Ну если бы вы выслушали, а не сразу действовали по принципу "что хорошо для предков - хорошо для нас, ничего нового нам не надо", то знали бы, что все это там есть. И перенос личности и остальные вопросы, которые ты только что задал. Кстати художественная часть, которую я публиковал и тут и у себя на Хрониках очень четко дает понять, как это устроено.
Если вкратце, то они те, кто помнит что было. Мир один и тот же - он меняется, но они не забывают (в основном)
>>Чарлист, это, как минимум, способ показать, что именно, какого рода события, человек желает получить от игры. Уровнем ниже должны бы находится желания персонажа, вот их, если система не подразумевает обязательного вывода на лист, стоит уточнить. Так же как и в случае с мотивацией монстров, у персонажей должны быть какие-нибудь устремления, убеждения и отношения к другим (N)PC.
А вот это - просто мои слова. То, что я вот уже лет пять пытаюсь вбить в головы игроков. Некоторые вроде бы поняли.
Не со всем согласен (В первую очередь у меня сейчас такой период когда я считаю, что истории следует оставить кино, литературе и театру, а ролевые игры это скорее мир, сэндбокс, в котором свою историю пишут игроки/персонажи, а задача Мастера обеспечить им эдакий "интерфейс" для работы с этим миром), но тем не менее много интересных идей, некоторые из которых хочется утянуть, если нет возражений
Я теперь буду ходить и оглядываться. 4 дня назад гуляя придумал почти в точности то же самое. Даже со ступенями. Ты шел у меня за спиной, а я говорил вслух? Хм. А вот до изменения Мастером сложности броска не додумался.
А если серьезно, я бы предложил такое изменение. Не удача/неудача. А описывает Мастер/описывает игрок. То есть 1 - Мастер описывает результат и добавляет осложнение. 2 - Мастер описывает результат. 3 - Мастер описывает результат, но игрок может добавить небольшое обстоятельство и т.д.
Я знаю что спецы легко заткнут меня за пояс и мысль не вполне в тему. Но экономика при которой производитель товара получает около 20% от его цены, а остальное идет различным посредникам кажется мне больной на всю голову. А дело обстоит именно так. Вот. Музыкой навеяло (с).
Хотя @iozjik игрок ведь такое описание может именно на эмоциях придумать. Причем обычно так и бывает. Именно поэтому я не требую их. Если он начинает высасывать из пальца, то да... лучше не надо. А вот если вдруг игрок говорит "Я его атакую... хотя, стоп!... хватаюсь за низ балкона и обеими ногами бью его в грудь, толкая в камин!..." это именно эмоции и именно погружение.
>>как мастер, я бы потребовал от игрока чекнуть balance, чтобы запрыгнуть на баллюстраду и продолжать атаку, и кидать в дальнейшем атаку с плюсами за расположение и минусами за called shot.
Вот именно так и убивают в игрока всякое желание делать красивые описания. Я бы не только не потребовал ничего кидать, но еще бы дал бонус, а если бы после атаки дамага немного не хватило на то, чтобы врага добить, закрыл бы на это глаза. Причем все это я в открытую говорю игрокам. Стимулирует.
Мне кажется если только его, то лучше с немецкого. Американский в Россию шлет только с курьерской доставкой, это +30 долларов. Кроме того, по моему, он проходит как boardgame, а их могут в Россию не слать вообще.
О! Была вчера мысль сказать, что для полного удобства не хватало листа, но подумал, что система простая, можно и просто на листочке бумаги. Но так все равно удобнее, да и атмосфернее. Спасибо.
Если вкратце, то они те, кто помнит что было. Мир один и тот же - он меняется, но они не забывают (в основном)
А вот это очень интересно. Как?
Ох сколько пищи для размышлений. Огромнейшее спасибо. Посмотрим, каков из меня дизайнер.
Ну если не очень напряжно - было бы интересно. Я люблю придумывать новые листы
Ну я прекрасно понимаю, что какие то события должны быть. Мир же не замер на месте в ожидании действий игроков.
>>Чарлист, это, как минимум, способ показать, что именно, какого рода события, человек желает получить от игры. Уровнем ниже должны бы находится желания персонажа, вот их, если система не подразумевает обязательного вывода на лист, стоит уточнить. Так же как и в случае с мотивацией монстров, у персонажей должны быть какие-нибудь устремления, убеждения и отношения к другим (N)PC.
А вот это - просто мои слова. То, что я вот уже лет пять пытаюсь вбить в головы игроков. Некоторые вроде бы поняли.
Не со всем согласен (В первую очередь у меня сейчас такой период
когда я считаю, что истории следует оставить кино, литературе и театру, а ролевые игры это скорее мир, сэндбокс, в котором свою историю пишут игроки/персонажи, а задача Мастера обеспечить им эдакий "интерфейс" для работы с этим миром), но тем не менее много интересных идей, некоторые из которых хочется утянуть, если нет возражений 
Интересная штука. Спасибо. Надо будет осилить всю книгу.
Хм. А вот до изменения Мастером сложности броска не додумался.
А если серьезно, я бы предложил такое изменение. Не удача/неудача. А описывает Мастер/описывает игрок. То есть 1 - Мастер описывает результат и добавляет осложнение. 2 - Мастер описывает результат. 3 - Мастер описывает результат, но игрок может добавить небольшое обстоятельство и т.д.
Вот. Музыкой навеяло (с).
Apocalypse World
Fiasco
Gamma World
Shotgun Diaries
Некоторые книги nWoD (преимущественно волчки, вомперы и феи)
Traveller (всякий)
список неполный, потому что именно сейчас этого под рукой нет
Вот именно так и убивают в игрока всякое желание делать красивые описания. Я бы не только не потребовал ничего кидать, но еще бы дал бонус, а если бы после атаки дамага немного не хватило на то, чтобы врага добить, закрыл бы на это глаза. Причем все это я в открытую говорю игрокам. Стимулирует.
О! Была вчера мысль сказать, что для полного удобства не хватало листа, но подумал, что система простая, можно и просто на листочке бумаги. Но так все равно удобнее, да и атмосфернее. Спасибо.
Хм. На первый взгляд хорошо. Интересно будет попробовать.