Идея сделать обязательные вещи необязательными, но всё равно полезными, мне нравится. Насчет распределения бонусов по уровням говорить не могу — опыта у меня маловато, чтобы оценить.
Как альтернативные варианты решения проблемы в голову приходит:
— отвязать обязательные бонусы от конкретного типа вещей. Даешь сапоги ловкости и кольца интеллекта! Тогда игроки по-прежнему будут брать обязательные вещи, но хотя-бы смогут решить, какие «слоты» они займут, а какие останутся свободны для всяких дополнительных плюшек;
— увеличить количество «слотов» персонажа под магические вещи, чтобы в них влезли и обязательные, и дополнительные. Тогда появляется выбор, что использовать в дополнительных слотах. Чтобы не смущаться, глядя на персонажа в двух коронах, можно скомбинировать с первым вариантом, скажем, увеличить число допустимы для ношения за раз колец на 2..4 и дать возможность брать кольца характеристик, натуральной брони и сопротивления.
P.S. Накидал хомяк чудо-табличку, а теперь неопознанные шиншилла, шакал и ламантин её разглядывают. Ох уж этот Гугл.
Спасибо за совет, но, поскольку взаправду организовывать этот игровой стол в ближайшем будущем я не собираюсь, большого смысла в расспросах кого-либо не вижу. А вот почитать — почитаю.
В этом плане очень перспективной кажется недораскрытая в аддоне Enemy Within тема подковерной борьбы с Exalt
Об этом и думал в первую очередь. Во вторую очередь подумал о варианте, где змеелюди инопланетян оказались бы более успешным экспериментом, успешно мимикрировали под людей и внедрились в различные гос. структуры разных государств. Поиск и обнаружение инопланетных агентов с последующей ликвидацией, сражения с натравленными на оперативников X-COM спецподразделениями (которые считают, что сражаются с террористами) в ассортименте. Эти варианты друг друга не исключают, конечно.
По моим прикидкам, «точное» оружие будет превосходить по урону «кровавое» только в случае очень высоких навыков и, одновременно, достаточно низких сложностей (при прочих равных, конечно). Иначе обычное оружие будет сильнее.
Как альтернативу, могу предложить использовать с правилом «у статистов кубы не взрываются» (не помню даже, официальное это правило или домашнее). Тогда столь смертоносными будут только персонажи игроков, ну и вражеские дикие карты, что может быть приемлимо.
Хорошо, попробую описать свои мысли на этот счет поподробнее:
У нас есть прицеливание, которое не требует проверки, дает бонус, но только персонажу, который совершает это действие. Малые риски, нормальная награда.
У нас есть уловка, которая требует проверки (и может быть провалена), дает бонус при успехе и еще более крутой бонус при подъеме. При этом получаемый бонус может быть использован не только инициировавшим событие. И да, жесткой привязки к ближнему бою я в правилах не вижу. Даже в примере описывается классический случай «мой несуществующий друг у тебя за спиной!», который наверняка можно совершать и на расстоянии. Итого средние риски, награда от никакой (провал) до огромной (враг с -2 защиты и в шоке, а вокруг все твои друзья с топорами).
Еще у нас есть поединок воли, очень похожий по своей механике на уловки. Так же возможен провал, обычный успех действует только на инициировавшего, но успехом с подъемом могут воспользоваться все союзники. Тоже считаю это как средние риски, награда от никакой до огромной.
Ну так вот, на расстоянии выстрела я могу воспользоваться всеми этими способностями (да, я считаю так, можно пообсуждать) и выбрать, хочу ли я рискнуть и получить большой куш в виде шокированного врага, или хочу результат попроще, но надежнее (прицеливание). В ближнем бою у меня такого выбора нет. Мое правило его добавляет.
правила по лечению ранений (и список навыков) зависит от игрового мира
Тем не менее, есть базовая книга, в которой изложены базовые правила, в том числе и по лечению ранений. А «зависит от игрового мира» — какой-то странный ответ, который ни на что не отвечает. Про ГУРПС можно аналогично ответить, но смысл подобной беседы от меня ускользает.
1. — Эй, парни, дайте примеры оцифровки лечения ранений по ДА И ГУРПС.
2. — В ДА зависит от игрового мира.
3. — В ГУРПС зависит от детализации.
1. — Ага, спасибо за ответы.
2. RAW не влияет. Или укажите мне тогда в правилах это место, может у меня избирательная слепота обострилась.
3. Из правил: «После завершения битвы игроки осуществляют проверку Выносливости для всех своих раненых союзников… В случае успеха статист остаётся в живых, но оказывается при смерти (в случае провала он умирает). В случае успеха с подъёмом ранения оказываются легче, чем казались, и персонаж может действовать как обычно»
Вот я прокинул за своего дружелюбного статиста, которого Алита расстреляла из ДШК в другой ветке дискуссии, выносливость, и получил успех — он жив, но при смерти. Дальше извлекаю из него пулю по обычным правилам лечения. Не буду же я каждый раз делать это в форме вызова судьбы?
2. Что никак не влияет на навык лечения, только на интенсивность естественного выздоровления.
3. Чтобы поднять на ноги дружественного статиста, раненого (но выжившего) в бою, например?
Вызовом судьбы эта ситуация становится только по желанию мастера, если игрок-хирург хочет спасти важного персонажа, например. Иначе это просто проверка навыка лечения со штрафом за рану, которую лечим (от -1 до -3), штрафами за отсутствие инструментов (если их нет, -2), штрафами за плохое состояние самого врача (от 0 до -3). Штрафа за 1850 год для проверок навыка нет, насколько я помню.
Осталось проконсультироваться с человеком, который вживую видел, что картечь делает с волком в бронежилете, и сравнить результаты. Так и выясним наконец, какие в ЖУРПСе дыры в балансе.
Что за результат совокупления банальности с вожделением я читаю? Это киборг, чтоб его! У него, может, кроме мозга ничего органического в теле нет! Его мозг может находиться в груди, а не в голове (поэтому там усиленная броня)! Более того, этот мозг может быть мужским по происхождению! Фантазируй, придумывай, для каких задач это тело может быть создано и как далеко оно может отходить от человеческого — нет, не хочу, хочу провода питания вставлять.
Как альтернативные варианты решения проблемы в голову приходит:
— отвязать обязательные бонусы от конкретного типа вещей. Даешь сапоги ловкости и кольца интеллекта! Тогда игроки по-прежнему будут брать обязательные вещи, но хотя-бы смогут решить, какие «слоты» они займут, а какие останутся свободны для всяких дополнительных плюшек;
— увеличить количество «слотов» персонажа под магические вещи, чтобы в них влезли и обязательные, и дополнительные. Тогда появляется выбор, что использовать в дополнительных слотах. Чтобы не смущаться, глядя на персонажа в двух коронах, можно скомбинировать с первым вариантом, скажем, увеличить число допустимы для ношения за раз колец на 2..4 и дать возможность брать кольца характеристик, натуральной брони и сопротивления.
P.S. Накидал хомяк чудо-табличку, а теперь неопознанные шиншилла, шакал и ламантин её разглядывают. Ох уж этот Гугл.
У нас есть прицеливание, которое не требует проверки, дает бонус, но только персонажу, который совершает это действие. Малые риски, нормальная награда.
У нас есть уловка, которая требует проверки (и может быть провалена), дает бонус при успехе и еще более крутой бонус при подъеме. При этом получаемый бонус может быть использован не только инициировавшим событие. И да, жесткой привязки к ближнему бою я в правилах не вижу. Даже в примере описывается классический случай «мой несуществующий друг у тебя за спиной!», который наверняка можно совершать и на расстоянии. Итого средние риски, награда от никакой (провал) до огромной (враг с -2 защиты и в шоке, а вокруг все твои друзья с топорами).
Еще у нас есть поединок воли, очень похожий по своей механике на уловки. Так же возможен провал, обычный успех действует только на инициировавшего, но успехом с подъемом могут воспользоваться все союзники. Тоже считаю это как средние риски, награда от никакой до огромной.
Ну так вот, на расстоянии выстрела я могу воспользоваться всеми этими способностями (да, я считаю так, можно пообсуждать) и выбрать, хочу ли я рискнуть и получить большой куш в виде шокированного врага, или хочу результат попроще, но надежнее (прицеливание). В ближнем бою у меня такого выбора нет. Мое правило его добавляет.
Тем не менее, есть базовая книга, в которой изложены базовые правила, в том числе и по лечению ранений. А «зависит от игрового мира» — какой-то странный ответ, который ни на что не отвечает. Про ГУРПС можно аналогично ответить, но смысл подобной беседы от меня ускользает.
1. — Эй, парни, дайте примеры оцифровки лечения ранений по ДА И ГУРПС.
2. — В ДА зависит от игрового мира.
3. — В ГУРПС зависит от детализации.
1. — Ага, спасибо за ответы.
3. Из правил: «После завершения битвы игроки осуществляют проверку Выносливости для всех своих раненых союзников… В случае успеха статист остаётся в живых, но оказывается при смерти (в случае провала он умирает). В случае успеха с подъёмом ранения оказываются легче, чем казались, и персонаж может действовать как обычно»
Вот я прокинул за своего дружелюбного статиста, которого Алита расстреляла из ДШК в другой ветке дискуссии, выносливость, и получил успех — он жив, но при смерти. Дальше извлекаю из него пулю по обычным правилам лечения. Не буду же я каждый раз делать это в форме вызова судьбы?
3. Чтобы поднять на ноги дружественного статиста, раненого (но выжившего) в бою, например?