Ну и, насколько доводилось наблюдать, блок правил для кампании могут неплохо заменять чётко представляемые (как минимум ведущим) шаблоны какого-то жанра.
Мы как будто уже слегка повторяемся. Да, ведущий может заменить собой всю систему и взвалить на себя весь груз решений и рулений. Зачем ты усердно рассказываешь мне, что по лайтрулам можно водить кампании — я не совсем понимаю. Как будто по моим ответам понятно, что я не спорю с возможностью, я ставлю под сомнение целесообразность.
Уходя из общего как будто бессмысленного теоретизирования и возвращаясь ближе к исходной теме — ОСР системы изначально достаточно легковесны (если не смотреть на ADnD1e и его клонов / подражателей, ага), и охватывают своими правилами только необходимое для своих основных игровых циклов, оставляя прочее на ведущего. Который, благодаря четко представляемыми «шаблонами средневеково-фентезийного жанра» и «доверию группы», разруливает все эти неохваченные правилами ситуации удовлетворяющим всех участников образом.
Но даже с учетом всего этого условно базовая DnD B/X от Молдвея — в два-три-четыре с лишним раза больше Маусриттера (130 страниц против 48, но в B/X еще и больше информации на странице и гораздо меньше картинок). И это при плюс-минус схожем фокусе двух систем (исследование всяких интересных мест («подземелий») + приключения в дикой местности). Точно ли такая разница — только излишняя формализация некоторых моментов (я кстати не то чтобы совсем не согласен, местами наблюдается), или победа геймдизайна в виде выверенных формулировок правил? Или порезана в том числе и смысловая часть, которая теперь переляжет на ведущего? И если да, нужно ли (не можно ли в принципе, конечно можно) её перекладывать? Особенно на ведущего неопытного?
правила-то (в смысле формальные структуры из книг) на отсутствующие части не обязательны, нужно отсутствие критичных расхождений и доверие группы друг к другу
Еще немного, и договоримся, что правила в нри вообще не нужны, лишь бы группа была хорошая, с доверием и без расхождений, ну и чтоб хороший мастер ™ на себе тянул все вопросы и обеспечивал последовательные и справедливые суждения по всем встающим вопросам. Я в принципе даже спорить с этим не буду — не вижу смысла.
их излишняя формализация некоторых моментов для лёгких систем — это особенность аудитории
Внезапно всё так, не всем важно, не все начинают срачи.
Но если практически никакие действия сверх самого основного фокуса игры не кодифицированы (что есть реальность лайтрулов) — то это или доработка правил под нужды кампании ведущим, или постоянные его решения по месту (а раз правил мало, значит мест много, а раз кампания, значит и времени немало, и решения накапливаются, как снежный ком).
А если решения ещё и неконсистентные и меняются со временем— это не только повод для срачей и аппеляций, а ещё и возможность для тихого непонимания возможностей и рисков персонажей, и выходящие из этого последствия.
У меня нет сомнений, что по лайтрулам прекрасно водят кампании опытные ведущие — все недостающие правила они могут взять из своей головы (там и этот лайтрул то опционален уже как таковой). По поводу прекрасности вождения новичками — некоторые сомнения есть.
Так это ведь OSR — там в принципе нет талмудов правил на всё про все)
Конечно есть! OSE — почти 300 страниц, OSRIC 3 — 550+, ACKS II — 550+ книги игрока + почти 500 книги ведущего + 450+ монстрятника! (можно по-разному отвечать на вопрос, является ли ACKS OSR, но автор очевидно именно олдскульное ДнД (ADnD1e в основном) использовал в качестве основы для своего кирпича, так что это как минимум родственная система. OSE и OSRIC — вообще ретроклоны)
Я просто почему интересуюсь:
— Большинство «классических» оср-систем (держу в голове самые популярные ретроклоны, например) по умолчанию берет на себя больше нагрузки с плеч ведущего, чем все эти ультралайтрулы на 50 страничек.
— Я довольно долго водил кампанию по средних размеров системе, и мне стабильно приходилось дорабатывать или рулить по месту моменты, всплывавшие на игре, но не охваченные правилами (что само по себе норма, конечно, но это — нагрузка, да еще и накапливающаяся).
— Исходя из этого опыта, я ни за что не взял бы лайтрул для ведения хоть сколько-то продолжительной кампании, отдав предпочтение системе побольше.
Вот и интересно посмотреть, как кампании по лайтрулам водят и во что это выливается ведущим.
Мне Маусриттер кажется слишком «пустой» системой, собственно как и сам ItO и прочие его потомки (а еще — самый страшный грех — будучи игрой про авантюристов-мышей, он в рамках системы практически никак свою «мышистость» не развивает и не поддерживает, оставляя всё на уровне декораций). И те готовые приключения, что я читал/водил, тоже не особо эту пустоту компенсируют. Интересно посмотреть, как он покажет себя в рамках кампании на сколько-то сессий.
Что учёт большого количества всевозможных предметов снаряжения становится унылой рутиной даже в системах, в которых это снаряжение активно используется во время игры, а не существует, потому что так исторически сложилось, и даже с использованием «слотового» инвентаря вместо ужасов учета веса каждого потраченного расходника.
И что любые потенциальные решения этой проблемы (уход в большую абстракцию, частичная автоматизация через цифровые средства) имеют свои особенности и минусы, которые не всегда являются приемлемыми.
Как не старайся, менеджмент инвентаря двух персонажей и трёх ослов — это довольно унылая бухгалтерия, и занимаешься им не потому, что нравится, а потому, что он является важной механикой, приводящей к интересным ситуациям на игре.
Вот так вот и доходишь до мысли начать играть с рандомами…
Это потенциально не так уж и плохо. Последнюю группу так и собирал, кинул клич в несколько городских групп и в базу в вк. Несколько человек отпало в процессе, конечно, но остальные спустя два года уже не рандомы, а друзья/товарищи/приятели.
Может даже начать складываться впечатление, будто платность игры не является гарантом ни качества, ни профессионализма, ни вообще ничего, кроме собственно платности!
У меня в подобных ситуациях это работает следующим образом (песочница средних размеров, «хабы» в виде пары дружественных поселений):
1. Если группа отправляется в новое приключение из безопасного поселения, персонажи отсутствующих игроков остаются в нём.
2. Если игрок персонажа отвалился в небезопасной обстановке, его персонаж остается с партией, и становится плюс-минус спутником/последователем (как неписи, которых персонажи игроков берут с собой в приключения). Он всё еще участвует в приключении и выполняет свою роль, и всё еще смертен, но по большей части отходит на второй план в части принятия решений, и я контролирую, чтобы им не злоупотребляли, никаких самоубийственных авантюр и прочего такого (но справедливости ради, мои игроки никогда не злоупотребляли оставшимися без присмотра персонажами, наоборот, обычно берегли их больше, чем своих). Если группа доходит до безопасного места, персонаж отваливается от группы, как в п.1.
3. Если игрок возвращается в игру, а его персонаж отделен от партии, то тут может быть по-разному, но обычно или игрок берет под контроль одного из спутников, пока его персонаж не сможет присоединиться обратно (опять же обычно игроки шли навстречу и возвращались на базу забрать отвалившегося по возможности), или рискует отправиться своим персонажем догонять партию в одиночку, но это опасно и так делали очень редко, потому что никаких скидок такому персонажу на опасности не делалось.
Водил The Dark of Hot Springs Island по Багровой Заре.
Начинали играть действительно за взаимозаменяемых авантюристов, но по ходу игры выжившие персонажи оставшихся игроков превратились в любимых героев, каждый со своими интересами, историей (полученной в результате игр) и отношениями друг с другом и миром. Вплоть до того, что один человек покинул кампанию вскоре после того, как его персонаж (прошедший с ним всю игру с самой первой сессии, между прочим) безвозвратно погиб.
Все эти личные квесты и проработанные предыстории, создаваемые до начала игры, переоценены, как по мне. А в случае с партией навроде той, что Dd_ описывает, это еще и просто пустая трата времени.
Мне отлично зашел такой способ организации игр:
— ведущий объявляет, когда будет следующая сессия (я водил раз в две недели в выходной стабильно, с очень редкими переносами и пропусками из-за болезней, отпусков, завалов на работе, и т.д.);
— игроки говорят, могут или не могут присутствовать, и если игроков набралось более, чем минимально необходимое ведущему число, игра состоится с этими игроками (у меня это было от половины игроков и более, 2+ игрока в группе из 4 человек, 3+ в группе из 5 и 6 человек);
— игроки, которые стабильно не попадают на игры, спустя какое-то время выходят из игры, на их место ищутся новые желающие.
После некоторой неизбежной текучки набралась группа замечательных мотивированных игроков, присутствовавших практически на каждой сессии. Но даже во время текучки игры стабильно проводились, не было перерывов на несколько недель, потому что то один не может, то другой (а такие провисания — главные убийцы кампаний и настроя ведущего на игру, по моему опыту).
От ситуаций, когда прям никто не приходит на игры, да еще и без предупреждения, это не спасёт, конечно, ну так а что от этого спасёт? Тут только разогнать нахер всех «игроков» и собирать заново. Если отсеивать неиграющих и оставлять играющих, группа рано или поздно наберется.
Хит поинты как только не описывают, но я ни разу не видел чтобы их описывали как уклонение. «Hit points represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck».
Не могу найти, в каком днд-клоне читал про хит-поинты как уклонение, так что считаем что я ошибся, но вон удача вполне себе не имеет ничего общего с физическим здоровьем и вполне может означать промах при удачном броске на попадание.
А если убрать из этого проверки на атаку, получается картинка в которой стоят идиоты и терпят пока их бьют.
Нет, если оставшаяся проверка будет имитировать атаку и повреждения одновременно? Опять же, всё зависит от конкретной реализации, есть ли шанс получить нулевой урон, из чего будут складываться «хит поинты» цели, и т.д.
Он все еще не имеет прямого отношения к своим шансам на попадание, просто теперь случай на его стороне.
Но это буквально меняет шансы на попадание персонажа по цели. Примерно соответствует бонусу +3/+4. Я не понимаю мысль, которую ты пытаешься донести.
Насчет десятка способов — ну да, верно, обратная сторона упрощения и спрямления механа пятой редакции.
(варвар за свои бесконечные преимущества хотя бы платит бесконечными огребаниями)
Что в реальности, что в подавляющим большинстве придуманных сеттингов и жанров, бойцы стремятся избегать получения урона. И один из показателей личной крутизны — то, насколько точно боец наносит удары и как хорошо их избегает сам
А как это связано с абстрактным механом абстрактных боёв в днд-подобных системах? Сложность броска «на попадание» зависит не только (и часто не столько) от ловкости, но и почему-то от толщины доспеха/шкуры цели. «Попали»? Отлично, делайте бросок «урона», который идёт по «хит-поинтам», которые, если верить книге правил, означают и уклонение (опять), и удачу, и физическую прочность.
То есть «попадание» и «урон» в дынде как системе имеют не очень много общего с попаданием и уроном в реальности, ну или в мире игры. Пропущенный удар, списавший половину хитов, легко может трактоваться, как ловкое уклонение в последний момент.
Взять два этих абстрактных броска и объединить в один абстрактный бросок не выглядит какой-то потерей смысла или глубины тактической составляющей игры, хотя сильно зависит от конкретной реализации, конечно.
Преимущество — это не улучшение атаки, это возможность сыграть в рулетку два раза.
Какой вывод, что если партия может пройти от шести до восьми средних или сложных сцен в день, то она и должна проходить от шести до восьми средних или сложных сцен в день? Не могу согласиться.
В механике нет ничего за рамками сражений, что требует восстановления.
Восстановления помимо боя могут требовать, например:
— последствия срабатывания ловушки,
— последствия провала при преодолении испытания (лез на скалу, упал, потерял сознание, очнулся — минус 2к6 хп)
— последствия неправильно принятых решений при подготовке к путешествию по дикой местности (голод, жажда, холод, жар, и прочее, накапливающее усталость, которую потом надо долго и нудно восстанавливать отдыхами),
— ну и таки да, восстановление заклинаний, потраченных на решение загадок и жизненных ситуации — вне боя в пятерке волшебники могут всё, что могут не волшебники, но лучше. Зачастую, если волшебник не решает ситуацию заклинанием, он или жадничает и экономит слоты, или проблема того не стоит, или он дает поиграть сопартийцам.
Это рекомендация из раздела правил по созданию и балансировке боевых энкаунтеров сцен, насколько я помню. Мол, вот, мастер, тебе инструмент для расчета, сколько примерно боев какой сложности (а правила по расчету сложности там чуть выше) может выдержать средняя партия между двумя долгими отдыхами, не окочурившись.
Не могу прочитать это как указание, что именно таким способом (рассчитай опыт на день — наделай соответствующее число энкаунтеров — прогони по ним персонажей — на следующий день повтори) следует водить днд5е в общем случае.
А кто его знает? У пятёрки нет заданных правилами игровых циклов, каждый водит во что горазд.
Наверно в качестве ориентира можно посмотреть на отношение к боям в официальных приключениях — сколько им уделяется внимания, считаются ли они обязательными, и так далее.
Я к тому и веду, что в части правил по бою лучший рулинг — играть по правилам. По крайней мере если у ведущего нет заранее заготовленных отточенных просчитанных хоумрулов на тему.
«Да, ты можешь отрубить ему руку / выбить оружие / ударить в глаз — когда собьешь ему баланс (= уронишь хп до нуля)»
Мы как будто уже слегка повторяемся. Да, ведущий может заменить собой всю систему и взвалить на себя весь груз решений и рулений. Зачем ты усердно рассказываешь мне, что по лайтрулам можно водить кампании — я не совсем понимаю. Как будто по моим ответам понятно, что я не спорю с возможностью, я ставлю под сомнение целесообразность.
Уходя из общего как будто бессмысленного теоретизирования и возвращаясь ближе к исходной теме — ОСР системы изначально достаточно легковесны (если не смотреть на ADnD1e и его клонов / подражателей, ага), и охватывают своими правилами только необходимое для своих основных игровых циклов, оставляя прочее на ведущего. Который, благодаря четко представляемыми «шаблонами средневеково-фентезийного жанра» и «доверию группы», разруливает все эти неохваченные правилами ситуации удовлетворяющим всех участников образом.
Но даже с учетом всего этого условно базовая DnD B/X от Молдвея — в два-три-четыре с лишним раза больше Маусриттера (130 страниц против 48, но в B/X еще и больше информации на странице и гораздо меньше картинок). И это при плюс-минус схожем фокусе двух систем (исследование всяких интересных мест («подземелий») + приключения в дикой местности). Точно ли такая разница — только излишняя формализация некоторых моментов (я кстати не то чтобы совсем не согласен, местами наблюдается), или победа геймдизайна в виде выверенных формулировок правил? Или порезана в том числе и смысловая часть, которая теперь переляжет на ведущего? И если да, нужно ли (не можно ли в принципе, конечно можно) её перекладывать? Особенно на ведущего неопытного?
Еще немного, и договоримся, что правила в нри вообще не нужны, лишь бы группа была хорошая, с доверием и без расхождений, ну и чтоб хороший мастер ™ на себе тянул все вопросы и обеспечивал последовательные и справедливые суждения по всем встающим вопросам. Я в принципе даже спорить с этим не буду — не вижу смысла.
Каких, например, если не секрет?
Но если практически никакие действия сверх самого основного фокуса игры не кодифицированы (что есть реальность лайтрулов) — то это или доработка правил под нужды кампании ведущим, или постоянные его решения по месту (а раз правил мало, значит мест много, а раз кампания, значит и времени немало, и решения накапливаются, как снежный ком).
А если решения ещё и неконсистентные и меняются со временем— это не только повод для срачей и аппеляций, а ещё и возможность для тихого непонимания возможностей и рисков персонажей, и выходящие из этого последствия.
У меня нет сомнений, что по лайтрулам прекрасно водят кампании опытные ведущие — все недостающие правила они могут взять из своей головы (там и этот лайтрул то опционален уже как таковой). По поводу прекрасности вождения новичками — некоторые сомнения есть.
Я просто почему интересуюсь:
— Большинство «классических» оср-систем (держу в голове самые популярные ретроклоны, например) по умолчанию берет на себя больше нагрузки с плеч ведущего, чем все эти ультралайтрулы на 50 страничек.
— Я довольно долго водил кампанию по средних размеров системе, и мне стабильно приходилось дорабатывать или рулить по месту моменты, всплывавшие на игре, но не охваченные правилами (что само по себе норма, конечно, но это — нагрузка, да еще и накапливающаяся).
— Исходя из этого опыта, я ни за что не взял бы лайтрул для ведения хоть сколько-то продолжительной кампании, отдав предпочтение системе побольше.
Вот и интересно посмотреть, как кампании по лайтрулам водят
и во что это выливается ведущим.И что любые потенциальные решения этой проблемы (уход в большую абстракцию, частичная автоматизация через цифровые средства) имеют свои особенности и минусы, которые не всегда являются приемлемыми.
Как не старайся, менеджмент инвентаря двух персонажей и трёх ослов — это довольно унылая бухгалтерия, и занимаешься им не потому, что нравится, а потому, что он является важной механикой, приводящей к интересным ситуациям на игре.
1. Если группа отправляется в новое приключение из безопасного поселения, персонажи отсутствующих игроков остаются в нём.
2. Если игрок персонажа отвалился в небезопасной обстановке, его персонаж остается с партией, и становится плюс-минус спутником/последователем (как неписи, которых персонажи игроков берут с собой в приключения). Он всё еще участвует в приключении и выполняет свою роль, и всё еще смертен, но по большей части отходит на второй план в части принятия решений, и я контролирую, чтобы им не злоупотребляли, никаких самоубийственных авантюр и прочего такого (но справедливости ради, мои игроки никогда не злоупотребляли оставшимися без присмотра персонажами, наоборот, обычно берегли их больше, чем своих). Если группа доходит до безопасного места, персонаж отваливается от группы, как в п.1.
3. Если игрок возвращается в игру, а его персонаж отделен от партии, то тут может быть по-разному, но обычно или игрок берет под контроль одного из спутников, пока его персонаж не сможет присоединиться обратно (опять же обычно игроки шли навстречу и возвращались на базу забрать отвалившегося по возможности), или рискует отправиться своим персонажем догонять партию в одиночку, но это опасно и так делали очень редко, потому что никаких скидок такому персонажу на опасности не делалось.
Начинали играть действительно за взаимозаменяемых авантюристов, но по ходу игры выжившие персонажи оставшихся игроков превратились в любимых героев, каждый со своими интересами, историей (полученной в результате игр) и отношениями друг с другом и миром. Вплоть до того, что один человек покинул кампанию вскоре после того, как его персонаж (прошедший с ним всю игру с самой первой сессии, между прочим) безвозвратно погиб.
Все эти личные квесты и проработанные предыстории, создаваемые до начала игры, переоценены, как по мне. А в случае с партией навроде той, что Dd_ описывает, это еще и просто пустая трата времени.
— ведущий объявляет, когда будет следующая сессия (я водил раз в две недели в выходной стабильно, с очень редкими переносами и пропусками из-за болезней, отпусков, завалов на работе, и т.д.);
— игроки говорят, могут или не могут присутствовать, и если игроков набралось более, чем минимально необходимое ведущему число, игра состоится с этими игроками (у меня это было от половины игроков и более, 2+ игрока в группе из 4 человек, 3+ в группе из 5 и 6 человек);
— игроки, которые стабильно не попадают на игры, спустя какое-то время выходят из игры, на их место ищутся новые желающие.
После некоторой неизбежной текучки набралась группа замечательных мотивированных игроков, присутствовавших практически на каждой сессии. Но даже во время текучки игры стабильно проводились, не было перерывов на несколько недель, потому что то один не может, то другой (а такие провисания — главные убийцы кампаний и настроя ведущего на игру, по моему опыту).
От ситуаций, когда прям никто не приходит на игры, да еще и без предупреждения, это не спасёт, конечно, ну так а что от этого спасёт? Тут только разогнать нахер всех «игроков» и собирать заново. Если отсеивать неиграющих и оставлять играющих, группа рано или поздно наберется.
Нет, если оставшаяся проверка будет имитировать атаку и повреждения одновременно? Опять же, всё зависит от конкретной реализации, есть ли шанс получить нулевой урон, из чего будут складываться «хит поинты» цели, и т.д.
Но это буквально меняет шансы на попадание персонажа по цели. Примерно соответствует бонусу +3/+4. Я не понимаю мысль, которую ты пытаешься донести.
Насчет десятка способов — ну да, верно, обратная сторона упрощения и спрямления механа пятой редакции.
(варвар за свои бесконечные преимущества хотя бы платит бесконечными огребаниями)
А как это связано с абстрактным механом абстрактных боёв в днд-подобных системах? Сложность броска «на попадание» зависит не только (и часто не столько) от ловкости, но и почему-то от толщины доспеха/шкуры цели. «Попали»? Отлично, делайте бросок «урона», который идёт по «хит-поинтам», которые, если верить книге правил, означают и уклонение (опять), и удачу, и физическую прочность.
То есть «попадание» и «урон» в дынде как системе имеют не очень много общего с попаданием и уроном в реальности, ну или в мире игры. Пропущенный удар, списавший половину хитов, легко может трактоваться, как ловкое уклонение в последний момент.
Взять два этих абстрактных броска и объединить в один абстрактный бросок не выглядит какой-то потерей смысла или глубины тактической составляющей игры, хотя сильно зависит от конкретной реализации, конечно.
Что обычно приводит к улучшению атаки.
— последствия срабатывания ловушки,
— последствия провала при преодолении испытания (лез на скалу, упал, потерял сознание, очнулся — минус 2к6 хп)
— последствия неправильно принятых решений при подготовке к путешествию по дикой местности (голод, жажда, холод, жар, и прочее, накапливающее усталость, которую потом надо долго и нудно восстанавливать отдыхами),
— ну и таки да, восстановление заклинаний, потраченных на решение загадок и жизненных ситуации — вне боя в пятерке волшебники могут всё, что могут не волшебники, но лучше. Зачастую, если волшебник не решает ситуацию заклинанием, он или жадничает и экономит слоты, или проблема того не стоит, или он дает поиграть сопартийцам.
энкаунтеровсцен, насколько я помню. Мол, вот, мастер, тебе инструмент для расчета, сколько примерно боев какой сложности (а правила по расчету сложности там чуть выше) может выдержать средняя партия между двумя долгими отдыхами, не окочурившись.Не могу прочитать это как указание, что именно таким способом (рассчитай опыт на день — наделай соответствующее число энкаунтеров — прогони по ним персонажей — на следующий день повтори) следует водить днд5е в общем случае.
Наверно в качестве ориентира можно посмотреть на отношение к боям в официальных приключениях — сколько им уделяется внимания, считаются ли они обязательными, и так далее.
«Да, ты можешь отрубить ему руку / выбить оружие / ударить в глаз — когда собьешь ему баланс (= уронишь хп до нуля)»