Я не знаю, что такое ролл20 (постоянно слышу это название, но никогда там не был). Я знаю, что такое данженмастер.ру, и именно поэтому предостерегаю от того, чтобы делать какие-либо выводы на основе его статистики.
Если это сейчас было сказано всерьёз, а не с иронией, то статистика одного конкретно взятого игрового сайта — это такая штука, которую нужно использовать с осторожностью. А то может оказаться, что в топ самых популярных игровых систем среди русскоязычных игроков входят Interlock, BlackBird Pie и Эра Водолея.
С лестницы они вошли в гостиную — большую, светлую комнату, оклеенную несколько неожиданными, но веселенькими обоями голубого цвета. В комнате не было, однако, ничего особенно замечательного, и мой приятель не понимал, зачем его туда привели. Хозяин дома подошел к обоям и постучал об стену. Звук получился деревянный.
— Дуб, — объяснил лавочник. — Сплошь резной дуб, до самого потолка. Такой же, как вы видели на лестнице.
— Черт возьми! — возмутился мой приятель. — Неужели вы хотите сказать, что заклеили резной дуб голубыми обоями?
— Конечно, — последовал ответ. — И это обошлось мне недешево. Ведь сначала пришлось обшить стены досками. Но зато комната имеет веселый вид. Раньше здесь было ужасно мрачно.
Не могу сказать, чтобы я считал лавочника кругом виноватым (это несомненно доставляет ему большое облегчение). С его точки зрения — с точки зрения среднего домовладельца, стремящегося относиться к жизни как можно легче, а не какого-нибудь помешанного на старине чудака — поступок его имеет известный смысл. На резной дуб очень приятно смотреть, приятно даже иметь его у себя дома в небольшом количестве. Но нельзя отрицать, что пребывание среди сплошного резного дуба действует несколько угнетающе на людей, которые к этому не расположены. Это все равно что жить в церкви.
А что он даёт? Почему в системе, где хиты являются мерой сюжетного иммунитета, необходим бросок на создание угрозы? Какой цели служит существование этого броска? Что становится лучше от его наличия?
Точнее, переформулирую первый вопрос. Если хиты не обязательно означают здоровье/раны персонажа, и бросок урона не обязательно означает именно получаемый персонажем урон, то чем является бросок на попадание?
В «хитах как мере сюжетного иммунитета» меня смущает одна вещь. Если мы считаем, что когда с персонажа снимаются хиты, это не обязательно означает, что по нему попали, то… кидается бросок на попадание — ты попал, с противника снимаются хиты, но недостаточное их количество, чтобы считать их раной, — ты попал, но ты… не попал. Как это должно выглядеть со внутримировой точки зрения?
А вообще, если мы считаем хиты мерой сюжетного иммунитета, то, может, не нужно умножать сущности? Отказаться от отдельного броска на попадание и отдельного броска на урон (знаю, многие системы так и делают) и от отдельной характеристики, влияющей на уклонение, и от отдельной характеристики, влияющей на количество хитов? Или вообще ввести единую характеристику Сюжетная Броня, которая защищает и от урона в бою, и от различных неприятностей социального характера, и от потери/повреждений снаряжения, и от всего такого прочего, и которую можно тратить для переброса кубиков?
Эм. Мне кажется, это две совершенно разные вещи — когда игрок отыгрывает асоциала, потому что социальная часть игры для него неинтересна, и когда он отыгрывает асоциала, потому что социальные взаимодействия с другими игроками для него непосильны.
А так да, есть такие игроки, которые
могут не любить социальное взаимодействие с другими игроками, но любить — с мастером.
Чего непопулярного? Ну да, водятся такие игроки, говорят, на таких ресурсах как rpg.gog и rpg.ma.gog. Но мне кажется, что игроку, играющего не ради отыгрыша, отыгрывать «одинокого волка» — слишком много усилий для того, кто считает отыгрыш чем-то вторичным. Плюс, если игрок заявился на игру ради "групповой варгеймовой части системы", то отыгрывать «одинокого волка», у которого нежелание работать в команде — одна из основополагающих черт, ему просто противопоказано.
«Как видно из моих расчётов, плоский шестиугольный мир, поддерживаемый тремя слонами, удовлетворяет требованиям по устойчивости и позволяет добиться 25процентной экономии слонов и 17процентной экономии земной тверди».
Ну, подразумевалось, что персонажи — обычные люди нашего мира, узнавшие о существовании других вселенных и отправившиеся в странствия по мультивселенной. Они занимаются тем, что путешествуют по множественным мирам, сталкиваясь с новыми, неизведанными мирами, — и в фокусе именно их исследование мультивселенной, постепенное постижение её природы и узнавание о её обитателях. (Ну и, конечно, погони-перестрелки с участием других мироходцев/альтернативных нацистов/альтернативных пришельцев/альтернативной инквизиции/etc.) Это, конечно, поднимает вопрос о том, ПОЧЕМУ они оставили свою родную вселенную, ЗАЧЕМ они путешествуют, и так далее (ну, кроме ответа «они бомжи-убийцы, у которых люди в чёрном из иной вселенной сожгли родную хату»), но если я буду это расписывать, это растянется на несколько страниц, а мне лень. Была идея с поиском изначальной вселенной как Святого Грааля, но тут надо отвечать на вопросы, зачем персонажи могут её искать, и в чём заключается граальская сущность центра мироздания.
Если же человек на технический вопрос, в духе когда он сможет написать в следующий раз, отвечает от лица своего персонажа, не переключаясь — кхм. Кхм. Кхм. Зачем?
Есть. Но участвовать во внеигровом обсуждении — дело сугубо добровольное. Вы же не вменяете игрокам в обязанность после каждой игровой сессии высказаться каждому о своих впечатлениях?
Оставляя все остальное в стороне — можешь пояснить, пожалуйста, «не хотят» как «не делают этого первыми» или «не хотят» как «активно противодействуют любым намекам на»?
Я имел в виду «я не общаюсь с игроками вне игры, кроме тех случаев, когда они сами проявляют инициативу и желание общаться со мной вне игры». (Такие «инициативные» игроки, впрочем, встречались мне на удивление редко).
И чуть развернуть, что за «настойчивые личности, которым обязательно нужно общаться с мастером вне игры», и чем они плохи?
Ну, есть такие игроки/мастера, которые, видимо, рассматривают подачу заявки на игру как предложение стать друзьями и после этого тормошат тебя. Они могут говорить с тобой на темы, которые интересны им, но не слишком интересны тебе, высказывать тебе своё мнение о каких-то вещах, и ожидать, что ты поддержишь это их мнение (NO), спрашивать твоего мнения и заставлять тебя подыскивать наиболее обтекаемый ответ — а обижать игрока своими словами не хочется, так как тебе с ним ещё играть.
Это не то чтобы по-настоящему раздражает или утомляет, просто это слегка многовато для такого асоциала, как я.
«Коммуникация как источник разрушения взаимопонимания».
Ну дык. Что я могу поделать, если человеческая коммуникация так устроена?
Хотя мне лучше не стоит развивать эту тему, так как для этого неизбежно потребуется коммуницировать, и в результате коммуникации имажинарцы могут узнать обо мне вещи, которые они предпочли бы не знать, а я — услышать в свой адрес вещи, которые предпочёл бы не слышать.
А, понял. Ренфилдов — это в честь персонажа из стокеровского Дракулы? Я читал, но давно, и ничего про этого персонажа не могу вспомнить…
Отчего так?
Ну… Общаясь с людьми, ты рискуешь узнать их ближе и узнать о них больше. Узнавая людей ближе, ты рискуешь узнать вещи, которые тебе не понравятся, и после которых ты можешь захотеть прекратить с ними общение. Следовательно, если не хочешь прерывать общение с человеком — общайся с ним дозированно.
У тебя игроки не оговаривают концепты персонажей перед игрой
Оговаривают. Иногда получается так, что либо мастер представлял себе персонажей не так, как игрок, либо сразу после начала игры игрок начинает отыгрывать своего персонажа не совсем таким, каким он был заявлен перед игрой. Возможно, это на самом деле нормально.
не делятся субъективными впечатлениями после игры
Речь идёт о форумных играх — там нет никакого «после игры» (по крайней мере, пока игра не будет завершена тем или иным путём).
не обсуждают события, игровой мир и место персонажей в нем?
Когда как — иногда обсуждают, иногда нет. Если обсуждают, это может провоцировать срач, который мне (ну, в самом худшем и редком случае) приходится пресекать.
У тебя считаются нормой игроки, которые забаррикадировались в своей голове, и общаются с тобой лишь для того, чтобы поотрывать воображаемые лапки воображаемым паукам?
*Игнорируя тон вопроса* Я не общаюсь со своими игроками вне игры, если они не хотят этого (бывают такие настойчивые личности, которым обязательно нужно общаться с мастером вне игры). Я хочу их водить и играть с ними, а общение с игроками вне игры этому не способствует, а наоборот. Если я хочу играть с этими людьми, мне необходимо не знать, что они думают о других игроках, обо мне как мастере, о системе и сеттинге и, боже упаси, о вещах, к игре не относящихся, таких как любимые художественные произведения, увлечения или, дважды боже упаси, политические взгляды.
А вообще, если мы считаем хиты мерой сюжетного иммунитета, то, может, не нужно умножать сущности? Отказаться от отдельного броска на попадание и отдельного броска на урон (знаю, многие системы так и делают) и от отдельной характеристики, влияющей на уклонение, и от отдельной характеристики, влияющей на количество хитов? Или вообще ввести единую характеристику Сюжетная Броня, которая защищает и от урона в бою, и от различных неприятностей социального характера, и от потери/повреждений снаряжения, и от всего такого прочего, и которую можно тратить для переброса кубиков?
А так да, есть такие игроки, которые
я таких даже лично водил.
Ты не поверишь, но я недавно именно о таком игроке писал. Мастером в той игре, правда, был не я, и выгнать его с игры я не мог при всём желании.
Ну, есть такие игроки/мастера, которые, видимо, рассматривают подачу заявки на игру как предложение стать друзьями и после этого тормошат тебя. Они могут говорить с тобой на темы, которые интересны им, но не слишком интересны тебе, высказывать тебе своё мнение о каких-то вещах, и ожидать, что ты поддержишь это их мнение (NO), спрашивать твоего мнения и заставлять тебя подыскивать наиболее обтекаемый ответ — а обижать игрока своими словами не хочется, так как тебе с ним ещё играть.
Это не то чтобы по-настоящему раздражает или утомляет, просто это слегка многовато для такого асоциала, как я.
Ну дык. Что я могу поделать, если человеческая коммуникация так устроена?
Хотя мне лучше не стоит развивать эту тему, так как для этого неизбежно потребуется коммуницировать, и в результате коммуникации имажинарцы могут узнать обо мне вещи, которые они предпочли бы не знать, а я — услышать в свой адрес вещи, которые предпочёл бы не слышать.
А кто ты по профессии/образованию?
Ну… Общаясь с людьми, ты рискуешь узнать их ближе и узнать о них больше. Узнавая людей ближе, ты рискуешь узнать вещи, которые тебе не понравятся, и после которых ты можешь захотеть прекратить с ними общение. Следовательно, если не хочешь прерывать общение с человеком — общайся с ним дозированно.
Речь идёт о форумных играх — там нет никакого «после игры» (по крайней мере, пока игра не будет завершена тем или иным путём).
Когда как — иногда обсуждают, иногда нет. Если обсуждают, это может провоцировать срач, который мне (ну, в самом худшем и редком случае) приходится пресекать.
*Игнорируя тон вопроса* Я не общаюсь со своими игроками вне игры, если они не хотят этого (бывают такие настойчивые личности, которым обязательно нужно общаться с мастером вне игры). Я хочу их водить и играть с ними, а общение с игроками вне игры этому не способствует, а наоборот. Если я хочу играть с этими людьми, мне необходимо не знать, что они думают о других игроках, обо мне как мастере, о системе и сеттинге и, боже упаси, о вещах, к игре не относящихся, таких как любимые художественные произведения, увлечения или, дважды боже упаси, политические взгляды.