Если посмотреть на самую популярную систему в мире, то там, как мне видится, правилами поддерживается «вариант 1», довольно быстро перетекающий в некий подвид «варианта 4» по ходу игры и с ростом уровней персонажей. И конкретно эта часть правил пятерки мне кажется довольно годной, потому что дает отрицательную обратную связь между временем, вгроханным в персонажа, и его смертностью.
В начале игры (когда они — более задумки игроков, нежели что-то «осязаемое») персонажи хоть и относительно трудноубиваемы (состояние при смерти вместо мгновенной смерти при 0хп, никаких штрафов за регулярные переходы в это состояние (без учета опциональных правил), поднятие на ноги и в полную работоспособность при получении лечения на 1хп), но вполне себе смертны. На первых уровнях пара-тройка хороших ударов топором отправит даже воина полежать и подумать о смысле жизни. Огненный шар с его 8д6 урона — реальная угроза вайпа целой партии.
Затем, когда персонажи получат несколько уровней (а значит что-то свершат, закрепятся в мире и вообще начнут более-менее полноценно существовать в общем воображаемом пространстве, а не только в головах своих создателей) ситуация начинает меняться. Помимо роста собственно живучести, появляются способы вернуть погибшего с того света — пока еще они относительно дороги и/или неудобны — но раз-два за поход/приключение смерть уже можно преодолеть.
А дальше, если персонажи смогут дорасти до высоких уровней (до того как погибнут, ну или кампания кончится/развалится, хе хе), обрасти подвигами и личными историями — смерть в целом станет просто локальной временной неприятностью, потому что способов преодолеть её на этом этапе уже много, и они легкодоступны.
Мне такой подход в целом весьма импонирует — я не люблю, когда персонажи «обречены на величие», по крайней мере если игра изначально такое не заявляет. С другой стороны, я не настолько сверхчеловек, чтобы не привязаться к персонажу, который честно выжил в множестве приключений, преодолел кучу препятствий и ограбил полдюжины драконов. Другое дело, что пятерка очень уж быстро ускакивает от «вы — герои, но смертные» к «вы — околобессмертные супергерои», что мне лично не нравится, но это уже вкусовщина.
Ну я со стороны запоздавшего читателя выскажусь таки, а то все промолчали
Кстати, всё-таки я хотел бы получить ответ на вопрос: значит, когда Халлвард развешивал на неуважаемых им оппонентах ярлыки, всё было норм, а когда я сказал ему, что он мудак, появился повод для вмешательства, до этого повода не было?
Не совсем так. Сноходец «повесил ярлык» на «оэсырников», что те, мол, ограниченные, других способов игры то и не знают. В ответе на это сообщение Dmitry Gerasimov «повесил ярлык» на сноходца, про шизофрению (и вроде очевидно, что это не есть диагноз, поставленный по аватарке, а просто некоторая форма оскорбления). В ответ на это сообщение ты «повесил ярлык» на Dmitry Gerasimov, что он, мол, надутый мудак (заметь, на ЭТО твое сообщение, первое, никто недовольно и с просьбами прекратить не отреагировал). Вот я лично все три этих сообщения считаю грубоватыми, но в целом не переходящими черту и не дающими «повод для вмешательства» (что бы это ни значило). По крайней мере какое-то общение на имке в кои-то веки, хоть какое-то столкновение идей и интересов.
Если что, я занимаюсь тем же самым, что и Халлвард вот в этой вот дискуссии полугодовой давности.
Ну то есть ведешь себя так же, как ведет себя надутый мудак, по твоим же собственным словам? Не делает ли это тебя надутым мудаком в текущей ситуации?
В ОДнД, как я понимаю, ситуация была где-то между 2 и 3 (с постепенным смещением в сторону 3 с ростом уровня). В современном ОСР есть тенденция к 1 и вообще к смешению жанров.
А почему вдруг «жанры» ОДнД и ОСР так расходятся, если в ОСР обычно используются правила или одной из версий собственно ОДнД, или одной из более современных систем, вдохновленных ОДнД?
По личным ощущениям, «жанр 1» встречается или в системах наподобие WFRP (но и то не всегда в таком крайнем виде), или вообще является элементом, вносимым ведущим, а не системой.
Ну а какие причины вешать его на дверь? Там, конечно очень злой волшебник, но чтобы его не доставали ему достаточно было закрыть дверь на замок. Остальное молнии сделают.
следует
Так что «Закрыть дверь» и «поставить на дверь колдовскую ловушку с супер смертельным ядом» — варианты сопоставимые по сложности.
, даже если предположить что «остальное молнии сделают» — это абсолютная правда*? Нет, варианты не сопоставимые по сложности, но установка дополнительных мер защиты** от проникновения в твое жилище всяких приключенцев/конкурентов и прочих сомнительных личностей, когда ты успешный богатый злой волшебник, выглядит довольно разумно в рамках усредненного ДнДшного сеттинга.
*на самом деле это не так, молнии c хорошей вероятностью попадут в лезущих на крышу, с некоторыми шансами — в бегающих около башни в металлических доспехах и/или со всякими десятифутовыми шестами и прочими копьями, и весьма маловероятно — всех прочих.
**молнии — это не ловушка как таковая (слишком ненадежны), смерть нежелательных посетителей от них — приятный бонус для владельца. Змеиная ручка, с другой стороны, именно что ловушка для незваных гостей (званые гости и просто догадливые/удачливые приключенцы могут её обойти, не активируя, кстати).
Идея, что вор оценил дверь и решил попробовать иной маршрут, конечно, приходит в голову, но она ничем по умолчанию в модуле не подкрепляется и потому не преобладает (по крайней мере у меня в голове) над другими возможными объяснениями, например что он в целом не имел обыкновения проникать в башни волшебников с целью поживиться лутом через парадную дверь. Так что труп около башни игроков конечно настораживает (если бьющие раз в несколько секунд по башне и земле вокруг молнии этого еще не сделали), но конкретно ловушку на двери не предсказывает.
А еще те самые молнии, которые, в зависимости от экипировки персонажа, имеют от иллюзорных до весьма нормальных шансов попасть и ваншотнуть, заставляют игроков торопиться и нервничать, тем самым увеличивая риск, что ловушку таки проморгают и откинутся (в том или ином смысле). Интересно, насколько это осознанное решение от автора)
Что делает мистер Рагги? Он размещает рядом труп. Сейчас опустим деталь о том, что это труп прославленного вора. Сам факт того, что поблизости от входа лежит тело человека, погибшего, ДАЖЕ НЕ ПОПАВ в башню, даёт исчерпывающую информацию игрокам: попытка войти может обернуться смертью.
Только, насколько я помню, труп тот лежит с откровенно альпинистским снаряжением, и если на что и намекает игрокам, так это что не стоит лазать по башне в поисках альтернативного входа (справедливости ради, это действительно предупреждение — шанс схлопотать удар молнией при попытке взобраться на крышу крайне высок), тем более что вон совсем рядом красивые двустворчатые двери со стильными змеиными ручками имеются)
Занятно, у меня как игрока одно из самых тёплых воспоминаний осталось от кампании, в которой я сначала потерял в пвп первого персонажа, а вторым персонажем всё остальное время находился на грани пвп с персонажем другого игрока. Да, тут и драма, тут и риски, тут и возможная потеря персонажа, в которого вложено много сил и времени, но делает ли это игру однозначно хуже?
У нас, похоже, сильно разный опыт в этом плане. Например, в моём случае в обоих ситуациях антагонизм между персонажами зарождался и развивался во время игр, был совершенно очевиден для участников, но вместе с тем он давал возможность для интриг, составления планов и отыгрыша интересных ситуаций, и в целом обогатил игру. Да и доверие между игроками было и никуда не пропало даже после того, как я потерял своего первого персонажа.
Так что с моралью не согласен от слова совсем. Вот вам моё важное мнение :).
«Я слышал что тебе нужен планшет для игры в ВТНЛ, поэтому мы добавили ВТНЛ тебе в планшет, чтобы ты мог пользоваться планшетом, пока ты пользуешься планшетом»
Все дельные советы, которые мог дать я, всё равно уже дали, поэтому предложу такой вариант:
1. Не поднимать уровень персонажа, лень же.
2. Смотреть, как персонажи других игроков купаются в spotlight'е благодаря своим новым способностям.
3. ???
4. Profit Поднять уровень персонажа.
Ммм? Это просто уточнение, чтобы не рассматривать вопрос «почему игроки не верят ведущему с ширмой» одновременно с вопросом «ведущий делает (сам себе) красиво, почему игрокам не нравится?». А то в начальном посте их оба можно найти.
//Для ответа на вопрос буду считать, что мастер действительно мухлюет с бросками ради достижения своих целей, а не, например, бросает на скрытность подкрадывающихся орков или еще что.
Когда я сажусь играть в компьютерную игру, я изначально понимаю, что мои возможности влиять на мир/сюжет строго ограничены и конечны. И кат-сцены в данном случае не есть что-то уникальное, это просто еще одна сцена, в которой повлиять на мир/сюжет мне не дают.
А вот когда я сажусь играть в НРИ, я все же предполагаю, что возможность так или иначе влиять на мир/сюжет у меня есть, условно говоря, всегда. И попытки эту возможность у меня забрать ради красивой (с точки зрения ведущего) сцены наверняка вызовут неудовольствие.
По поводу лазеров, разве альтернативы лучше?
«Проблема в том, что плазменное оружие слишком легко преодолевает тяжелую броню (кроме ну совсем тяжелой, вроде warsuit'ов), и при этом не особо-то нейтрализуется активными защитами. Это существенно смещает баланс в пользу социальщиков и стелсеров, ограничивая возможности для создания «стеклянных ниндзь» и тяжелобронированных билдов».
По поводу энергооружия на первый взгляд, если не учитывать различные боеприпасы и модификации оружия (я понимаю, что они могут изменить картину, тогда я окажусь неправ):
Assault rifle R91 урон 2d8 ББ 2 Скор 1/3В/3А Маг 20 Дал 24/48/96 за 4 тысячи, цена 1 патрона 20
Плазменная Винтовка 2d8+1 4 1/2В 25 25/50/100 6,7 тыс., 1000/50*2=40
При стрельбе 3В из огнестрела имеем урон 2d8+2 ББ 2 Точн +2 за 60кр в раунд
2В из плазменной 2d8+2 ББ 4 Точн +1 за 80кр в раунд
Огнестрел безусловно лучше, если у цели броня меньше или равна 2, немногим хуже иначе (ББ на 2 больше у плазмы, но огнестрел точнее и дешевле).
Плюс к тому, плазму по идее сложнее найти, сложнее (и дороже) починить, сложнее найти или сделать для неё боеприпасы (но не знаю, как с этим дела обстоят дела в конверсии, не прочитал про это).
А еще у огнестрела куча самых разных боеприпасов под разные нужды, у плазмы это только «слабее и дешевле», «сильнее но дороже».
Фишка Великого Исцеления как раз в том, что его можно использовать ДАЖЕ через час после получения ранения. И обычное, и Великое Исцеления могут убирать раны в течение часа после получения ранения. ЕМНИП, в том числе хоть в ближайший раунд боя. Так что в этом плане Фоллаут со своими стимпаками особо не выделяется.
Задумка. Этому оружию намеренно придан более высокий расход боеприпасов. Либо стреляй 3В и имей бонусы, стреляй очередями и накрывай свинцом или стреляй одиночными и не имей бонусов.
То есть я правильно понял, что для, скажем, АК112 опция 2В недоступна? Это же просто double tap, почему с пистолетом я могу два раза быстро выстрелить одиночными, а с штурмовой винтовкой (которая тоже умеет стрелять одиночными) — не могу?
Побочка всех наркотиков накрывает персонажа только после того, как заканчивается их действие
Все же, думается мне, это не везде так. Неужели у той же гидры побочный эффект наступает через трое суток и на неопределенное время? Он явно действует одновременно с основным. Аналогично с дурманатой(?), например. А у, скажем, энергетика особо указано, что побочный эффект срабатывает после окончания основного. Так что тут всё не очевидно.
Просмотрел по диагонали. Пара мыслей:
— как обстоят дела с выживаемостью персонажей на «низких уровнях», когда даже обычный 10-мм пистолет при единичном попадании с неслабой вероятностью (50% для человека с выносливостью d6 (уровень обычного человека) и с броней 1) не только вводит в шок, но и наносит рану? (это я про правило на новый расчет стойкости, если что)
— в чем суть энергооружия? На первый взгляд, старый-добрый огнестрел не то что не хуже, а местами даже лучше (не считая некоторых выдающихся образцов вроде гаусса, конечно).
— у большинства полуавтоматических и автоматических образцов оружия (все ПП и штурм.винтовки, например) не указан режим стрельбы 2В. Такова задумка, или просто упустили?
— «ультрастимулятор — любимое оружие наемный убийц начиная с 2073 года!» :) Таки что происходит, если препараты применяются чаще минимально допустимого интервала времени? Срабатывают только негативные (побочные) эффекты? Не срабатывают совсем? На игроков падают кашалот и горшок с петуньей?
— у баффаутов и прочих ментатов побочный эффект наступает после основного или одновременно с ним (логично, что после, но в других местах написано, если побочный эффект откладывается на энное время, тут — нет)?
— вкусовщина, но цены на патроны несколько удивили. Дешевые самодельные патроны и 2В (или даже 3В) — ваши друзья на пустоши, не иначе :)
И много людей на «троллемире» кричит «ТПК мегакруто и вы все должны играть в такие и только такие игры, а все остальные игры — это неправильные игры»? А то я насчитал ноль. Пропустил кого-то?
В начале игры (когда они — более задумки игроков, нежели что-то «осязаемое») персонажи хоть и относительно трудноубиваемы (состояние при смерти вместо мгновенной смерти при 0хп, никаких штрафов за регулярные переходы в это состояние (без учета опциональных правил), поднятие на ноги и в полную работоспособность при получении лечения на 1хп), но вполне себе смертны. На первых уровнях пара-тройка хороших ударов топором отправит даже воина полежать и подумать о смысле жизни. Огненный шар с его 8д6 урона — реальная угроза вайпа целой партии.
Затем, когда персонажи получат несколько уровней (а значит что-то свершат, закрепятся в мире и вообще начнут более-менее полноценно существовать в общем воображаемом пространстве, а не только в головах своих создателей) ситуация начинает меняться. Помимо роста собственно живучести, появляются способы вернуть погибшего с того света — пока еще они относительно дороги и/или неудобны — но раз-два за поход/приключение смерть уже можно преодолеть.
А дальше, если персонажи смогут дорасти до высоких уровней (до того как погибнут, ну или кампания кончится/развалится, хе хе), обрасти подвигами и личными историями — смерть в целом станет просто локальной временной неприятностью, потому что способов преодолеть её на этом этапе уже много, и они легкодоступны.
Мне такой подход в целом весьма импонирует — я не люблю, когда персонажи «обречены на величие», по крайней мере если игра изначально такое не заявляет. С другой стороны, я не настолько сверхчеловек, чтобы не привязаться к персонажу, который честно выжил в множестве приключений, преодолел кучу препятствий и ограбил полдюжины драконов. Другое дело, что пятерка очень уж быстро ускакивает от «вы — герои, но смертные» к «вы — околобессмертные супергерои», что мне лично не нравится, но это уже вкусовщина.
Не совсем так. Сноходец «повесил ярлык» на «оэсырников», что те, мол, ограниченные, других способов игры то и не знают. В ответе на это сообщение Dmitry Gerasimov «повесил ярлык» на сноходца, про шизофрению (и вроде очевидно, что это не есть диагноз, поставленный по аватарке, а просто некоторая форма оскорбления). В ответ на это сообщение ты «повесил ярлык» на Dmitry Gerasimov, что он, мол, надутый мудак (заметь, на ЭТО твое сообщение, первое, никто недовольно и с просьбами прекратить не отреагировал). Вот я лично все три этих сообщения считаю грубоватыми, но в целом не переходящими черту и не дающими «повод для вмешательства» (что бы это ни значило). По крайней мере какое-то общение на имке в кои-то веки, хоть какое-то столкновение идей и интересов.
Ну то есть ведешь себя так же, как ведет себя надутый мудак, по твоим же собственным словам? Не делает ли это тебя надутым мудаком в текущей ситуации?
По личным ощущениям, «жанр 1» встречается или в системах наподобие WFRP (но и то не всегда в таком крайнем виде), или вообще является элементом, вносимым ведущим, а не системой.
следует
, даже если предположить что «остальное молнии сделают» — это абсолютная правда*? Нет, варианты не сопоставимые по сложности, но установка дополнительных мер защиты** от проникновения в твое жилище всяких приключенцев/конкурентов и прочих сомнительных личностей, когда ты успешный богатый злой волшебник, выглядит довольно разумно в рамках усредненного ДнДшного сеттинга.
*на самом деле это не так, молнии c хорошей вероятностью попадут в лезущих на крышу, с некоторыми шансами — в бегающих около башни в металлических доспехах и/или со всякими десятифутовыми шестами и прочими копьями, и весьма маловероятно — всех прочих.
**молнии — это не ловушка как таковая (слишком ненадежны), смерть нежелательных посетителей от них — приятный бонус для владельца. Змеиная ручка, с другой стороны, именно что ловушка для незваных гостей (званые гости и просто догадливые/удачливые приключенцы могут её обойти, не активируя, кстати).
А еще те самые молнии, которые, в зависимости от экипировки персонажа, имеют от иллюзорных до весьма нормальных шансов попасть и ваншотнуть, заставляют игроков торопиться и нервничать, тем самым увеличивая риск, что ловушку таки проморгают и откинутся (в том или ином смысле). Интересно, насколько это осознанное решение от автора)
У нас, похоже, сильно разный опыт в этом плане. Например, в моём случае в обоих ситуациях антагонизм между персонажами зарождался и развивался во время игр, был совершенно очевиден для участников, но вместе с тем он давал возможность для интриг, составления планов и отыгрыша интересных ситуаций, и в целом обогатил игру. Да и доверие между игроками было и никуда не пропало даже после того, как я потерял своего первого персонажа.
Так что с моралью не согласен от слова совсем. Вот вам моё важное мнение :).
1. Не поднимать уровень персонажа, лень же.
2. Смотреть, как персонажи других игроков купаются в spotlight'е благодаря своим новым способностям.
3. ???
4.
ProfitПоднять уровень персонажа.//Для ответа на вопрос буду считать, что мастер действительно мухлюет с бросками ради достижения своих целей, а не, например, бросает на скрытность подкрадывающихся орков или еще что.
Когда я сажусь играть в компьютерную игру, я изначально понимаю, что мои возможности влиять на мир/сюжет строго ограничены и конечны. И кат-сцены в данном случае не есть что-то уникальное, это просто еще одна сцена, в которой повлиять на мир/сюжет мне не дают.
А вот когда я сажусь играть в НРИ, я все же предполагаю, что возможность так или иначе влиять на мир/сюжет у меня есть, условно говоря, всегда. И попытки эту возможность у меня забрать ради красивой (с точки зрения ведущего) сцены наверняка вызовут неудовольствие.
«Проблема в том, что плазменное оружие слишком легко преодолевает тяжелую броню (кроме ну совсем тяжелой, вроде warsuit'ов), и при этом не особо-то нейтрализуется активными защитами. Это существенно смещает баланс в пользу социальщиков и стелсеров, ограничивая возможности для создания «стеклянных ниндзь» и тяжелобронированных билдов».
Assault rifle R91 урон 2d8 ББ 2 Скор 1/3В/3А Маг 20 Дал 24/48/96 за 4 тысячи, цена 1 патрона 20
Плазменная Винтовка 2d8+1 4 1/2В 25 25/50/100 6,7 тыс., 1000/50*2=40
При стрельбе 3В из огнестрела имеем урон 2d8+2 ББ 2 Точн +2 за 60кр в раунд
2В из плазменной 2d8+2 ББ 4 Точн +1 за 80кр в раунд
Огнестрел безусловно лучше, если у цели броня меньше или равна 2, немногим хуже иначе (ББ на 2 больше у плазмы, но огнестрел точнее и дешевле).
Плюс к тому, плазму по идее сложнее найти, сложнее (и дороже) починить, сложнее найти или сделать для неё боеприпасы (но не знаю, как с этим дела обстоят дела в конверсии, не прочитал про это).
А еще у огнестрела куча самых разных боеприпасов под разные нужды, у плазмы это только «слабее и дешевле», «сильнее но дороже».
То есть я правильно понял, что для, скажем, АК112 опция 2В недоступна? Это же просто double tap, почему с пистолетом я могу два раза быстро выстрелить одиночными, а с штурмовой винтовкой (которая тоже умеет стрелять одиночными) — не могу?
Все же, думается мне, это не везде так. Неужели у той же гидры побочный эффект наступает через трое суток и на неопределенное время? Он явно действует одновременно с основным. Аналогично с дурманатой(?), например. А у, скажем, энергетика особо указано, что побочный эффект срабатывает после окончания основного. Так что тут всё не очевидно.
— как обстоят дела с выживаемостью персонажей на «низких уровнях», когда даже обычный 10-мм пистолет при единичном попадании с неслабой вероятностью (50% для человека с выносливостью d6 (уровень обычного человека) и с броней 1) не только вводит в шок, но и наносит рану? (это я про правило на новый расчет стойкости, если что)
— в чем суть энергооружия? На первый взгляд, старый-добрый огнестрел не то что не хуже, а местами даже лучше (не считая некоторых выдающихся образцов вроде гаусса, конечно).
— у большинства полуавтоматических и автоматических образцов оружия (все ПП и штурм.винтовки, например) не указан режим стрельбы 2В. Такова задумка, или просто упустили?
— «ультрастимулятор — любимое оружие наемный убийц начиная с 2073 года!» :) Таки что происходит, если препараты применяются чаще минимально допустимого интервала времени? Срабатывают только негативные (побочные) эффекты? Не срабатывают совсем? На игроков падают кашалот и горшок с петуньей?
— у баффаутов и прочих ментатов побочный эффект наступает после основного или одновременно с ним (логично, что после, но в других местах написано, если побочный эффект откладывается на энное время, тут — нет)?
— вкусовщина, но цены на патроны несколько удивили. Дешевые самодельные патроны и 2В (или даже 3В) — ваши друзья на пустоши, не иначе :)