Никогда не мог терпеть рафинированный идиотский идеализированный стиль, который в топике фигурирует как «то, что было раньше» (имеется ввиду только первый абзац, где про принцесс и магов). Чушь кстати — мрачные истории на грани чернухи (и за ней) и депрессняка были всегда, есть и будут. Как и вышеупомянутый «рафинат». Разница лишь в доступности материалов (книг, фильмов и т.д.), которая была раньше и сейчас.
Что касаемо моего отношения к теме, то я считаю, что хорошей истории кровь, секс и мрачный прагматизм героев не помеха, если они не идут во вред атмосфере произведения. Как и их отсутствие… до тех пор пока принцессы не превращаются в сферических в вакууме набитых дур, а маги — в импотентов.
Дискуссии не были отвлечёнными от игровой тематики (не более чем регулярные обще-ракуганские дискуссии в твоей недавней кампании, на которой я порой Дрездена читал :P). Более 50% этих 75% проходили онтопом. Ну ладно, я с подколками закончил.
Честно, я бы хотел большей вовлеченности ваших персонажей. В дальнейшем я буду заранее прорабатывать сцены под конкретных персонажей… Но я бы хотел… я ожидал большей вовлечённости вас в ролеплэй. Между собой.
Я вот сейчас, пока писал пост, всё обдумал и пришёл к неприятным выводам. Я не знаю что с нашей группой, но мы разучились, похоже, играть на уровне ПС-ПС, а не ПС-НПС. Я предоставил ситуацию, где нет большой необходимости отвлекаться на ярких НПС, или хитрые подвыверты сюжета и нет гонки вперёд… зато просто шикарные возможности для личного общения персонажей. Свежих, нераскрытых, ещё не притёртых. Были темы, философские, социальные, психологические — те, которые неизбежно должны были всплыть, учитывая обстоятельства. И они всплывали… но этого было катастрофически мало, куце. Даже ты, играя психолога для команды, почти самоустранился на второй сессии как психолог. Осталась пустота, которую заполнили научными дискуссиями заинтересованные в них. Но это уже всё за рамками изначальной темы.
ЗЫ:
А я Юлю посчитал %), я себя не посчитал, как лицо заведомо предвзятое.
ммм… у нас не бывает «чая после» — обычно я в конце сессии уже опаздываю на последнюю маршрутку. Плюс формат игры как-раз предполагал подобные обсуждения, ибо игроки — астронавты-учёные. Плюс эти обсуждения могли помочь им понять то, с чем они столкнулись. Но в целом согласен.
Во-первых для меня простота, или тяжеловесность системы не критерии для оценки её качества по шкале «хорошо-плохо», скорее её пригодность в разных ситуациях.
Если игра идёт на форуме в неспешном режиме, когда есть возможность порыться в рулбуках, то сложность правил для меня не портит впечатления, особенно если и другие игроки любят тактику и/или оптимизаторство персонажей. В реаловых вождениях лично для меня чем проще — тем лучше, ибо предпочитаю наслаждаться историей, в которую мы играем, нежели её игромеханическим отображением.
Соответственно то, что меня утомляет/отвлекает на сессии от истории и заставляет думать над механикой — для меня есть критерии её тяжеловесности.
Итак:
— Меня утомляют частые броски кубиков. Чем чаще и больше кубиков приходится кидать, тем менее лёгкой я считаю систему. Даже если все правила, грубо говоря, сводятся к одному лишь броску ведра кубиков, только проверка этого ведра — есть дело нудное и долгое.
— Меня утомляет необходимость часто консультироваться с правилами. Особенно если я ГМ. Чем больше вариантный набор правил, и чем менее он интуитивно понятен/лёгок для запоминания, тем тяжеловеснее система. Это также включает в себя всякие таблицы.
— Кранч. Чем его больше, тем интереснее… Кранч вообще большей частью уже включён в предыдущий пункт. Остаётся только та область этого понятия (ну, по крайней мере, как мне кажется), которая затрагивает всякий шмот, который берут себе персонажи. Тут всё неоднозначно: с одной стороны «шоппинг» тормозит, с другой — если это происходит редко, то почему бы и нет. Тем более всегда пользоваться «генерик» пистолетом тоже неприятно. Однако всякие днды, где то, чем обвешан персонаж определяет его возможности порой даже более, чем то, что он умеет, раздражают. Если персонаж игрока превращается в сувенирную лавку под бременем всяких магшмоток, всю тьму плюшек от которых нужно учитывать, то это явно перекос не в сторону «лёгкой» системы.
Завязка типа «Исход» — вообще не оригинальна. Однако в большинстве случаев это какое-то далёкое-далёкое в прошлом событие, а игры начинаются уже после того, как всё устаканится, а окружающее пространство более-менее изучат. Мне же хотелось как-раз прыжка в неизведанную бездну, где столкновение с неизвестным и непонятным происходит на каждом шагу и отступать некуда, только вперёд — всё глубже и глубже в кроличью нору. Только, в отличие от Алисы, у персонажей есть законы физики на которые можно положиться, а также инструменты и знания чтобы ими пользоваться. Договорился с игроками, что у нас будет несколько больше «научной», нежели «фантастики» чем в условно среднестатистических вселенных подобного рода, ну, насколько нам хватит нашего образования. Плюс, возвращаясь к Хоумворлду, я всё же не хочу всё превращать в стратегию. Мне и, наверняка, игрокам более импонирует подход, когда принимаются очень важные решения, на очень высоком уровне, но без отрыва от конкретных персонажей, и не скатываясь в дебри политики и грызни за власть. Что-то вроде Фарскейп + Стар гейт, но под соусом «пионеров космоса» классической фантастики второй половины 20-го века. Как-то так.
Дык я тоже далеко не фанат изимода, тем не менее аркебуза работала отлично. Если случается пункт 4 (наличие которого уже говорит о неправильном применении стиля), то значит плохо подобран тайминг, видимо, как следствие пункта 3а.
ЗЫ: это не попытка троллинга, просто сам я аркебузой пользовался прекрасно.
Многие стили боя просто не нужны (особенно стрельба из аркебузы).
Я проходил игрушку много-много лет назад, но до сих пор помню, что аркебуза была самым читерным стилем. Из неё можно было завалить кого угодно, сколько угодно, не подпустив ни одного врага на расстояние удара… Поэтому она не была мне интересна ;)
:)))
я имел ввиду того Бутчера, который Джим. Читал в оригинале последние 3-4 книги по Дрездену. Встречный вопрос — который Пирс? :).
Но да, всё рознаётся в сравнении, когда я читал Голдинга, Бутчер казался простым и ненавязчивым.
Ой как не хорошо, что Лидер комиксами заинтересовался… напомню, что Эш банил эту тематику для реаловых вождений! А если его бана недостаточно, то от меня полубан :). А по суперам, со своей колокольни, могу посоветовать некоторые вещи:
Марвел:
Комикс «Старина Логан» («Old man Logan»)
Мульт «Халк против» («Hulk vs»)
DC:
«Бэтмен: Возвращение Тёмного рыцаря» («Batman: The Dark Knight Returns»)
«Бэтмен: Убийственная шутка» («Batman: The Killing Joke»)
Да, Американские Боги есть хорошо. Одна из любимых книг. Кстати, недавно перечитал её на английском — в восторге от авторского языка: без сложных оборотов и зубодробительных игр со словами (если не поняли про что я — попробуйте почитать Бутчера в оригинале), он тем не менее сразу тянет за собой в пучину атмосферы. Пусть идеи смены парадигм не новы, но всё оформлено шикарно. Хотя знаю многих людей, чувство прекрасного которых коробит обилие подробно описанных сцен с секс-извращениями (особенно всех задевает гей порнушка с ифритом). Меня смутить такими мелочами тяжело, но вообще считаю что без них роман бы только выиграл. В общем, вещь не для нервных. Кстати, о прозе и комиксах — Сэндмена так и не осилил. Раздражает рисовка, и как бы не была интересна история, необходимость разглядывать эти кривые картинки убивает весь интерес :(.
1. Очень. Стоит в одном ряду с жанром, иногда даже его определяет.
2. Конечно. generic-жанр можно сопоставить с generic-суп. Борщец ли это, или щи ведь не важно… суп он и в африке суп ;).
3. «Создаваемые на лету» — сразу в топку. Если конечно вы не играете в некие абстрактные приключения, которые-то по сути лишь оправдание чтобы собраться компанией вместе и как-то убить время. Прописанный сеттинг не мешает, часто наоборот является благотворной почвой для развития интересных идей. Но если вдруг мешает какими-то моментами, что мешает обработать их напильником?
4. Банальность банальности рознь. Тошнит от указанных фэнтезийных штампов, но готов с визгами счастья поиграть в «банальный» киберпанк, чтобы ЛЁД и хром :).
А теперь я немножко прокомментирую ситуацию с точки зрения игрока :). Да, я пресловутый стереотипичный ашалан из этой партии. Знаю, что уже поздно и много воды с тех утекло… но как пришёл и увидел — так и напишу. Во-первых, хочу сказать, что то что нас обманули — это хорошо, это делает мир более злым и не гостеприимным местом, где не всегда героям везёт. Я только за, если конечно на них в самом начале истории не падает смертоносный кирпич, в виде недооценки мастером сил своих неписей, не нарваться на драку с которыми, у игрока мало шансов ^_^. Ну это было отступление. Теперь о скорпионах и мальчике, т.е. во-вторых. Причин заподозрить скорпиона в обмане (о как забавно это звучит :)) у нас было много… проблема была в том, что каждый из игроков подозревал его по не по сумме всех факторов, а по отдельным признакам, доступным только для него. Так ашалан знал, что мальчик важен и для Рокугана, о чём не подозревала Додзи, а Исава понятия не имел, что этот придворный менее «честный», чем кажется. Мы всё время были в компании этого придворного, и возможности обсудить наши наблюдения у нас не было. Ну разве что метагеймом, который ты так не любишь. Как только мы покинули его гостеприимную «комнату» и сопоставили все факты — тогда да. Опять-таки у нас даже тогда не было причин подозревать, что этот придворный рванёт сразу, рванёт прямо в Изумрудную империю, и у него есть в распоряжении «чудо заклинание», позволяющее избежать сложное, почти эпическое путешествие через пустыню по щелчку пальца. Т.е. мы не могли знать, что даже упустив мальчика в «здании» не имеем ни каких возможностей нагнать его. И на последок про «одну комнату здания»: вспомни когда ты нам устраивал экскурс по внутренним убранствам… Одна комната, где происходит разговор — это именно то, что мы обычно видим.
идиотскийидеализированный стиль, который в топике фигурирует как «то, что было раньше» (имеется ввиду только первый абзац, где про принцесс и магов). Чушь кстати — мрачные истории на грани чернухи (и за ней) и депрессняка были всегда, есть и будут. Как и вышеупомянутый «рафинат». Разница лишь в доступности материалов (книг, фильмов и т.д.), которая была раньше и сейчас.Что касаемо моего отношения к теме, то я считаю, что хорошей истории кровь, секс и мрачный прагматизм героев не помеха, если они не идут во вред атмосфере произведения. Как и их отсутствие… до тех пор пока принцессы не превращаются в сферических в вакууме набитых дур, а маги — в импотентов.
Честно, я бы хотел большей вовлеченности ваших персонажей. В дальнейшем я буду заранее прорабатывать сцены под конкретных персонажей… Но я бы хотел… я ожидал большей вовлечённости вас в ролеплэй. Между собой.
Я вот сейчас, пока писал пост, всё обдумал и пришёл к неприятным выводам. Я не знаю что с нашей группой, но мы разучились, похоже, играть на уровне ПС-ПС, а не ПС-НПС. Я предоставил ситуацию, где нет большой необходимости отвлекаться на ярких НПС, или хитрые подвыверты сюжета и нет гонки вперёд… зато просто шикарные возможности для личного общения персонажей. Свежих, нераскрытых, ещё не притёртых. Были темы, философские, социальные, психологические — те, которые неизбежно должны были всплыть, учитывая обстоятельства. И они всплывали… но этого было катастрофически мало, куце. Даже ты, играя психолога для команды, почти самоустранился на второй сессии как психолог. Осталась пустота, которую заполнили научными дискуссиями заинтересованные в них. Но это уже всё за рамками изначальной темы.
ЗЫ:
А я Юлю посчитал %), я себя не посчитал, как лицо заведомо предвзятое.
Если игра идёт на форуме в неспешном режиме, когда есть возможность порыться в рулбуках, то сложность правил для меня не портит впечатления, особенно если и другие игроки любят тактику и/или оптимизаторство персонажей. В реаловых вождениях лично для меня чем проще — тем лучше, ибо предпочитаю наслаждаться историей, в которую мы играем, нежели её игромеханическим отображением.
Соответственно то, что меня утомляет/отвлекает на сессии от истории и заставляет думать над механикой — для меня есть критерии её тяжеловесности.
Итак:
— Меня утомляют частые броски кубиков. Чем чаще и больше кубиков приходится кидать, тем менее лёгкой я считаю систему. Даже если все правила, грубо говоря, сводятся к одному лишь броску ведра кубиков, только проверка этого ведра — есть дело нудное и долгое.
— Меня утомляет необходимость часто консультироваться с правилами. Особенно если я ГМ. Чем больше вариантный набор правил, и чем менее он интуитивно понятен/лёгок для запоминания, тем тяжеловеснее система. Это также включает в себя всякие таблицы.
— Кранч. Чем его больше, тем
интереснее… Кранч вообще большей частью уже включён в предыдущий пункт. Остаётся только та область этого понятия (ну, по крайней мере, как мне кажется), которая затрагивает всякий шмот, который берут себе персонажи. Тут всё неоднозначно: с одной стороны «шоппинг» тормозит, с другой — если это происходит редко, то почему бы и нет. Тем более всегда пользоваться «генерик» пистолетом тоже неприятно. Однако всякие днды, где то, чем обвешан персонаж определяет его возможности порой даже более, чем то, что он умеет, раздражают. Если персонаж игрока превращается в сувенирную лавку под бременем всяких магшмоток, всю тьму плюшек от которых нужно учитывать, то это явно перекос не в сторону «лёгкой» системы.ЗЫ: это не попытка троллинга, просто сам я аркебузой пользовался прекрасно.
я имел ввиду того Бутчера, который Джим. Читал в оригинале последние 3-4 книги по Дрездену. Встречный вопрос — который Пирс? :).
Но да, всё рознаётся в сравнении, когда я читал Голдинга, Бутчер казался простым и ненавязчивым.
Марвел:
Комикс «Старина Логан» («Old man Logan»)
Мульт «Халк против» («Hulk vs»)
DC:
«Бэтмен: Возвращение Тёмного рыцаря» («Batman: The Dark Knight Returns»)
«Бэтмен: Убийственная шутка» («Batman: The Killing Joke»)
2. Конечно. generic-жанр можно сопоставить с generic-суп. Борщец ли это, или щи ведь не важно… суп он и в африке суп ;).
3. «Создаваемые на лету» — сразу в топку. Если конечно вы не играете в некие абстрактные приключения, которые-то по сути лишь оправдание чтобы собраться компанией вместе и как-то убить время. Прописанный сеттинг не мешает, часто наоборот является благотворной почвой для развития интересных идей. Но если вдруг мешает какими-то моментами, что мешает обработать их напильником?
4. Банальность банальности рознь. Тошнит от указанных фэнтезийных штампов, но готов с визгами счастья поиграть в «банальный» киберпанк, чтобы ЛЁД и хром :).