+7008.50
Рейтинг
1386.87
Сила

Вантала

Так, смотрим премис. ВЫ (гипотетические игроки) — эти самые суперсолдаты, ВАС послали добывать гроб Кузькиной матери на край земли в надежде, что вы там помрёте, что ВЫ с этим будете делать?
«Государь, они взяли этот чёртов Иерусалим и объявили его столицей своего королевства! Что нам ТЕПЕРЬ делать?!»
пока они или не состарятся
Упс, они в этом отношении скорее Астартес, чем Громовые воины — они могут пережить правнуков своих создателей. %)
Ну так там в название отсылка вынесена. %)
  • avatar Vantala
  • 0
Эммм… это немного неочевидно, что боксы соединены не по порядку? Иначе почему бокс «что произошло с твоими родителями?» идёт раньше бокса «твои родители живы?»?
  • avatar Vantala
  • 4
Я не знаю, какая религия требует от тебя заниматься душным нитпикингом, но окей…
а не «любое действие персонажей игроков должно быть успешным с вероятностью больше 50%».
Поздравляю, ты успешно опроверг утверждение, которого я НЕ ДЕЛАЛ.
Вас не смущает тот факт, что в D&D бла-бла-бла
НЕ МОЖЕТ БЫТЬ!!! Я И НЕ ЗНАЛ ЭТОГО РАНЬШЕ!!! СПАСИБО, ЧТО ОТКРЫЛ МНЕ ГЛАЗА, О МУДРЕЙШИЙ!!!
Оказались в неудачное время в неудачном месте — и это совершенно закономерный элемент любого приключения, что реального, что литературного.
Ответ тот же это нормальная ситуация, если она происходит ИНОГДА, но если она происходит СЛИШКОМ ЧАСТО, то либо мастера надо бить по голове дайсфилдом, либо игрокам пора сказать «окей, давайте мы пойдём отсюда в другой квест, более соответствующий нашему уровню», либо предполагается, что игроки должны победить более сильного врага другим способом, но обязательно победить. Потому что если игроки захотят испытать чувство всеподавляющего бессилия что-то сделать, проще почитать свежий выпуск международных новостей. Я с трудом верю, что даже среди самых упоротых говноедов есть люди, играющие в НРИ, чтобы испытать катарсис от того, что им противостоит неодолимая сила, и они ничего-ничего не могут с ней сделать.
А если система не поощряет конкретные действия в конкретной ситуации?
Значит, она должна поощрять решение стоящей перед персонажами проблемы каким-то другим способом. Запертую деревянную дверь выбиваем, адамантиновую снимаем с петель и продаём взламываем отмычкой, для запертой могучей магией ищем свиток диспела ключ.
  • avatar Vantala
  • 11
Фланнан выступает со свойственным ему максимализмом, но таки да:
По умолчанию должно предполагаться, что персонажи игроков чаще, чем нет, бывают успешны в своей сфере компетенции. Воин успешен в стукании. Маг успешен в покастуйстве. Хакер успешен в хакерстве. Детектив успешен в обнаружении улик.
Это нормально, что каждый из персонажей имеет ограниченную компетенцию в других сферах — на то она и партия. Но если у нас воин не может справиться с типовым противником, маг своей магией имеет больше шансов убить себя, чем прикурить от заклинания, но хакер способен решить вообще все проблемы, возникающие перед партией — то, если это особенность мастера/модуля, то мастер облажался с донесением до игроков «во что мы будем играть», а если это особенность системы, то непонятно, зачем в ней воины и маги. А если у нас все враги на голову сильнее партийного воина, неуязвимы к заклинаниям партийного мага, а защита у них непробиваема для партийного хакера, то… а что там вообще делают эти персонажи?
Это нормально, если перед игроками время от времени встают задачи, не решаемые в лоб прожиманием кнопочек умений, но таким задачам желательно иметь хоть какое-то доступное игрокам решение. Желательно, не сводящееся к «давайте не будем открывать эту дверь с финальным боссом, он нас убьёт», потому что нормальные люди садятся играть в НРИ не для того, чтобы НЕ драться с финальным боссом, НЕ брать квесты и НЕ взаимодействовать с игровым миром. Решение должно быть, поддерживаемое системой, потому что гейм-дизайнерские решения в духе «вы должны избегать боёв и играть в стелс, но механику стелса не завезли» — это «вон из профессии».
Да, бой с условным финальным боссом (условным, потому что это необязательно должен быть босс и вообще боевой энкаунтер) должен быть сложнее рядового боя, но каждый бой не должен быть как последний и решительный, потому что если выжимать из игроков напряжение и «вас вот-вот сейчас убьют, если вы не справитесь», его можно выжать досуха — у игроков переживалка сломается.
А если получается так, что вне зависимости от того, что игроки пытаются сделать, они чаще, чем нет, будут слышать в ответ «нет, ты не можешь» или «у тебя не получилось», то игроки, не ушибленные статьями мудрых гуру о том, что труъ ролевые игры возможны только через превозмогание криворукости игродела и злонамеренности мастера… простите, Рефери, они могут рано или поздно начать задаваться вопросом «если что бы мы ни делали, у нас не получится сделать задуманное, то какой смысл пробовать что бы то ни было вообще?».
Да, возможны игры, где провалы двигают действие, и терпеть неудачи интересно, но это будут специфические игры, возможно, для специфического игрока.
А сказать «нет, это наша система не наказывает игроков за попытки к ней обращаться, а поощряет игроков действовать за пределами системы» — это даже не плохой гейм-дизайн, это гей-дизайн или даже пидор-дизайн. Потому что если система поощряет НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ её, то зачем нужна такая система?
  • avatar Vantala
  • 1
*Усиленно пытается лайкнуть этот комментарий более одного раза*
  • avatar Vantala
  • 4
Они могут быть хорошими играми… если учитывают, что когда персонажи гибнут, это может быть драмой первую пару раз, а дальше это превращается в комедию, и что ты не можешь сопереживать страданиям персонажа, когда ты совершенно точно знаешь, что ничего хорошего с ним случиться не может.
Ну вот у нас получилось так, как получилось.
Небольшое уточнение: до того, как наши партии встретились, я вообще, кажется, думал, что мы объединимся и будем спасать мир вместе. Но… вторая партия решила, что мы её враги.
Простите, у меня тут флэшбеки от недавнего случая…

Решил завалиться в игру про межмировую магшколу, потому что почему бы и нет.
Мой персонаж — варвар из мира уровня технологий между «каменные топоры» и «сандалпанковые бронзовые пушки», причём ближе к каменнотопорному концу спектра.
Персонаж специфического игрока — оружейница из постапокалиптического мира.

Нас заселяют в одну комнату в общежитии, и я описываю, как мой персонаж выкладывает свой арсенал (арсенал был большой) на тумбочку. Очевидно, желание попонтоваться своим оружием (хотя это скорее было желание составить у соигроков впечатление о мире/культуре, откуда мой персонаж) было ошибкой, потому что персонаж специфического игрока в ответ толкнула речугу на тему того, что в её мире вы бы все с таким примитивным оружием не прожили бы и пяти минут. Реакция моего персонажа: «если это вызов, то я его принимаю!». На что персонаж специфического игрока отвечает: пф, в моём мире не дерутся на поединках, в нём УБИВАЮТ!
И… дальше происходит Глубинный Внутренний Отыгрышъ. Мой персонаж начинает думать примерно так: так, она только что сказала, что может убить меня, как только захочет, у меня не будет шанса защититься, и она, если захочет меня убить, не будет утруждать себя вызовами и объявлением своих намерений. (Потому что именно это мой персонаж представляла себе при словах «не сражаются, а убивают»). Значит, я должна максимально обезопасить себя — убить её до того, как ей придёт в голову мысль убить меня, не дав ей шанса на контратаку, в идеале — во сне (можно сегодня же ночью). Да, варвар со сбитыми представлениями о границах допустимого, а ещё её последние N лет её жизни реально пыталось убить почти всё, что движется.
В общем, мой персонаж берётся за топор и спрашивает НПЦ-соседок, точно ли они хотят спать в одной комнате с человеком, утверждающим, что может убить их всех, не вспотев. Персонаж второго игрока полностью это игнорирует, продолжая заливаться соловьём, насколько крутые в её мира технологии убийства себе подобных, при этом не притрагиваясь к своему оружию и не готовясь к бою. И тут вмешивается один из мастерских НПЦ и предлагает второму персонажу просто сдать все опасные для соседок штуки. Я облегчённо выдыхаю.

ПвП не случилось… причём у меня есть стойкое ощущение, что вторая сторона вообще не поняла, что в неё собирались кидать топором, и она только благодаря вмешательству НПЦ этого избежала. Потому что, знаете, люди и так-то невербальные сигналы плохо считывают, а уж описания невербальных сигналов…
Последний раз редактировалось
Ну вот у меня был эпизод, когда партия из двух человек, в которой был я, встретилась с партией из двух других человек, преследовавших противоборствующие нашим цели. И для меня это выглядело ровно так, как я описал в стартовом посте. Моя партия погибла, и на этом игра для меня закончилась.
Нега-монстры своими атаками исцеляют ранения, их убийство даёт отрицательную экспу, а дропающийся с них лут аннигилирует с уже имеющимся… И всё это происходит в негаданжене, где отдых снимает, а не восстанавливает здоровье, и единственный способ его поправить — сразиться с нега-монстрами.
— Алиса, ты видела мою бабушку у Болванщика?!
(Но почему все дружно подумали про Дисней, если Красная Шапочка и Дороти не были в списке диснеевских принцесс… или я ошибаюсь?)
Случайно не помнишь название? *_*
*кидаёт спасбросок от Барнаула*
А Золушка — саммонер с призывом Феи-Крёстной.
Осталось подобрать классы для Алисы и Дороти.
Проблема в том, что не всегда можно эти регламентирующие внутримировые законы ввести внутримирово-логично и, что немаловажно, БЫСТРО, когда ПвП возникает спонтанно оттого, что у партийного варвара зачесался топор порубить случайно встреченных НПЦ, и партийный паладин бросился его останавливать*.

* Нет, это реальный пример из реальной игры. Больше я игроком того партийного варвара стараюсь не играть вместе