only_vantala: Бюрократический данжен… Хм…
В котором двери открываются путём предоставления нужных справок
А монстрам нужно предъявить документы, согласно которым они побеждены и должны отдать экспу.
Геометр: Не так.
only_vantala: Нет, моя фантазия пасует. У меня недостаточный опыт общения с бюрократией
Геометр: Скорее как Monkey Island
Вы стоите друг напротив друга и обмениваетесь претензиями.
Требуешь от монстра ветеринарные сертификаты.
Свидетельства о переподготовке с выходом редакций.
Допуски к хранению сокровищ нужного уровня.
А он с тебя требует бумаги, подтверждающие уровень.
Прохождение медкомиссии на право сражения с нужным CR.
И так далее.
only_vantala: «А у вас есть лицензия на воровство, заверенная секретарём Гильдии воров?»
Геометр: Ага. И достаточно ли свят квест паладина?
Я не обладаю навыками телепатии и путешествия во времени, чтобы залезть в головы участникам той игры, но сильно подозреваю, что так далеко в своих рассуждениях они не заходили. Подозреваю, что мастер просто решил, что «у меня РЕАЛИЗМЪ и ВЫЖИВАНИЕ», и сделал тот самый бросок без какой-либо мысли о том, какие он может повлечь последствия.
Что характерно, персонажи именно это и собирались сделать, но парализованный пообещал, что так просто не сдастся. Потом ещё один персонаж с криками «вы все долбанулись, мы все умрём!» убежал в лес, и развал игры стал очевиден окончательно.
эффект настроя на другую сторону как коварного противника, который только и ждёт повода поставить анимешную аватарку и предаться крейзилунерству и разврату.
«Поставять себе анимешныя аватарки в профили и давай крейзилунерством заниматься!»
Если честно, не уверен, что я встречал НАСТОЛЬКО вырожденные случаи, но в качестве дистиллированного примера подхода «открывая дверь, брось d100» могут привести вот эту старую историю. tl;dr — в игре про футуристических киборгов-спецназовцев, мастер в САМОМ НАЧАЛЕ игры сделал для каждого бросок на успешность десантирования. У одного из игроков кубики кинулись плохо, и его персонаж оказался парализован ниже пояса. Остальные игроки начали решать, что делать с парализованным бойцом, и игра успешно развалилась, не успев стартовать.
Примерно в таком:
«Всё, что ты, по мнению мастера, неправильно сказал в заявке, БУДЕТ использовано против тебя».
«Открывая дверь, брось d100. Результат ниже 50 — ты умер».
Второй пример утрированный, первый — не очень.
Налия, я согласен с тем, что это нормальные правила, если им следует адекватный мастер. Но я человек простой: вижу эти правила в описании игры — подозреваю мастера в неадекватности. Если рядом фигурируют ещё и «кросспол запрещён, анимешные аватарки запрещены», то подозрения переходят в уверенность.
Всё дело в том, что на данженмастере обосновалось некоторое количество мастеров и игроков, которые считают, что если персонажи и игроки недостаточно СТРАДАЮТ, то игра не может считаться хорошей. И, КМК, эти правила чаще используют именно те мастера, которые считают, что игроки должны СТРАДАТЬ,
Собственно, я эти правила не люблю ещё и за то, что они являются частью нелюбимого мною подхода к вождению, когда игроку по умолчанию НЕЛЬЗЯ, и он по умолчанию считается игроком, которому нельзя давать слишком много прав, и которому ещё предстоит доказать мастеру, что он достоин считаться хорошим игроком. Я понимаю, откуда растёт этот подход: в форумных играх нормальной является ситуация, когда каждую игру ты играешь у нового мастера и с новыми соигроками, и не все игроки одинаково полезны — но если мастер по умолчанию не доверяет мне как игроку, то почему я должен доверять ему?
Настолько проще играть в форумки, чем пытаться собрать всех игроков онлайн в одно и то же время, что мне почти невозможно вернуться к чему-либо подобному.
Я в целом согласен с обоими утверждениями. Я в данном случае говорю об эпигонстве потому, что у меня лично есть серьёзные сомнения в том, что копирующие чужой стиль вождения знают, чего именно они хотят добиться заимствованными практиками. Собственно, я даже в том, что понимание «чего мы хотим этим добиться» было даже у самих объектов подражания.
[-V-] «Правило последних трусов» — если что-то не указано в инвентаре персонажа, значит этого предмета у персонажа нет.
Чаще всего это правило упоминают при создании новых персонажей, когда Мастер просит указать в инвентаре персонажа все вещи, которые на момент старта игры имеются у персонажа при себе. И если игрок что-то забыл внести в инвентарь, то Мастер по умолчанию считает, что этого предмета у персонажа нет, даже если наличие этого предмета является само собой разумеющимся, как, например, нижнее белье, собственно отсюда и пошло название правила. Иными словами, игрок должен следить за теми вещами, которые есть у его персонажа.
Были случаи, когда набирая экипировку, оружие и прочие несомненно важные вещи, игрок забывал вписать в инвентарь одежду своего персонажа, оставив его голым.
Данное правило зачастую имеет множество допущений, и не все Мастера строго следят за его выполнением. С другой стороны, некоторые Мастера самостоятельно ведут инвентари персонажей, внимательно следя за их содержимым.
Я бы сказал, что здесь деление не на «лоскутное полотно из отдельных эпизодов» и «непрерывную линию сюжета», а на «наличие даунтаймов и перемоток времени» и "вне основного сюжета ничего не существует".
У меня была когда-то игра, которая задумывалась как «лоскутное одеяло», с возможностью пауз между приключениями в дни, недели и более внутримирового времени, а получилось «единое полотно», причём получилось вопреки желанию мастера, потому что игроки не хотели делать никаких пауз, они после каждого сюжетного эпизода тут же бежали к новым приключениям. И я, с одной стороны, понимаю, что отыгрывать разного рода бытовуху не очень интересно, а с другой стороны, у меня было искушение напомнить игрокам, что у них (ну ладно, у некоторых из них) вообще-то есть повседневные занятия, не связанные с приключаловом (игра была по Миру Тьмы, и персонажи «днём» были обычными горожанами).
В котором двери открываются путём предоставления нужных справок
А монстрам нужно предъявить документы, согласно которым они побеждены и должны отдать экспу.
Геометр: Не так.
only_vantala: Нет, моя фантазия пасует. У меня недостаточный опыт общения с бюрократией
Геометр: Скорее как Monkey Island
Вы стоите друг напротив друга и обмениваетесь претензиями.
Требуешь от монстра ветеринарные сертификаты.
Свидетельства о переподготовке с выходом редакций.
Допуски к хранению сокровищ нужного уровня.
А он с тебя требует бумаги, подтверждающие уровень.
Прохождение медкомиссии на право сражения с нужным CR.
И так далее.
only_vantala: «А у вас есть лицензия на воровство, заверенная секретарём Гильдии воров?»
Геометр: Ага. И достаточно ли свят квест паладина?
«Всё, что ты, по мнению мастера, неправильно сказал в заявке, БУДЕТ использовано против тебя».
«Открывая дверь, брось d100. Результат ниже 50 — ты умер».
Второй пример утрированный, первый — не очень.
Всё дело в том, что на данженмастере обосновалось некоторое количество мастеров и игроков, которые считают, что если персонажи и игроки недостаточно СТРАДАЮТ, то игра не может считаться хорошей. И, КМК, эти правила чаще используют именно те мастера, которые считают, что игроки должны СТРАДАТЬ,
Собственно, я эти правила не люблю ещё и за то, что они являются частью нелюбимого мною подхода к вождению, когда игроку по умолчанию НЕЛЬЗЯ, и он по умолчанию считается игроком, которому нельзя давать слишком много прав, и которому ещё предстоит доказать мастеру, что он достоин считаться хорошим игроком. Я понимаю, откуда растёт этот подход: в форумных играх нормальной является ситуация, когда каждую игру ты играешь у нового мастера и с новыми соигроками, и не все игроки одинаково полезны — но если мастер по умолчанию не доверяет мне как игроку, то почему я должен доверять ему?
У меня была когда-то игра, которая задумывалась как «лоскутное одеяло», с возможностью пауз между приключениями в дни, недели и более внутримирового времени, а получилось «единое полотно», причём получилось вопреки желанию мастера, потому что игроки не хотели делать никаких пауз, они после каждого сюжетного эпизода тут же бежали к новым приключениям. И я, с одной стороны, понимаю, что отыгрывать разного рода бытовуху не очень интересно, а с другой стороны, у меня было искушение напомнить игрокам, что у них (ну ладно, у некоторых из них) вообще-то есть повседневные занятия, не связанные с приключаловом (игра была по Миру Тьмы, и персонажи «днём» были обычными горожанами).