Не-не-не. Сеттинг под названием «Ктулху, вперёд!» должен быть про сталинский СССР, в котором советская антарктическая экспедиция принесла советскому народу две радостные новости: 1) мы не одиноки во Вселенной, и 2) Бога нет — это теперь известно точно, и поповская ложь о происхождении мира и человека ниспровергнута окончательно. И теперь советский народ с помощью своих новых космических друзей, вооружённый новейшими достижениями науки, семимильными шагами движется в̠̟̤̼̯̜ͯ̌ ̩̯͇̲̇͛̋̈́ͣ͛͢с̛̬̺̜͇̝̦̆̔̅́в͇͖̻̩̲̾͊͐̆̀͘е͖̬͎͍͚т̶̻̞͎̙̏̍ͬл̺̱̤͉̼̌̎о̝͔̦̫̫̯̥̀͒̿̄̏̚͟е̡͉̣̖̤͍͇͓̎ͯ̅̔ ͇̖͇б́ͩ̔͆͂҉̳̯͓̞̯̭̱у̱͍̩̠̦̹͍̎͛̎д̵̯̫̙̻͎͕ͩ̈ͫ̿̉у̸̠̗͋̒̀щ̮̖̪ͣ̇̏͂͗е̫̼͇ͧ̈́ͩ̒͜е̠̣͈̫͔͍̐̃̐, к̵̝̙̯̟̟͔̯ͩ̏̑͋͘͜ ̛̤͎̰̝̇̾̄̄́͘п̴͚͓͈̑͋̂ͧͦо̴̪̣͚̩͉͍̜̯̉̈ͬ͆̇ͮ̓͑̌͘͟б̶̇̈́͌͏͖̦͇̙͇̲̼ͅе̴̰̦͎̣̯͚͉̄̊͛͆͋̿ͥͫ͡д͗̇҉̱̗͔̪͇͍̳̬е͋҉̟̗͖̖̳̘ ͔̣͉ͦ̋̅̑̀͌́̂̕к̨͚̮̰̰̓̾̕о̬̦̺͓̠̼̱͊̆ͫ̕м̵͚̝͖̖̜̣͉̋̐͛̊̿͂̃͘м̤ͫ̊̔̑͊̉͆ͮͭ͘͟͡у̿̐̅ͦͪ͂͏̙͙̩͉͞н̢͍̳̙̟͖̖͚͚͒ͣ͠и̳̭ͩ̓̾̅̋͐̂̇͟з̶̫̟̌́́м͇̣̲̠̭̯̋̆ͅа͕̜̟͈̦̜̟ͧ̋̈́̓̒̌
Кстати, о политических взглядах авторов. Одна вещь привлекла моё внимание.
Вот один из основных заветов того самого «злого бога свободы»:
The weak should not rule the strong. Any laws or leaders that say or show otherwise must be discarded for the betterment of the world.
(Интересные же у авторов представления о том, что называется свободой...)
А вот похожие заветы двух других богов (эти боги считаются нейтральными, но не будем себя обманывать — их последователи являются врагами «хороших парней»):
The weak must follow the strong for protection and survival. If you are strong, take over the weak; if you are weak, find the strong to take care of you.
Choose a natural path – prey or predator. Prey worshippers must work for the community and the people, predatory followers must seek battle and conquest over ‘infidels’.
Я затрудняюсь сделать из этого какие-то выводы, но если одна и та же мысль — о том, что «плохие парни» сеттинга проповедуют превосходство сильных над слабыми — повторена аж три раза, вероятно, это не случайно…
Я прошу прощения, но я не понял, это было объяснение, это было возражение, с чем ты был не согласен, и что ты имел в виду. О_о
Поясню, что я имел в виду в процитированном отрывке. Я хотел сказать, что если в сеттинге есть только одно государство «хороших парней» в кольце врагов, то именно в игре, посвящённой будням магического спецназа, это убирает сразу целый пласт возможных сюжетов. Игроки не могут помогать своим союзникам, потому что у них нет союзников, игроки не могут помочь нейтральным странам «принять правильное решение» и объединиться с ними, игроки не могут сорвать переговоры своих врагов с нейтральными странами, поскольку нейтральных стран здесь нет, игроки не могут даже, по «проверенному» американскому рецепту, свергнуть злого правителя и поставить не его место более доброго — в самом лучшем случае они могут объединиться с меньшим злом против большего. Конечно, сеттинг, где «хорошие парни» являются единственным бастионом добра, зажатым в кольце врагов, имеет право на существование, но это уже совсем другая атмосфера — ближе где-то к Вархаммеру с его «превозмоганием во имя Императора» (с поправкой на то, что в Вархаммере и хорошие парни не являются хорошими).
РПГ-сеттинг,
использующий в качестве системы ГАМШУ,
в котором важная роль уделена снам. Например, в приключении, написанном авторами, фигурировало чудовище из мира снов, целенаправленно вызванное безумным учёным в тело человека из его (человека) подсознания.
Понимаешь, в описанной игре опции «победить» вообще не должно быть. Некоторые игры, как и некоторые художественные произведения — о чём, как мне кажется, слишком многие люди в последнее время стали забывать — они вообще не про то, как протагонисты всех побеждают.
Вот один из основных заветов того самого «злого бога свободы»:
(Интересные же у авторов представления о том, что называется свободой...)
А вот похожие заветы двух других богов (эти боги считаются нейтральными, но не будем себя обманывать — их последователи являются врагами «хороших парней»):
Я затрудняюсь сделать из этого какие-то выводы, но если одна и та же мысль — о том, что «плохие парни» сеттинга проповедуют превосходство сильных над слабыми — повторена аж три раза, вероятно, это не случайно…
Поясню, что я имел в виду в процитированном отрывке. Я хотел сказать, что если в сеттинге есть только одно государство «хороших парней» в кольце врагов, то именно в игре, посвящённой будням магического спецназа, это убирает сразу целый пласт возможных сюжетов. Игроки не могут помогать своим союзникам, потому что у них нет союзников, игроки не могут помочь нейтральным странам «принять правильное решение» и объединиться с ними, игроки не могут сорвать переговоры своих врагов с нейтральными странами, поскольку нейтральных стран здесь нет, игроки не могут даже, по «проверенному» американскому рецепту, свергнуть злого правителя и поставить не его место более доброго — в самом лучшем случае они могут объединиться с меньшим злом против большего. Конечно, сеттинг, где «хорошие парни» являются единственным бастионом добра, зажатым в кольце врагов, имеет право на существование, но это уже совсем другая атмосфера — ближе где-то к Вархаммеру с его «превозмоганием во имя Императора» (с поправкой на то, что в Вархаммере и хорошие парни не являются хорошими).
РПГ-сеттинг,
использующий в качестве системы ГАМШУ,
в котором важная роль уделена снам. Например, в приключении, написанном авторами, фигурировало чудовище из мира снов, целенаправленно вызванное безумным учёным в тело человека из его (человека) подсознания.
Но я вообще с этим делом поверхностно знаком.