+165.10
Рейтинг
23.50
Сила

Traction

Всё, что написано ниже — мое мнение, оно может отличаться от написанного в FOB, ибо её я читал уже очень давно, что-то додумал сам, что-то, возможно, исказил.
Для меня эта версия плоха тем, что Вест-тек был уничтожен ядерным огнем и как в нем выжил ФЕВ, непонятно. Как устойчивый к облучению вирус муировал и перестал убивать облученных — тоже не ясно.
Согласен, но не могу не заметить, что альтернатива вида «радскорпионы такие большие из-за радиации» тоже не очень достоверна, правда? Тут или чудо-вирус, выживающий в ядерном пламени, или чудо-радиация, делающая всех (кроме людей почему-то) большими и сильными. По крайней мере если рассматривать эти два варианта.
При том что весь животный мир изменился достаточно сильно, люди оказались не затронуты. Или за затронутых считаем некропольских гулей?
Гули как пример воздействия вируса на сильно облученных человеков. Почему мы не видим его воздействия на людей? Возможно, оно есть, только не столь заметное внешне. Возможно, люди пустошей немного устойчивее к радиации, сильнее и в среднем агрессивнее людей из убежища. Возможно, благодаря этому они и выжили.
Ну и самое главное — это очень сильно режет знакомую фауну остальных регионов, ведь не мог он распространиться сильно дальше Калифорнии/Невады.
Верно, это может быть большим минусом. С другой стороны, если вирус у нас может выжить в ядерном взрыве, можно завершить натягивание совы на глобус и сказать, что ветрами его разнесло по всей америке, а то и по всему миру.
Библия не является каноном, так что ты в любом случае можешь игнорировать всё, что там написано.
Сеттинг в одну строчку же.
Про неканон верно. Собственно, обратного я и не заявлял.
Now clearly everything is meant to be the result of 50's radiation, e.g. every monster film in the 50's is due to radioactive material mutating everything, now this is what I believe that Fallout was trying to capture. Why RadScorpions are called RadScorpions etc.
Забавно, что как раз насчет радскорпионов в первом же Fallout'е говорили, что не должны они были такими большими вырасти, даже не смотря на воздействие радиации (явный намек на действие F.E.V.).

А вообще, поскольку в FOB на этот вопрос отвечали и так, и сяк, ничего не мешает выбрать тот вариант, который ведущему будет больше по душе. Мне вот «F.E.V., F.E.V. everywere!» больше нравится.
Какой же из Геральта идеологический противник, с его-то нейтралитетом?
Интереснее, если дети бывших героев становятся Темными Властелинами, а дети бывшего плохиша — Героями, которым предстоит спасти мир.
Но ты же уже посмотрела концовку и уже испортила впечатление. Можно и поиграть.
Идеология всё равно будет та, которую заложит автор/авторы, а не та, которую выберут на Имажинарии как единственно верную. Плюс, отечественные ролевые книги, неожиданно, могут быть совсем не про Россию и не про её историю.
В GURPS где-то есть официальные зомби?
Да, есть GURPS Zombies.
Еще советую почитать «How to Be a GURPS GM», там много советов для начинающего мастера.
Адекватный ответ на попытку игрока сделать игру «скучной и убогой».
Идея сделать обязательные вещи необязательными, но всё равно полезными, мне нравится. Насчет распределения бонусов по уровням говорить не могу — опыта у меня маловато, чтобы оценить.

Как альтернативные варианты решения проблемы в голову приходит:
— отвязать обязательные бонусы от конкретного типа вещей. Даешь сапоги ловкости и кольца интеллекта! Тогда игроки по-прежнему будут брать обязательные вещи, но хотя-бы смогут решить, какие «слоты» они займут, а какие останутся свободны для всяких дополнительных плюшек;
— увеличить количество «слотов» персонажа под магические вещи, чтобы в них влезли и обязательные, и дополнительные. Тогда появляется выбор, что использовать в дополнительных слотах. Чтобы не смущаться, глядя на персонажа в двух коронах, можно скомбинировать с первым вариантом, скажем, увеличить число допустимы для ношения за раз колец на 2..4 и дать возможность брать кольца характеристик, натуральной брони и сопротивления.

P.S. Накидал хомяк чудо-табличку, а теперь неопознанные шиншилла, шакал и ламантин её разглядывают. Ох уж этот Гугл.
Спасибо за совет, но, поскольку взаправду организовывать этот игровой стол в ближайшем будущем я не собираюсь, большого смысла в расспросах кого-либо не вижу. А вот почитать — почитаю.
Как говорится, не бывает слишком сильных криссалидов, бывает мало новобранцев.
В этом плане очень перспективной кажется недораскрытая в аддоне Enemy Within тема подковерной борьбы с Exalt
Об этом и думал в первую очередь. Во вторую очередь подумал о варианте, где змеелюди инопланетян оказались бы более успешным экспериментом, успешно мимикрировали под людей и внедрились в различные гос. структуры разных государств. Поиск и обнаружение инопланетных агентов с последующей ликвидацией, сражения с натравленными на оперативников X-COM спецподразделениями (которые считают, что сражаются с террористами) в ассортименте. Эти варианты друг друга не исключают, конечно.
По моим прикидкам, «точное» оружие будет превосходить по урону «кровавое» только в случае очень высоких навыков и, одновременно, достаточно низких сложностей (при прочих равных, конечно). Иначе обычное оружие будет сильнее.
Как альтернативу, могу предложить использовать с правилом «у статистов кубы не взрываются» (не помню даже, официальное это правило или домашнее). Тогда столь смертоносными будут только персонажи игроков, ну и вражеские дикие карты, что может быть приемлимо.
Я понимаю, что кртксть — сстр, но можно было бы и поподробнее.
Хорошее правило, всегда очень раздражало, что характеристики никак не влияют на проверки навыков.
Хорошо, попробую описать свои мысли на этот счет поподробнее:

У нас есть прицеливание, которое не требует проверки, дает бонус, но только персонажу, который совершает это действие. Малые риски, нормальная награда.

У нас есть уловка, которая требует проверки (и может быть провалена), дает бонус при успехе и еще более крутой бонус при подъеме. При этом получаемый бонус может быть использован не только инициировавшим событие. И да, жесткой привязки к ближнему бою я в правилах не вижу. Даже в примере описывается классический случай «мой несуществующий друг у тебя за спиной!», который наверняка можно совершать и на расстоянии. Итого средние риски, награда от никакой (провал) до огромной (враг с -2 защиты и в шоке, а вокруг все твои друзья с топорами).

Еще у нас есть поединок воли, очень похожий по своей механике на уловки. Так же возможен провал, обычный успех действует только на инициировавшего, но успехом с подъемом могут воспользоваться все союзники. Тоже считаю это как средние риски, награда от никакой до огромной.

Ну так вот, на расстоянии выстрела я могу воспользоваться всеми этими способностями (да, я считаю так, можно пообсуждать) и выбрать, хочу ли я рискнуть и получить большой куш в виде шокированного врага, или хочу результат попроще, но надежнее (прицеливание). В ближнем бою у меня такого выбора нет. Мое правило его добавляет.
Ну так и обычное прицеливание почти дублирует Trick/Уловки. Это не новая сущность, я просто увеличиваю область применения уже существующей.
правила по лечению ранений (и список навыков) зависит от игрового мира

Тем не менее, есть базовая книга, в которой изложены базовые правила, в том числе и по лечению ранений. А «зависит от игрового мира» — какой-то странный ответ, который ни на что не отвечает. Про ГУРПС можно аналогично ответить, но смысл подобной беседы от меня ускользает.

1. — Эй, парни, дайте примеры оцифровки лечения ранений по ДА И ГУРПС.
2. — В ДА зависит от игрового мира.
3. — В ГУРПС зависит от детализации.
1. — Ага, спасибо за ответы.