Извините, я вспомнил недавно дропнутую партию, где мы играли группой киберпанковых наёмников, которых осчастливили тем, что мы в добровольно-принудительном порядке будем работать на большого корпоративного дядю, а не то нас убьют злые конкуренты, но я так и не понял, в чём заключался факт нашей работы на дядю — «ствол дали, а дальше крутись как хочешь», только нам, кажется, даже метафорического ствола не дали.
«Опытный маг всегда держит наготове три заклинания: одно для боя, одно для защиты и одно для бегства»
А маг, который, исходя из того, что количество заклинаний, которые он может подготовить, ограничено, забивает все «слоты» заклинаниями для боя, — он опытный или нет?
Ну…
По первому пункту — неоднократно необходимость в отступлении возникала именно потому, что наш противник — сверхъестественная фигня с резистом ко всему и иммуном ко всему остальному, и мы её никак не могли даже поцарапать.
По второму… опять-таки, когда мы играли в Патфайндер2, там баланс выставлен так, что «хитов на 1-2 удара монстра» — это состояние для персонажа в полных хитах, особенно если он не файтероид.
С выходом из боя проблема в том, что игроки могут попытаться отступить — а противник так же может их преследовать. Причём если у игроков возникла необходимость отступать, возможно, что часть партии уже лежит в бессознанке, и если их тащить, это серьёзно замедлит отступающих. То есть «больше всего потерь отряд несёт во время отступления; следовательно, если ход боя складывается не в вашу пользу, это причина продолжать бой».
Хотя так вообще, из реальной практики, нам отступление помогало 1) заманить противника на более выгодную для нас позицию, 2) оторваться от противника, который не может/не хочет преследовать нас за пределами своего логова, а ситуацию, когда «отступать некуда» я помню навскидку одну, когда против нас противник, иммунный к большей части того, что мы можем ему противопоставить (а от одного вида атак становящийся ОПАСНЕЕ), а позади — узкой тоннель с водой по колено (т.е. снижающей скорость) и комната с ловушками (наносящими урон, к которому, конечно же, противник иммунен, так что заманивать его туда тоже было бы бессмысленно).
OSR-щики, тоже поначалу на русскоязычном пространстве бывшие достаточно неприятными в смысле противопоставления
*Смотрит на эту самую тему, куда ОСРщики пришли с прямыми оскорблениями в адрес людей, играющих НЕ ТАК, и не понимает, почему вдруг «поначалу» и «бывшими»*
«А часто в этом мире тролли взрываются облаками целительных спор? А мы можем как-то повторить условия, в которых это произошло, чтобы снова получить тот же результат?»
Это существительное?При таком названии в этом сеттинге странно, что они поголовно не устанавливают себе импланты рук. %)
Биржа труда для приключенцев? Хммм.
I see what you did here.
Ты хотела сказать «этот дракон»?По первому пункту — неоднократно необходимость в отступлении возникала именно потому, что наш противник — сверхъестественная фигня с резистом ко всему и иммуном ко всему остальному, и мы её никак не могли даже поцарапать.
По второму… опять-таки, когда мы играли в Патфайндер2, там баланс выставлен так, что «хитов на 1-2 удара монстра» — это состояние для персонажа в полных хитах, особенно если он не файтероид.
Хотя так вообще, из реальной практики, нам отступление помогало 1) заманить противника на более выгодную для нас позицию, 2) оторваться от противника, который не может/не хочет преследовать нас за пределами своего логова, а ситуацию, когда «отступать некуда» я помню навскидку одну, когда против нас противник, иммунный к большей части того, что мы можем ему противопоставить (а от одного вида атак становящийся ОПАСНЕЕ), а позади — узкой тоннель с водой по колено (т.е. снижающей скорость) и комната с ловушками (наносящими урон, к которому, конечно же, противник иммунен, так что заманивать его туда тоже было бы бессмысленно).
Здесь могла быть шутка про армии личей, которые стрелки в армии Некрополиса.