+45.80
Рейтинг
0.00
Сила

SweetSol

Ну тут не только в картах дело, но и в том, что нужно к монстрам и предметам подобрать всякие иконки, им нужно прописать их действия и свойства, а это уже сложновато и долговато лично для меня. Сложно вот просто сесть и этим всем заниматься мне почему-то.

Но не спорю, что это может быть интересным и приятным само по себе. Может, во мне уже просто говорит мое возможное выгорание…
Ну, я вообще в качестве развлечения люблю почитать статьи на posmotre.li и TVTropes, полагаю, знания оттуда полученные мне помогают, как-то мыслю тропами уже и референсы в голове имеются, да и в целом стремлюсь знакомиться со всем поп-культурным, что прибавляет количество вещей, на которые могу ссылаться и на которых можно основываться.

Но да, сам замечаю, что по сути я склонен скорее все обдумывать и в голове держать, а не переносить свои заметки на бумагу или в электронный документ. Оттого видимо и получается порой неплохо всё.
Ну, может тут проблема и в моей самокритичности, типа слишком высокие цели себе ставлю, такое ведь тоже может быть.

За книги и статьи спасибо, приобщусь, почитаю!

Учитывая, что я как-то все же ДнД водил на импровизационных началах почти без подготовки, вполне верю, что это возможно делать и на более высоком уровне. Вопрос в том, что это наверняка куда более выматывает.
Мне вообще кажется, что виртуальные столы сами по себе сподвигают на какой-то более высокий уровень подготовки. Учитывая, что я и вожу преимущественно онлайн, возникает такая проблема, что вот есть у меня Фаундри, и там ведь если готовить что-то, то надо делать это прям основательно: под каждую локацию найти какой-нибудь арт, чтобы переключиться и показать или баттлмап НА ВСЯКИЙ СЛУЧАЙ, предметы и монстров нужно красиво оформить, в общем, тут дело не только в том, чтобы что-то подготовить, но и сделать это красиво, с чем может и возникают проблемы.

А за советы спасибо, задумаюсь, когда свою ДнДшную кампанию продолжать буду.
Охох, действительно интересно должно выйти с выживанием в огромном лесу.

А в целом, крайне любопытный отчет, жду, что как там у вас дальше пойдет!
(мне тоже не помешало бы причаститься к ВОТ ЭТОМУ ВОТ)
В трешово-ироническом ключе мне было бы даже интересно посмотреть на боссфайт Раскольникова и Старухи-процентщицы…
Ну эта проблема уже немного в другую тему уходит. Все же, рельсы — про лишение агентности прежде всего, а всё остальное относится к другим проблемам. Рельсы же — не единственная негативная практика в НРИ.
Ну, я к тому и привел, что если вокруг этого крутится завязка всей игры в целом, то так делать можно, потому что игроки точно на это готовы и соглашаются. С тем, что в иных случаях это надо использовать осторожнее, согласен.

ГМ в этом отчете таки со вкусом подошел к делу, такое нельзя не одобрить. А игроки судя по всему достаточно легендарны и опытны, чтобы с этим справиться. Мои типичные игроки бы не справились, наверное, пхпх. Почитал бы этот отчет, кстати говоря…
Если это происходит в рамках премиса к приключению и персонажи изначально создавались с расчетом на то, что «вас вот такой-то барон насильно отправляет к данжу и вам предстоит его зачистить», тогда это вполне здраво, потому что по сути на этом этапе произошла метаигровая договоренность, ребята пошли на уступки чисто чтобы сюжет случился.

Другое дело, если подобное всплывает посередине кампании: к персонажам игроков выходит этот самый барон с отрядом гвардейцев и просит на пару слов и вообще в данж сгонять. Если мастер не позволяет им ничего с этой ситуацией сделать (хотя бы бой с гвардейцами развязать) ради того, чтобы игра пошла по предопределеннному мастером пути — это рельсы. Если же допустимо не идти на поводу, пусть и с последствиями, раз уж барон — часть мира, а мир должен на действия реагировать, то тогда у нас есть возможность значимого выбора: подчиняться или нет, оба варианта несут важные последствия.
Странная риторика, на самом деле. В видеоиграх подобный эффект существует из-за понятия реиграбельности. В НРИ реиграбельности нет вот прям вообще. Во всяком случае я еще не видел игроков, которые в один и тот же модуль несколько раз играют. Потому тут действительно скорее какое-то обесценивание труда мастера идет, а не увеличение значимости выбора.
Не соглашусь со сравнением с кактусом, но раз уж вы не фанат в плане того что вам именно не нравится, то наверное вы на такое сравнение право имеете.
На фоне этого как-то вспоминаю даже, что в OSR-игры не играл и не водил их, а хотелось бы хотя бы потому, что это отличающийся опыт, требующий немножко другого майндсета. Это интригует даже. И по описанию кажется довольно любопытным.
Ну и это как минимум по логике повествования обычно странно, так что да, понимаю.
Спасибо, приму к сведению, исправлюсь.
Тут соглашусь, но я этот метод использовал всегда обычно для удобства расчетов. А подобная ситуация возникла впервые.
Потому что тогда о более благоприятном варианте я почему-то не задумался. Вдумался уже постфактум, когда косяк осознал. Но делать так больше без какого-либо веского повода не буду, разумеется. Надеюсь, это понятно.
Угх… Просто я обычно сразу группой врагов прокидываю сначала все атаки, а потом урон по отдельности обсчитываю, и после этого уже готовое значение как бы наносится персонажу. Видимо, хоть это и удобно, но неправильно, ибо такие ситуации вызывает.
Ну не, в данной ситуации я даже не пытался никого ничему научить. Я пытался осадить игрока в прошлый раз, когда я организовал момент с духовным очищением путем переживания некоторых прошлых событий с возможностью поступить по-другому. И что характерно, это сработало. Здесь же я не пытался никакой морали вывести, а скорее пытался создать интересную историю.

Ну и я конечно осознал, что надо бы мне для игроков подкидывать врагов послабее, раз уж в тактику они не могут, чтобы хотя бы больно не били и у них были шансы на ошибки.
Ну вообще, стремление поиграть в Симс и строительство замка проявилось толком только у одного игрока (моей сестры), остальные собственно хотели пойти дальше разобраться с квестом, а я логичным образом вроде как обосновал невозможность постройки замка тем, что и времени столько сейчас нет, да и денег тоже (все же три сотни золотых на замок — это очень уж мало, согласитесь), поэтому в принципе все с энтузиазмом на квест пошли.