1. Я — Златой Телец; да не будет у тебя другого бога перед лицом Моим.
2. Не сотвори себе конкурента. Сотворивши конкурента — избавься от него.
3. Не произноси имя бренда своего напрасно, да не будешь ты принят за спамера.
4. Шесть дней работай, и делай всякие дела твои; а день седьмой — чаду угара кутежа.
5. Чти компанию свою, и девиз её, и гимн её, и гендиректора её (если это не ты сам).
6. Не убий сам, доверь это профессионалам.
7. Не прелюбодействуй более чем с одним коллегой.
8. Не опускайся до мелких краж.
9. Не произноси ложного свидетельства, которое легко опровергнуть.
10. Желай всего, что видит глаз твой, ибо алчность есть двигатель экономики.
Камон, мы патлатые гики, которым не дают, играющие в игры про сражения с воображаемыми драконами и захват воображаемых сокровищ, — КОНЕЧНО, у нас всё плохо с социализацией!
Вот про функции — это очень хорошо сказано. Видел я одного человека, с умным видом пытавшегося давать советы, как водить и играть в ролевые игры, и именно что относившегося к игрокам как к функциям, которые существуют только для того, чтобы выполнять хотелки мастера, и если они смеют хотеть чего-то своего, надо сбрасывать на них тактический рояль.
Проблема в том, что я социофобушек, заранее ожидающий от людей, что когда я скажу им «вот тут такая проблема...», мне ответят «нет, тут нет никакой проблемы, тебе кажется, развидь её». Так что в большинстве случаев я даже не пытаюсь. :(
Стоп, то есть ты меня понял так, что я считаю «неравенство» ГЛАВНОЙ/единственной причиной, почему карательные ролевые игры — это плохо?
Ладно, я, возможно, не очень удачно выразился. Карательное направление ролевой игры — это СЛЕДСТВИЕ «неравенства», в том смысле, что мастер считает себя самым главным участником игры, имеющим право бить палкой тех, кто отклоняется от генеральной линии партии. Выпуклый и, к сожалению, неоднократно виденный мною в реальности пример — когда мастер сначала пишет длинный список «игроки ДОЛЖНЫ, в случае нарушения к ним будут применены санкции», а дальше идёт «мастер никому ничего не должен, мастер оставляет за собой право перегореть и дропнуть игру в любой момент (но если то же самое сделает игрок, к нему будут применены санкции)».
Ну вот я вывел для себя примерно такое правило: любое действие персонажей, которое не приводит к завершению игры — потому что партия ТРКнулась, персонажи/игроки передрались и разбежались, мастер сказал «нет, я больше не буду это водить», сюжет пущен под откос, и так далее — любое такое действие — нормально, продолжаем.
В общем, наказывать игрока за то, что он творит лютую хуйню на играх — это нормально. Особенно если словами через рот до игрока не доходит, что так делать не надо.
Но ведь можно просто не водить игроков, творящих лютую фигню на играх, до которых словами через рот не доходит...
Ну… так-то да, и я хочу отметить, что игру, где предсказуемость отсутствует, я считаю плохой, негодной. Типа, если мы считаем важнейшей частью НРИ возможность делать значимые выборы, то невозможность хоть как-то предсказывать последствия своих выборов может вызвать у игрока (вроде меня) мысль «если я не знаю, что будет, если я выберу А или В, то какая разница, выберу я А или В?».
В «Масках» разве не стоит неустранимая проблема всех PbtA-игр, что игра буквально подходит для вождения ограниченного количества сюжетов, а если ты хочешь играть во что-то своё, то система встаёт поперёк твоих задумок?
В смысле, я верю, что это хорошая игровая механика, и она может подойти для части моих сюжетных задумок, но именно для ЧАСТИ.
Выяснилась ли степень манкинизма в М&М уже в процессе игры, или еще в генережке, но махнул рукой и принял? Интересно ли тебе самому играть в «гонку вооружений» с ними, или задуманный стиль игры все же не про это?
Скажем так, что они манчкины, я догадывался, но только в процессе игры понял, НАСКОЛЬКО. И нет, в «гонку вооружений» мне играть было не интересно… особенно когда я пытаюсь ХОТЬ КАК-ТО им противостоять, а они (точнее, некоторые из них, особенно один конкретный игрок) опять побеждают очередным супер-мега-манёвром. :(
2. Не сотвори себе конкурента. Сотворивши конкурента — избавься от него.
3. Не произноси имя бренда своего напрасно, да не будешь ты принят за спамера.
4. Шесть дней работай, и делай всякие дела твои; а день седьмой — чаду угара кутежа.
5. Чти компанию свою, и девиз её, и гимн её, и гендиректора её (если это не ты сам).
6. Не убий сам, доверь это профессионалам.
7. Не прелюбодействуй более чем с одним коллегой.
8. Не опускайся до мелких краж.
9. Не произноси ложного свидетельства, которое легко опровергнуть.
10. Желай всего, что видит глаз твой, ибо алчность есть двигатель экономики.
Ладно, я, возможно, не очень удачно выразился. Карательное направление ролевой игры — это СЛЕДСТВИЕ «неравенства», в том смысле, что мастер считает себя самым главным участником игры, имеющим право бить палкой тех, кто отклоняется от генеральной линии партии. Выпуклый и, к сожалению, неоднократно виденный мною в реальности пример — когда мастер сначала пишет длинный список «игроки ДОЛЖНЫ, в случае нарушения к ним будут применены санкции», а дальше идёт «мастер никому ничего не должен, мастер оставляет за собой право перегореть и дропнуть игру в любой момент (но если то же самое сделает игрок, к нему будут применены санкции)».
Но ведь можно просто не водить игроков, творящих лютую фигню на играх, до которых словами через рот не доходит...Ну вот в третьем случае я попробовал объяснить игроку свою позицию. Что мне было отвечено? «Я не вижу тут никакой проблемы».
В ситуации с супергероями проблема была ещё в том, что манчкинутость игроков была НЕ ЕДИНСТВЕННОЙ причиной, по которой я дропнул игру. :(
В смысле, я верю, что это хорошая игровая механика, и она может подойти для части моих сюжетных задумок, но именно для ЧАСТИ.