+7016.60
Рейтинг
1386.87
Сила

Вантала

Ой, превращение персонажей — это реально опасный повод для того, чтобы игрок рейджквитнул. Потому что это фактически ситуация «ты теперь играешь НЕ ТЕМ персонажем, которым подавался на игру и хотел сыграть».
Ну… У меня такие ситуации — мастер выдаёт фразы вроде «кто не согласен — дверь вон там», и после этого кто-то и правда пользуется рекомендацией — возникали в играх, которые мне в целом нравились, но время от времени мастера демонстрировали серьёзные проблемы с коммуникацией с игроками (в т.ч. проявлявшиеся в употреблении таких фраз), а указывать им на эти проблемы было в лучшем случае бессмысленно, в худшем — вредно, потому что с восприятием критики у них тоже были проблемы. Эти случаи происходили достаточно редко, но когда они происходят неоднократно в схожих обстоятельствах, это уже не единичные случаи, а тенденция.

Вот, например, играл я в игру про меха-пилотов в космосе против инопланетян. И мне эта игра НРАВИЛАСЬ, она надолго прописалась в моём списке любимых игр. Но по мере хода игры я начал замечать за мастером нехорошие тенденции:
  • Мастер слишком серьёзно относился к своему сеттингу и своим НПЦ и обижался, когда игроки не относились к ним с той же долей пиетета.
  • … И ещё он подвергал персонажей игроков ИГРОМЕХАНИЧЕСКИМ карам за то, что они делали что-то, что ему не нравилось. Да, он делал это всего четыре, кажется, раза за игру, но это было на четыре раза больше, чем следовало.
  • … Его привычка вводить в игру неписей, которые смотрят на персонажей игроков как на дерьмо, и искренне ожидать, что их в ответ будут любить, ничуть не улучшала дело.
  • Боевая часть представляла собой суровый военный симулятор с «манчкинизмом как отыгрышем компетентности». В смысле, от игроков требовался предельно высокий уровень эффективности в бою, за ошибки жестоко наказывали сначала враги, потом начальство на дебрифинге, боевые задачи мы худо-бедно выполняли, но чтобы ещё и награды получать — это происходило всего два раза, кажется, за игру, причём один раз это было «Пурпурное сердце» за весьма сомнительную ачивку «был сбит дважды в течение одной миссии», а второй — медаль за спасение обладателя первой награды.
  • … Ну, ещё награды, повышения и понтовые мехи получала девушка мастера.
  • Поскольку таким рачилам, как мы, мастер не мог доверить командирские роли, командовали нами НПЦ, ведшие себя в стиле пункта №3, и самое лучшее, что мы могли делать в бою, — это тупо выполнять в лучшем виде их приказы (и получать втыки, когда их выполняли не в лучшем виде).

… Короче, после такого опыта я воспринимаю фразы в духе «дверь вон там» как красный флажок и признак того, что у мастера фундаментальные проблемы с коммуникацией.
А строить недвижимость на облаках дешевле, чем в Москве?
А вместо Икс-карты — стоп-слово?
Не знаю, почему, но у меня от подобных фраз просыпается желание слиться из игры, даже если они были обращена не ко мне, и до их произнесения я ни о чём таком не думал…
Спасибо, Капитан Очевидность?

Я так дропнул две игры именно потому, что в обеих ГМы — они потом в разговорах в этом открыто признавались — искренне считали, что раз игру делает интересной решение проблем и преодоление трудностей, то надо на игрока проблем и трудностей наваливать лопатой, не давая передышки. В одной игре я буквально рвал жилы и действовал на пределе возможностей и в результате просто оставался жив, но одного за другим терял союзных НПЦ и что там ещё — то есть моих «действий на пределе возможностей» хватало только на выживание, но не на то, чтобы не нести потерь, не говоря уже о том, чтобы что-то приобретать в результате затраченных усилий. Во второй мастер просто прокладывала рельсы, ведущие к проблемам, без возможности с них свернуть.
А, ещё была игра, где я ливнул после диалога «Мастер, а можно сбавить градус мизогинии сеттинга? Мне чё-то от этого отыгрыша женщины-воительницы среди карикатурных МШС настолько некомфортно, что у меня, без шуток, психосоматические реакции начинаются». — «НЕТ, НЕЛЬЗЯ. ЭТО НЕ БАГА, А ФИЧА. ИГРА ДОЛЖНА ВЫЗЫВАТЬ ЭМОЦИИ!» — «Окей, я ливаю — игра успешно вызвала у меня эмоции в виде желания её покинуть».
А более очевидные для сеттинга решения — это не «сделать так, чтобы ВСЕМ было хорошо», а «сделать так, чтобы НАМ (представителям высшей расы, истинно правильной веры и достойным людям) было хорошо». %)
Протестую! Астионверсы как раз получаются, когда обитатели мира пытаются сделать «по-умному» (т.е. исходя из внесеттинговых знаний игровой механики игроками/ГМом)!
— Царь-батюшка, эти, супермутанты вернулись!
— Я же говорил им не возвращаться, пока они не добудут То-Не-Знаю-Что!
— Ну… Они нашли То-Не-Знаю-Что! И теперь оно делает то-не-знаю-что с вашей столицей!
То, что автор сеттинга хочет про выживание в условиях кризиса, а не про то, как все люди сделали УМНО, и кризиса не случилось.
ввести только опричнину
Суперсолдатъ сверхбогатырь-опричникъ. Мне начинает нравиться эта идея…
Так, смотрим премис. ВЫ (гипотетические игроки) — эти самые суперсолдаты, ВАС послали добывать гроб Кузькиной матери на край земли в надежде, что вы там помрёте, что ВЫ с этим будете делать?
«Государь, они взяли этот чёртов Иерусалим и объявили его столицей своего королевства! Что нам ТЕПЕРЬ делать?!»
пока они или не состарятся
Упс, они в этом отношении скорее Астартес, чем Громовые воины — они могут пережить правнуков своих создателей. %)
Ну так там в название отсылка вынесена. %)
  • avatar Vantala
  • 0
Эммм… это немного неочевидно, что боксы соединены не по порядку? Иначе почему бокс «что произошло с твоими родителями?» идёт раньше бокса «твои родители живы?»?
  • avatar Vantala
  • 4
Я не знаю, какая религия требует от тебя заниматься душным нитпикингом, но окей…
а не «любое действие персонажей игроков должно быть успешным с вероятностью больше 50%».
Поздравляю, ты успешно опроверг утверждение, которого я НЕ ДЕЛАЛ.
Вас не смущает тот факт, что в D&D бла-бла-бла
НЕ МОЖЕТ БЫТЬ!!! Я И НЕ ЗНАЛ ЭТОГО РАНЬШЕ!!! СПАСИБО, ЧТО ОТКРЫЛ МНЕ ГЛАЗА, О МУДРЕЙШИЙ!!!
Оказались в неудачное время в неудачном месте — и это совершенно закономерный элемент любого приключения, что реального, что литературного.
Ответ тот же это нормальная ситуация, если она происходит ИНОГДА, но если она происходит СЛИШКОМ ЧАСТО, то либо мастера надо бить по голове дайсфилдом, либо игрокам пора сказать «окей, давайте мы пойдём отсюда в другой квест, более соответствующий нашему уровню», либо предполагается, что игроки должны победить более сильного врага другим способом, но обязательно победить. Потому что если игроки захотят испытать чувство всеподавляющего бессилия что-то сделать, проще почитать свежий выпуск международных новостей. Я с трудом верю, что даже среди самых упоротых говноедов есть люди, играющие в НРИ, чтобы испытать катарсис от того, что им противостоит неодолимая сила, и они ничего-ничего не могут с ней сделать.
А если система не поощряет конкретные действия в конкретной ситуации?
Значит, она должна поощрять решение стоящей перед персонажами проблемы каким-то другим способом. Запертую деревянную дверь выбиваем, адамантиновую снимаем с петель и продаём взламываем отмычкой, для запертой могучей магией ищем свиток диспела ключ.
  • avatar Vantala
  • 11
Фланнан выступает со свойственным ему максимализмом, но таки да:
По умолчанию должно предполагаться, что персонажи игроков чаще, чем нет, бывают успешны в своей сфере компетенции. Воин успешен в стукании. Маг успешен в покастуйстве. Хакер успешен в хакерстве. Детектив успешен в обнаружении улик.
Это нормально, что каждый из персонажей имеет ограниченную компетенцию в других сферах — на то она и партия. Но если у нас воин не может справиться с типовым противником, маг своей магией имеет больше шансов убить себя, чем прикурить от заклинания, но хакер способен решить вообще все проблемы, возникающие перед партией — то, если это особенность мастера/модуля, то мастер облажался с донесением до игроков «во что мы будем играть», а если это особенность системы, то непонятно, зачем в ней воины и маги. А если у нас все враги на голову сильнее партийного воина, неуязвимы к заклинаниям партийного мага, а защита у них непробиваема для партийного хакера, то… а что там вообще делают эти персонажи?
Это нормально, если перед игроками время от времени встают задачи, не решаемые в лоб прожиманием кнопочек умений, но таким задачам желательно иметь хоть какое-то доступное игрокам решение. Желательно, не сводящееся к «давайте не будем открывать эту дверь с финальным боссом, он нас убьёт», потому что нормальные люди садятся играть в НРИ не для того, чтобы НЕ драться с финальным боссом, НЕ брать квесты и НЕ взаимодействовать с игровым миром. Решение должно быть, поддерживаемое системой, потому что гейм-дизайнерские решения в духе «вы должны избегать боёв и играть в стелс, но механику стелса не завезли» — это «вон из профессии».
Да, бой с условным финальным боссом (условным, потому что это необязательно должен быть босс и вообще боевой энкаунтер) должен быть сложнее рядового боя, но каждый бой не должен быть как последний и решительный, потому что если выжимать из игроков напряжение и «вас вот-вот сейчас убьют, если вы не справитесь», его можно выжать досуха — у игроков переживалка сломается.
А если получается так, что вне зависимости от того, что игроки пытаются сделать, они чаще, чем нет, будут слышать в ответ «нет, ты не можешь» или «у тебя не получилось», то игроки, не ушибленные статьями мудрых гуру о том, что труъ ролевые игры возможны только через превозмогание криворукости игродела и злонамеренности мастера… простите, Рефери, они могут рано или поздно начать задаваться вопросом «если что бы мы ни делали, у нас не получится сделать задуманное, то какой смысл пробовать что бы то ни было вообще?».
Да, возможны игры, где провалы двигают действие, и терпеть неудачи интересно, но это будут специфические игры, возможно, для специфического игрока.
А сказать «нет, это наша система не наказывает игроков за попытки к ней обращаться, а поощряет игроков действовать за пределами системы» — это даже не плохой гейм-дизайн, это гей-дизайн или даже пидор-дизайн. Потому что если система поощряет НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ её, то зачем нужна такая система?
  • avatar Vantala
  • 1
*Усиленно пытается лайкнуть этот комментарий более одного раза*
  • avatar Vantala
  • 4
Они могут быть хорошими играми… если учитывают, что когда персонажи гибнут, это может быть драмой первую пару раз, а дальше это превращается в комедию, и что ты не можешь сопереживать страданиям персонажа, когда ты совершенно точно знаешь, что ничего хорошего с ним случиться не может.
Ну вот у нас получилось так, как получилось.