Нет, не было. Если честно, я так редко (в общем-то, никогда) вижу предыгровую подготовку в форумных играх, что, право же, даже не представляю, как она должна выглядеть (и из-за этого незнания не провожу её сам).
Возможно. Я любопытства ради заглядывал в его профиль на сайте — игрок принадлежит к числу игроков с подозрительно высоким процентом покинутых игр. За двумя старыми играми, где он участвовал, я когда-то следил (в одну — с целью в неё записаться, но отказался от этой мысли, посмотрев на других игроков, перманентно демонстрировавших друг другу и вообще мощь своего интеллекта), и из обеих он вышел, рассорившись с другими игроками… впрочем, в обоих случаях там на другой стороне конфликтов тоже были «трудные» игроки и персонажи.
Чем представленная система магии не удовлетворяет определению «от игровой метафизики»?
Я, простите, влезу: тем, что на деле она противоречива. Например, с точки зрения «игровой метафизики» непонятно, почему shield — заклинание школы абъюрации, mage armor — призыва, а floating disk — пробуждения, хотя все три создают «что-то» из силовых полей, почему одна часть атакующих заклинаний (вроде файрболла) относится к школе пробуждения, а другая (вроде не-корных orbs of fire/acid/etc) — к школе призыва, почему sleet storm относится к школе призыва, а ice storm — пробуждения… и это я только по верхам прошёлся.
«When I chose Conjuration as my banned school, Greater Teleport was still a Transmutation spell! It's hardly my faul that the laws of universe were revised since then».
Чёрт, вот про это-то я и забыл… %) Ну, в случае псиоников и реинкарнированных в телах людей инопланетян можно обосновать это тем, что Институт приглядывает за такими (особенно за реинкарнантами) с детства, и наиболее талантливых и подходящих вербует к себе на службу как можно раньше… А вот с теми, кто ни те, ни другие, надо подумать…
Абсолютно бессмысленный пост: я тут нашёл фотографию, примерно похожую на то, как я представляю себе Валькирию под боевым костюмом: (большая пикча!)
На фотографии — героиня фильма, которого я не смотрел, лейтенант морской авиации США.
(кстати, спасибо за рекомендации по саппламентам, может помогут)
Из полезных сапплментов по M&M есть, похоже, только Power Profiles (сборник коротких брошюр, описывающих силы, относящиеся к той или иной теме) и Gadget Guides (сборник описаний различного снаряжения, разбитого по категориям, — правда, некоторые из этих гаджетов столь сильны/высокотехнологичны, что их, возможно, следовало бы считать суперсилами/устройствами, а не обычным снаряжением). Для старых редакций Зелёные Ронины выпускали сборники архетипов героев/злодеев, но с тех пор некоторые вещи в правилах сильно изменились, и старые архетипы надо конвертировать под новые правила. ВНЕЗАПНО самое близкое, что есть в третьей редакции M&M к сборникам примеров персонажей — это двухтомник Heroes & Villains для DC Adventures, содержащий оцифровки героев из злодеев комиксовой вселенной DC, от ключевых до таких, о существовании которых ваш покорный слуга никогда не слышал.
Нет, не возникало. Мои игроки скорее тяготели к покупке множества альтернативных эффектов к основным силам, а те игроки, что как следует закапывались в правила, — к созданию сил с кучей экстр, для которых мне приходилось спрашивать игроков, как это вместе должно работать. А вот эффекта «как можно меньшего количества способностей» я не замечал вообще.
А доводилось вообще пробовать другие системы, заточенные под такие игры? Если да, было бы очень интересно услышать мнение о них.
Самую малость — Savage Worlds с Super Powers Companion. Та игра очень быстро забуксовала из-за конфликта самого активного игрока с мастером, и как следует систему рассмотреть не удалось, но по первому впечатлению — она не такая детальная, как M&M, проще при создании персонажа, но даёт достаточно опций для создания супергеройских персонажей.
Вот Necessary Evil я не смотрел, хотя много о ней слышал.
Система на ощупь в целом нормальная, конструктор суперсил достаточно удобный (а наличие примеров его использования в сапплментах вроде Power Profiles делает его ещё удобнее), правда, в бою временами наблюдается недостаток, приписываемый Savage Wrolds: противники то долго выбрасывают высокие значения на сопротивление урону и не могут нанести друг другу вреда, то выбрасывают низкое значение и оказываются выведены из боя одним удачным ударом. (Система повреждений была взята из True20, выпущенной тем же издателем… хотя скорее наоборот).
Орлица действительно выбивается из общего ряда — настолько, что это заметно ей самой. На самом деле она в игре до перезапуска фигурировала как эпизодический НПЦ, и только после перезапуска, когда Защитники завтра появились как единая команда, она была задним числом добавлена в их ряды. (Но не утратила привычки действовать в одиночку и личного интереса к одному из персонажей игроков — магу-элементалисту, который, теряя контроль над своими эмоциями, создаёт вокруг себя локальные погодные аномалии).
Хотя отчасти роль «партийного кастера» у неё перебивает Бладмарк, который изначально был задуман как стрелок с запасом помеченных собственной кровью пуль… а потом я стал его расписывать, и у него оказалось много свободных очков, на которые я добавил ему дополнительных способностей. И ему я не успел придумать внутримировое происхождение его сил — возможно, это таки да, особая кровавая магия…
Согласен — упомянутое мной составление спискоты примеров можно считать одним из видов проработки сеттинга.
Вообще, почему-то несколько раз в роли игрока, который «не чувствовал» мастерского сеттинга, оказывался я сам — видимо, я как-то по умолчанию считаю, что в авторской системе возможно только то, что мастер явным образом прописал, и когда оказывается, что существует что-то за пределами данной им информации, это для меня некоторая неожиданность…
«When I chose Conjuration as my banned school, Greater Teleport was still a Transmutation spell! It's hardly my faul that the laws of universe were revised since then».
На фотографии — героиня фильма, которого я не смотрел, лейтенант морской авиации США.
Вот Necessary Evil я не смотрел, хотя много о ней слышал.
Орлица действительно выбивается из общего ряда — настолько, что это заметно ей самой. На самом деле она в игре до перезапуска фигурировала как эпизодический НПЦ, и только после перезапуска, когда Защитники завтра появились как единая команда, она была задним числом добавлена в их ряды. (Но не утратила привычки действовать в одиночку и личного интереса к одному из персонажей игроков — магу-элементалисту, который, теряя контроль над своими эмоциями, создаёт вокруг себя локальные погодные аномалии).
Хотя отчасти роль «партийного кастера» у неё перебивает Бладмарк, который изначально был задуман как стрелок с запасом помеченных собственной кровью пуль… а потом я стал его расписывать, и у него оказалось много свободных очков, на которые я добавил ему дополнительных способностей. И ему я не успел придумать внутримировое происхождение его сил — возможно, это таки да, особая кровавая магия…
Вообще, почему-то несколько раз в роли игрока, который «не чувствовал» мастерского сеттинга, оказывался я сам — видимо, я как-то по умолчанию считаю, что в авторской системе возможно только то, что мастер явным образом прописал, и когда оказывается, что существует что-то за пределами данной им информации, это для меня некоторая неожиданность…