: навыком с оружием, хитпоинтами и дамагами. Вообще хитпоинты и дамаги обычно связаны, так что есть смысл вычислить оба значения из силы, но это дольше.
Волю и здоровье нужно прописывать, только если в партии есть дебаффер. Ну или всё равно не прописывать — пусть они будут по 10, так игрокам будет приятнее их выносить, а дебаффер не будет чувствовать, что неправильно выбрал школу магии.
Можно добавить им DR (желательно — только на торсе, чтобы слабосильному вору было несложно его обходить).
Что немаловажно, им нужно прописать стафф, потому что после того, как персонажи их убъют, они захотят его забрать. Опытные мастера вооружают монстров мечами дешёвого качества, чтобы это было не слишком выгодно.
2.4) патрулям нужно восприятие, острые чувства и discriminatory senses. Если какое-то чувство у патрульных выше остальных — это придаст им индивидуальности. Естественно, им нужны все те же статы, что и для боевых столкновений — вдруг в самом деле заметят ИП?
3) В то время как некомпетентному губернатору может быть полезно прописать все навыки (чтобы было видно, насколько он некомпетентен), обычный кобольд может обойтись навыками Кобольд!-12 и Дубина-14. Wildcard-навыки — ваши верные друзья в ускорении генерации.
4) Тёмный Властелин, несомненно, может характеризоваться целым ворохом недостатков. Но большинству проходных неписей можно записать всего один. Также можно не писать им значение самоконтроля — если они не поддаются своему недостатку, как о нём узнают игроки? Во всяком случае, бросок самоконтроля против стандартных 12 игроки могут заработать успешным броском своих социальных навыков.
5) когда вы делаете разумного осьминога, нагу или ещё какого-то негуманоида, не прописывайте им все соответствующие преимущества и недостатки. Просто запишите на их листе «Осьминог» или «Нага», и говорите, что это мета-черта, если спросят. Вам не важно, сколько это стоит, и исходя из формы вам проще будет понять, что туда входит и как влияет на игру, чем из перечисления всех входящих туда преимуществ и недостатков.
Это всякие вещи вроде теплового зрения или естественной брони в самом деле надо прописывать отдельно, потому что они куда менее очевидны.
6) когда вы оцифровываете какого-нибудь бехолдера, вам не обязательно продумывать, как именно оцифрован affliction от каждого его глаза. Лучше просто запишите параметры его атак взглядом в раздел с атаками так, чтобы оно было похоже на то, как это делает GURPS. Главное — на неприятности положены броски сопротивления, на повреждения — броня, на атаки, которые движутся как лучи, мечи или снаряды (в противоположность гипнотизирующему взгляду) — активные защиты.
Соответственно, запишите, что бросает монстр, что бросает персонаж (если он ничего не бросает — скорее всего вы что-то делаете неправильно), и что случается, если атака прошла. Не забудьте, что в GURPS есть три шкалы штрафов к первому броску за расстояние.
6.1) Аналогично, вам не нужно знать, какие именно модификаторы позволяют главному взгляду бехольдера создавать зону без магии — просто напишите, что он мана-дампер 2 уровня в зоне с такими-то границами, например в конусе в длиной 10 ярдов и шириной в 5. Хорошо будет, если это похоже на остальную механику GURPS, то есть конус будет соответствовать модификатору Cone из базового набора, хоть вы и не можете найти правило, которое позволяет вам применить этот модификатор к мана-дамперу.
6.2) Если кто-то захочет играть бехольдером — тогда и задумаетесь, как это оценить с точки зрения очков персонажа и всех правил. Всё равно любой манчкин быстро сообразит, что бехольдерский расовый шаблон — это очень, очень дорого, и у него останется мало очков на то, чтобы собственно нагибать. Если вообще хватит очков. И поэтому не станет даже проситься в бехольдеры.

11 комментариев

avatar
Демоника как-то пытался на ходу сочинять неписей-полтргейстов. Схлопотав большой бубугун от того, что я не помнил как там работает псионика и перемещение материальных предметов нематериальными существами, просто стал делать скрытые броски против квазинавыка на уровне 12.: с
avatar
В общем, ты совершенно правильно поступил.
псионику, перемещение материальных предметов нематериальными существами и так далее — можно не думать и не вспоминать. Единственное, что в самом деле нужно — это посмотреть на механику преимущества «телекинез». Там конечно везде стоят модификаторы «работает на материальное, +много%», но неписям они совершенно не важны, потому что у них нет очков персонажа.
Ещё может быть полезно иметь в голове модель того, как оно работает (иными словами — назначить PM), но зачастую это не обязательно — игроки сами предложат, как полтергейст остановить, и тогда ты просто выбери из их предложений то, что тебе нравится, и используй его.
avatar
Чисто из спортивного интереса, сколько телекинеза (в точках) надо полтергейсту, чтобы без особых усилий метнуть объект класса «Кухонная плита»?
avatar
Вроде, 1 уровень за очко ST твоих манипуляторов.
avatar
Ровно столько же, сколько нужно ST, чтобы метнуть кухонную плиту безо всякого телекинеза.
avatar
От 10 до ∞.
avatar
20 должно хватить для метания большинства тяжёлых предметов.
А вот оторвать кухонную плиту от газовой трубы — это куда сложнее (и опаснее!).
Если ты знаешь, сколько весит кухонная плита — будет проще.
Максимальный вес, который можно кинуть 8*BL. BL пересчитывается в силу по таблице или по формуле ST=sqrt(BL*5).
Итого минимальная сила равна округлённому вверх sqrt(вес_в_фунтах/8*5).
avatar
Вроде, 1 уровень за очко ST твоих манипуляторов.
Это-то я тоже помнил, но одно дело просто поднять, надорваться, умереть от грыжи, другое дело «метнуть без особых усилий» )

Собственно, Фланнан на все мои вопросы и ответил. +1
avatar
Вот, она где тайна зарыта! GURPS —
avatar
Комментарий выше исправлен Министерством Правды. Вам теперь никогда не узнать, в чём тайна GURPS!
avatar
Добавил пункт 6.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.