+85.90
Рейтинг
40.25
Сила

TesloStep

null
Скорость света заметно меньше — в результате размер атомов значительно больше

Хотел было возразить, что ровно наоборот, но лучше спрошу: «значительно больше» относительно чего, блин?

С физикой знаний поменьше, поэтому не претендую на точность, но по формуле боровский радиус зависит от скорости света обратно пропорционально.
Относительно атомов в нашей вселенной, например.
А вообще у меня в голове давно крутилась идея инсектоидной расы, развившей высокий интеллект в результате эволюционной «гонки вооружений» между социальными насекомыми и мимикрирующими под них паразитами.

Хм, но ведь паразиты должны сами себя ограничивать — ведь для них, в отличие от обычной гонки вооружения, тотально превосходство означало бы проигрыш и для себя — муравейник просто развалится если каждый второй муравей там — замаскированный клоп-бездельник.
А давайте вот и придумаем, в каких условиях могут появится гигантские насекомые. Может быть однажды пригодится
— Скорость света заметно меньше — в результате размер атомов значительно больше, а значит насекомые, будут большего размера при идентичной молекулярной структуре. Это решение позволит ввести местных птичек и ежей местными титанами
— Богатая кислородом атмосфера или же использование вместо кислорода фтора. В таком случае К слову хороши выживают те самые динозавры и прочие трилобиты.
— Магия приходит на помощь и местная мана компенсирует часть энергозатрат.
— Банальная эволюция, которая рано или поздно улучшит структуру дыхальц, чтобы открыть пространство к росту.
— Насекомые не гигантские, а нормального размера, но эволюционировали до разума.

И сразу с разумностью: классические насекомые лишены интеллекта — они самые что ни на есть биороботы, не способные обучаться.
— Самое легкое решение — божественное вмешательство, искра интеллекта и душа как основной интеллектуальный процессор.
— Коллективный разум, когда личностью можно назвать совокупность нескольких особей, довольно интересно будет выглядеть, да.
— Система образования. Да, даже человек стал разумным не столько от большого ума, сколько от умения продукты оного сохранять и оставлять потомкам. Поскольку насекомые намного превосходят людей в организованности — чёткое, жестко распланированное, кастовое обучение только тех крох знаний, которые необходимы данной особи способны сделать великолепных, к примеру, математиков имея даже пучок нейронов. Естественно такие особи могут даже не уметь самостоятельно питаться.
Тема любой истории это люди, их жизнь, отношения между ними и выборы которые они совершают. Все остальное — фон. Фон может быть более или менее важен в истории, но он остается фоном.

Вы до этого говорили в целом правильные вещи, но вот в этом моменте не согласен. Существует определённый пласт личностей (возможно рифмующийся со словом Карпаты) которым совершенно начхать на всякие там характеры и драмы — им подавай интересную механику хакерства, в которой можно разбираться как в головоломке, или там метафизику функционирования местной магии, или то самое зелёное солнце с обоснованием его зелёности.
Так что стоит отбросить категоричность. Большинству игроков, да, действительно нужны только истории людей. Но есть и исключения.
Так уж случилось, что насекомые являются давней страстью, а потому не смог пройти мимо:
это имхо, но сейчас, расы, кхм, слишком человекоподобны — люди с крыльями, люди с крепкой шкурой, люди с лишней парой рук. И общественный строй у них под стать, классический человеческий.
В насекомых между тем скрыт целый клад интересных зацепок для чуждых и интересных обычаев:
-Роевые, такие как пчёлы и муравьи — освоили ограниченную биоинженерию уже в нашем мире, и способны выращивать специализированных особей — сильных солдат, крылатых переселенцев или даже живые бочки. Так что вся будущая судьба того же Мирминика могла определяться вместе с пищей, которой решили (или могли позволить) кормить его родители в младенчестве.
-Бабочки — вынуждены почти всю жизнь проводить в виде неуклюжей гусеницы, копя пищу — или деньги в случае развитой цивилизации — чтобы в один прекрасный момент ощутить радость полёта.
-Тараканы, живучие настолько, что переживают оторванную голову — да это же пафоснее самых яростных берсеркеров.
-Богомолы и пауки, для мужей которых продолжение рода равнозначно смерти
-Ультрафиолетовое зрение, фасеточные глаза видящие чуть ли не на 360 градусов, маскировка под окружающую среду, мимикрия, химическое оружие, холоднокровие, практически полное отсутствие самой крови, дыхание телом и многое многое другое.

С другой стороны, я понимаю, что далеко не каждый тут хитинофил и насекомые могут быть просто декорациями — в таком случае я напишу свой сеттинг, с черными вдовами и метаморфозом в излишнем переусложнении смысла действительно нет. Разве что мог бы порекомендовать троп «привязка насекомых к национальностям» — богомолы в кимоно, африканцы муравьи и те самые жуки рыцари — это довольно красиво влияет на мир.
В фейте это точно есть, да. Даже пример приводился подходящий, нечто вроде «Вы сражаетесь с безумным учёным флористом и его монструозным творением в лаборатории. Один из игроков тратит фейт-поинт чтобы на ближайшем столе оказались подходящие гербициды.»
Я правильно понимаю, что проблема игрока в том, что у него мало информации, потому что ты её не дал?

Не совсем. Проблема №1 — я как мастер буксую на выдумывании и описании интересного окружения. Проблема №2 — я как игрок у других мастеров хотел бы использовать такое же интерактивное окружение, но часто попадаю в стерильно пустые комнаты. О второй и шла речь в предыдущем сообщении.

Кроме того стоит следить, куда направлены мысли игроков и уточнять, чего они хотят. Персонаж оглядывается в поисках чего-то подходящего для боя? Это слишком размытая заявка, нужно попросить конкретизировать (возможно, не один раз) — какого рода предмет/деталь он ищет (например, он мог искать: что-то острое, что-то тяжёлое, что-то взрывоопасное, нож, верёвку и т.д.), для какого действия (что-то, что можно кинуть; что-то, чем можно ударить; что-то, чем можно защититься от удара; что-то, что можно набросить на врага) или какой именно участок локации осматривает.

Проблема то в том, что игрок(по крайне мере в моём случае) делая такую заявку, не до конца представляет, что ему нужно — для начала ему хотя бы очутиться из сферической неопределённости в более менее обставленной комнате, а потом уже импровизировать от того, что есть. В результате и мастер не знает, о чём его просят, и игрок получает "Комната пустая, деритесь сражайтесь тем, что с собой принесли"
Разные игроки же. Мне вот интересно копаться чаростроении, но в социалке предпочитаю «Даю ему десять золотых и кидаю на дипломатию». А некий игрок Джон — наоборот, хочет чтобы «Мой персонаж маг десятого уровня, он сам знает как сотворить октоэдрический файербол» — но вот в той же социалке предварительно узнает о характере, о предпочтениях, о любимой собачке персонажа, и задвинет душещипательную тираду, ловко мимоходом задействуя всю подноготную оного, даже броска не требуя.
Побуду адвокатом дьявола и замечу, что в правилах оказалось всё довольно соответствующе расписано, мол, первый уровень магии — «призыв оригинальной стихии», десятый — «призыв противоположности стихии».

Тем не менее, это не отменяет моего разочарования, когда выяснилось, что фаирболы тут мечет каждый неуч, а самую захудалую ледяную стрелу — изволь изрядно прокачавшись и по прежнему рект необычным путём.
С одной стороны — ну что мне в чужой монастырь лезть, ну мир с отличными от привычных мне элементалями, может он от этого только интереснее станет. С другой — всё равно как-то задевает.
которые почему то считали, будто бы их мнение вообще котируется когда они ведут игры. Котируется 1. то что сказано в первоисточнике (рульнике, сеттинге и пр.), 2. то что приносит удовольствие.
Авторский сеттинг *минута молчания*

А так, перестать есть кактус — это и вправду как правило действенное решение, но интересует всё же и решения уровня «как мягко объяснить кактусу, что быть колючим — не хорошо» и «ты просто неправильно его ешь».
По поводу системы генерёжки — не возникало ли у вас ощущения, что система поощряет использование как можно меньшего количества способностей? Мол, зачем персонажу отдельно точечная атака и отдельно площадная, если вместо этого все очки можно вложить в ту, что по площади, а бить она будет с силой точечной.
Проблема при выдумывании совершенно оригинального бесшаблонного сеттинга — как раз в его оригинальности и бесшаблонности, из-за чего пытливый читатель тут же принимается его анализировать. К примеру:
1. Магическое излучение у вас — это такая волшебная радиация из комиксов — в большинстве случаев даёт хорошие суперспособности. Так почему мутировавшие в монстров животные и люди, которые просто во всём превосходят своих чистых сородичей просто не вытеснили их? В качестве аналогии — возникновение кислородного дыхания на земле.
2. Почему магия работает так, а не иначе? Почему излечить раны — легко, а кинуть огнешарик — трудно?
3. Если лепка плоти так распространена — почему какое нибудь племя не вошло в биомагическиу сингулярность — когда магией усиливаются тело/мозг, чтобы лучше колдовать, чтобы дальше усиливать и продлевать жизнь.
4. Зачем тем же паукам есть облучённую плоть, когда эфир — самая распространённая вещь и бьёт повсюду? Почему бы им не закапываться под землю и не впитывать его, почему бы им не закапывать и не облучать любую пойманную добычу?
Много всякого вразброс:

игры:
dominions — магия в большинстве своём слабеет со временем, но знания о ней ширятся. +некие особо сильные расообразующие проклятья со временем наоборот разрастаются.

аниме:
Magi — основной источник магии — артефакты из появившихся с десяток лет назад данженов. Таким образом сейчас сеттинг переживает магический скачок.
Log Horizon — самая магическая магия завязана на скрытых фичах мморпг, в результате по мере их открытия растёт уровень маготехнологии.
Мир, отраженный в глазах девушки, смотрящей на небо — просто хорошо показанные высокоразвитые магические цивилизации.

книги:
Безумная роща — нарастающее могущество местных волшебников по прошествию времени.
Циклоп. Король камней — весь сюжет происходит в магическом средневековье, но вот эпилог показывает последствия в этаком ренессансе
Ник — попаданец, который используя свои невероятные умения в кодерстве берётся улучшать местную магию.
Хм, как всегда в гурпсе есть всё. Вопрос в том, интересно ли это там, или вся разница между интеллектом и силой заключается в 1d6 за книгами или за тренажёром?
Точно, в неизвестных армиях почти что надо.
upd: ан нет, там всё же не растут табу с уровнем прокачки навыка. Нечто похожее разве что с душевным здоровьем персонажей.
Почему бы и нет? На ум приходит сразу несколько произведений(в основном мультипликация, правда), где есть быстрый-ловкий персонаж, который ну совсем не может усидеть на месте спокойно. Хотя идея лучше смотрится на неких более абстрактных, нежели физические, характеристиках.