1. Примерно все так, за исключением того, что карты не создают подземелье, а только его ключевые точки. Сколько коридоров и комнат прошли — остается за кадром. То есть, я убираю из фокуса перемещение по подземелью, оставляя только точки интереса. А будет это череда комнат, связанных друг с другом или лабиринт, в котором герои находят что-то — дело описания Мастера. Кроме того, чтобы быстрее дойти, после разведки, стоит выбирать карты дома — а это могут быть более опасные маршруты (трофеи могут быть 8, но потратят время и не дадут прогресса, а король может быть опасной ловушкой, но даст продвижение).
2. Это сделано, частично, специально, чтобы смоделировать ОСР подход, где «знания игроков» имеют превалирующую роль над «знаниями персонажей»
3. Еще раз, от выбора пути зависит скорость прогресса (в том числе, поворот не туда — в тупик — преграда, может привести к потере прогресса). Ну и, по факту, в любом подземелье, чтобы дойти до его конца нужно просто «нафармить шаги». Ну и ничто не мешает вводить несколько счетчиков прогресса, привязанных к каждой масти (жетоны треф и вас настигнет погоня, жетоны бубей и вы обнаружите гробницу Ачерерака, жетоны червей и найдете место заточения Марьи Моревны, жетоны пик и похищенный лингам ваш).
И, по большому счету, нет ни «свернем налево» ни «свернем направо». Есть: мы блуждали по коридорам и ничего не нашли, после чего отправились дальше или мы прошли с пяток комнат и натолкнулись на патруль гоблинов-работорговцев. Это абстрактная система, чтобы моделировать только точки интереса, а также давать игрокам значимый выбор, на подобие обычного данженкроула. Естественно, при этом «структура» подземелья строится не как в классике (комната с ловушкой, из нее три двери и один коридор на верхний уровень), а более абстрактно (ловушка-лабиринт (заплутали, сбросили прогресс)-встреча с обитателями-пустые коридоры)
Проведя разведку, игроки тянут три карты и начинают решать: «Продолжим путь по галерее со статуями прямо, свернём в пахнущий гарью узкий коридор налево или попробуем спуститься по замшелым ступеням вниз?». Вроде в прошлый раз червы были ловушками, а пики встречей. Может лучше попробуем бубны? не помним, но хуже точно не будет.
Вот, кстати, в некоторых сеттингах вводят еще два дополнительных типа статистов:
1. Статист, который кидает дикий кубик (но все также складывается от одного попадания)
2. Статист, у которого 3 раны (все остальные правила прежние).
Надо попробовать будет.
Да! Тот самый корабль, вот уж тесен мир макабрического Средиземноморья.
Вообще, я все чаще стал склоняться к мысли, что если преимуществ «помимо количества» нет, я решаю столкновение по правилам быстрых боев. Бой должен быть интересным и запоминающимся, в интересной локации, с интересными событиями, а не вот это вот все.
Но это оффтопик, не отвлекайся от дискуссии с Геометром, ее чертовски интересно читать!
Естественно, если бросать медленных мертвяков против диких карт, обладающих дистанционным уроном. У меня в макабрическом ренессансе трое игроков успешно держали оборону от нескольких десятков мертвецов, но и то их начали в итоге поджимать и пришлось отступать.
А вот двое одержимых, напавших на них на корабле, уложили одного игрока за первый раунд, второго заразили (ему пришлось резать ногу), третий чудом выжил. По факту, группа чуть не погибла в рядовом столкновении
Я во многом с тобой согласен! Поэтому, предпочитаю для подобных стилей, но, думаю, на выходных попробую провести хардкорный данженкроул с правилами по Реалистичному урону (или как он называется, когда увечья от каждой раны). Думаю, что ввод этого правила легко добавит того самого «гримдорка»
Самое простое, это сделать длинный отдых 7 дней, оставив короткий 1 час (именно это правило, кстати, описывает автор darkerdungeon как основное для создания атмосферы, прямо говоря. Что если больше ничего не менять, то это изменение даст наибольший эффект). Но ты сказал не давать советы по рестам
4. Про савагу — согласен zabzaz никакой гримдарковостью там не пахнет. Взрывы и кубы испортят любые попытки создать подобную атмосферу. Это именно «весело».
5. Не говоря уже, что под твое описание идеально подходит цвайхендер (перевод которого, кстати, я наконец-то возобновил) / ваха
Два вопроса:
1. Русская версия будет включена в английские награды или идти отдельно?
2. Так и не понял из описания: система на дайспуле или просто д6?
Хотя по твоей версии это авторы каталога не уважают покупателей
Сравнивать иллюстрированный каталог с текстом правил по ролевой игре. Я уже говорил про демагогию?
Если бы ты внимательно на каталог посмотрел, то увидел бы что 3 редакция о которой я тебе говорил, написана сразу на трех языках, в том числе и на русском.
Именно поэтому ты привел наименование специальной литературы на немецком. Чтобы я разбирался в твоих специальных увлечениях?
Продолжение диалога бессмысленно. Думаю твоя позиция предельно ясна.
2. Это сделано, частично, специально, чтобы смоделировать ОСР подход, где «знания игроков» имеют превалирующую роль над «знаниями персонажей»
3. Еще раз, от выбора пути зависит скорость прогресса (в том числе, поворот не туда — в тупик — преграда, может привести к потере прогресса). Ну и, по факту, в любом подземелье, чтобы дойти до его конца нужно просто «нафармить шаги». Ну и ничто не мешает вводить несколько счетчиков прогресса, привязанных к каждой масти (жетоны треф и вас настигнет погоня, жетоны бубей и вы обнаружите гробницу Ачерерака, жетоны червей и найдете место заточения Марьи Моревны, жетоны пик и похищенный лингам ваш).
И, по большому счету, нет ни «свернем налево» ни «свернем направо». Есть: мы блуждали по коридорам и ничего не нашли, после чего отправились дальше или мы прошли с пяток комнат и натолкнулись на патруль гоблинов-работорговцев. Это абстрактная система, чтобы моделировать только точки интереса, а также давать игрокам значимый выбор, на подобие обычного данженкроула. Естественно, при этом «структура» подземелья строится не как в классике (комната с ловушкой, из нее три двери и один коридор на верхний уровень), а более абстрактно (ловушка-лабиринт (заплутали, сбросили прогресс)-встреча с обитателями-пустые коридоры)
1. Статист, который кидает дикий кубик (но все также складывается от одного попадания)
2. Статист, у которого 3 раны (все остальные правила прежние).
Надо попробовать будет.
Вообще, я все чаще стал склоняться к мысли, что если преимуществ «помимо количества» нет, я решаю столкновение по правилам быстрых боев. Бой должен быть интересным и запоминающимся, в интересной локации, с интересными событиями, а не вот это вот все.
Но это оффтопик, не отвлекайся от дискуссии с Геометром, ее чертовски интересно читать!
А вот двое одержимых, напавших на них на корабле, уложили одного игрока за первый раунд, второго заразили (ему пришлось резать ногу), третий чудом выжил. По факту, группа чуть не погибла в рядовом столкновении
Второй мой любимый способ — это Е6. Знакомо?
2. Хак D&D 5ed под OSR известного в кругах ОСР Зака, dndwithpornstars.blogspot.com/2016/06/zaks-5e-hack-character-gen.html Где-то есть отдельным сверстаным пдф, если интересно — легко найдешь
3. 4. В качестве потрясающей миниигры рекомендую вот эту подсистему по погоням plus.google.com/112905476698977529502/posts/1ZovkdhwN7R
4. Про савагу — согласен zabzaz никакой гримдарковостью там не пахнет. Взрывы и кубы испортят любые попытки создать подобную атмосферу. Это именно «весело».
5. Не говоря уже, что под твое описание идеально подходит цвайхендер (перевод которого, кстати, я наконец-то возобновил) / ваха
P.S. Ну и естественно я про более-менее мейнстрим и популярные инди
1. Русская версия будет включена в английские награды или идти отдельно?
2. Так и не понял из описания: система на дайспуле или просто д6?
Сравнивать иллюстрированный каталог с текстом правил по ролевой игре. Я уже говорил про демагогию?
Именно поэтому ты привел наименование специальной литературы на немецком. Чтобы я разбирался в твоих специальных увлечениях?
Продолжение диалога бессмысленно. Думаю твоя позиция предельно ясна.