Общаемся с игроками... и не только

Общение и вообще какие-либо социальные взаимодействия изначально не были моей «фишкой». Оттого я в эту степь и полез. Потому что когда элементарные социальные взаимодействия мало того что требовали сил как супергеройские фирменные способности (заклинание «поговорить с продавщицей»: 10 маны, шанс на успех 82%), так ещё и и зачастую оканчивались критическим провалом — тут, в общем-то и слепой прозреет. По крайней мере, по части необходимости срочно разгребать совсем уж очевидные завалы. Не говоря уже о паре эпизодов из серии «жизнь заставила» — вроде работы в преподавании.

В общем, ценным опытом по части наломанных граблей я бы и хотел поделиться.

Вводная. Это тот исходный постулат, на который мы будем ориентироваться, и на основании которого я буду строить дальнейшие логические построения.

Я с детства задавался простым вопросом: да, в мире есть плохие люди. Гитлеров, Чикатил и прочих девиантов никто не отменял. НО. Даже самые ярковыраженные девианты в явном меньшинстве.

Так вот почему же так? Почему люди вокруг нас в целом хорошие, но общаться с ними порой просто невозможно?

А всё просто. Пять килограммов варенья + 1 килограмм дерьма = 6 килограммов дерьма. Будучи поставлено на праздничный стол, даже самое вкусное блюдо в гарнире из коровьей лепешки будет вызывать только желание блевать дальше, чем видишь.

Так и в социуме. Замечательный отец, примерный семьянин + неумение корректно выражать свои мысли = папа-тиран, породитель комплексов, кормилец-поилец любого психолога, который срубит на его детях целое состояние. Крепкий специалист, отличный руководитель, прекрасно понимающий ценность человеческого персонала, но искренне «не догоняющий» некоторых социальных норм — например, что звонить в час ночи по вопросам, связанным с работой, которые влёгкую можно отложить до утра, как-то не совсем правильно = мудаковатый персонаж, от которого после второго (за неделю) подобного звонка хочется сбежать в ужасе.

То есть люди В ЦЕЛОМ «добра хотят» и действуют из лучших побуждений. Просто методы и способы достижения этого добра зачастую неслабо удивляют. Отсюда мы и будем отталкиваться в наших дальнейших рассуждениях.

А теперь конкретные выводы, которые из этой вводной следуют.

1. Телепаты в отпуске. Человек может совершенно искренне «не догонять», что он делает вам неудобно, поэтому будет крайне не лишне ему об этом сказать. Например, у меня был студент, который припёрся на экзамен с жвачкой во рту. Когда я не выдержал и сказал ему что «ну невозможно слушать!» и мне сложновато разбирать его дикцию, что раздражает, тот смутился и ответил что болеет, а жвачку взял как раз для того чтобы скрыть специфический запах. То есть человек в целом «добра хотел», просто не угадал.

Бывают, конечно, случаи, когда человек ничего не хотел, а просто не задумывался об окружающих. Но при этом никто не хочет быть явным источником проблем, да и очереди желающих записаться в явные девианты я почему-то не видел. Даже среди (sic!) явных девиантов.

Отсюда и популярность у психологов (и у нас и на западе) тренингов на «ассертивность» — читай, умение отстаивать свои интересы, не скатываясь ни в подхалимаж ни в агрессию.

Типичный сценарий такового: в метро в час пик некий мужик поставил свой портфельчик на свободное сидение. Вы хотите сесть. Какой самый социально выигрышный вариант диалога?
— Мужчина, вы поставили свой портфель на свободное сидение.
— И?
— Поэтому я не могу туда сесть.
— И?
— Поэтому я бы хотел чтобы вы убрали его оттуда и я мог сесть.
Как нетрудно заметить, каждый ответ значительно увеличивает шанс на то, что следующей строчки в диалоге просто не будет — собеседник сделает то, что вам надо. Вариант не стопроцентный, но остальные варианты — ещё хуже. Скатываться в конфликт из-за такой мелочи — глупо, «стелиться» — ещё глупее.

2. Уловили? А теперь ещё раз вернемся к вводной. Почему я уделил данному вопросу такое внимание? А потому что в нем кроется огромная, гигантская разница между «Вася мудак» и «Вася в данной ситуации повёл себя как самый настоящий мудак». В первом случае тут уж ничего не сделаешь. Во втором — Вася перестаёт быть проблемой, как только начинает вести себя по-другому.

Что и хорошо бы проговорить. Иными словами, мы переводим акцент с личности на происходящее. А вот это уже ДЕЛО, тут адекватности будет гораздо больше.

3. А что если мы хотя бы в шутку предположим, что некий Вася — не «мудак», а, скажем, просто другой человек с другими интересами?

3.1 Во-первых, из этого растёт другое, не менее занятное предположение — у нашего гипотетического Васи есть свои интересы. То есть Вася упорно крейзилунит не потому что «психический» и не потому что имеет что-то против вас, а потому что ему банально неинтересно. Соответственно, теоретически его можно переключить с деструктива на конструктив. В этом случае можно либо его чем-то занять, либо…

3.2. А это уже «во-вторых». Вкупе с пунктом 3.1, признание гипотезы 3 сдаёт вам железный повод никаких взаимодействий с Васей не осуществлять, при том, формально (sic!) ради его же блага!

Иногда самый лучший способ… нет, не «отшить» потенциального «крейзилунера» Васю, а просто объяснить ему, что вам вместе будет неинтересно (и ему в первую очередь) — это… так и сказать: извини, мол, Вася, ты хочешь одного, но я просто не могу дать тебе того, что ты хочешь. Ну вот такой вот я человек. Мог бы — дал, почему бы и нет?

Если ваш собеседник достаточно адекватный, можете даже ввести его в игровой чат на правах ридонли — как пример. Здесь мы убиваем сразу двух зайцев: а именно стигматизацию («голубой, голубой, не хотим играть с тобой!») и чувство запретного плода. За место в иерархии человек (особенно с Проблемами) будет упорно сражаться, а на использовании механик высосанного из пальца «элитизма», «статусной недоступности» и тому подобных искусственных ограничений так вообще построены целые школы маркетинга, приносящие своим эксплуатантам нехилые барыши.

4. Лучший способ выпутаться из трудной истории — это в неё не попадать.

Прежде чем начать игру, я игроков часто держу «в предбаннике» — околоигровом чатике ни о чём толком и обо всём на свете. Это позволяет им лучше понять друг друга и мастера, найти концепцию персонажа, которая ДЕЙСТВИТЕЛЬНО будет им интересна, ну и заранее видеть где соломки подстелить.

Рекомендуемые темы для разговора (которые позволят вам существенно сэкономить собственные нервные клетки, а то и целостность партии):
  • Предпочитаемые стили игры. Любимые книги, фильмы, музыкальные группы игроков
  • Кто и как будет кидать кубик, как будет читать правила? Как будем регулировать те области, которые не описаны правилами. Может ли мастер вводить правила «по аналогии» для таких областей
  • Частный случай — если предполагается высокая летальность боёвки, то что делать с «проигравшими» персонажами? Таковые выбывают из игры, меняют форму (на призрака, например), игрок перекдывает нового персонажа?
  • Абсолютно неприемлемые практики\сюжетные повороты\etc. Я, например, сразу предупреждаю, что бы партия не увлекалась внутренними дрязгами или хотя бы не доводила таковые до явного ММОшного PvP — просто потому что я как мастер влегкую могу запутаться и «не вывезти». Не суметь сопрячь всё это великолепие с общим сюжетом.
  • Со-причастность игроков к со-творению игрового мира. Кто-то из мастеров очень любит, когда игрок описывает эффект заклинания или «вспоминает» рекламный ролик для только что купленного плазменного ружья Magnavox Fazerton 9000; иные терпеть этого не могут

В общем, поменять базовые установки о мире («мир населен мудаками, в хобби очень много мудаков» => «в хобби мудаки, конечно, встречаются. Но в целом их не так уж и прямо много»), которые ваши шаблоны восприятия и настраивают (равно как и «лёгкость», с которой за вас цепляются всякие неприятные личности) за пять минут, конечно, сложновато. А вот сместить акценты с эмоциональной стороны на ДЕЛО — это уже, пардон за тавтологию, совсем другое дело.

Потому что когда речь заходит не об абстрактном «как правильно», а о личном («таки шо я с этого буду иметь»), люди начинают проявлять чудеса благоразумности.

А парадигма — она, гм, решает. Например, иногда с удивлением понимаешь, что абстрактный всем надоевший чудак Вася и рад бы уже «пожать дверь», да никак не может это сделать «легально». И что надо его за эту самую дверь не выставлять пинком, а дать ему возможность покинуть партию, «сохранив лицо».

33 комментария

avatar
Хорошо написано, удивительно, что в комментариях пусто.
игрок описывает эффект заклинания или «вспоминает» рекламный ролик для только что купленного плазменного ружья
Да где вы таких игроков берёте? Кому не нравятся — загоняй их на меня! :)
avatar
Спасибо.

Ну, я одно время был сам таким игроком. Просто, повторюсь, это надо согласовывать с мастером — вполне возможно что таковой и не против, просто подобные попытки могут восприниматься как покушение на нарративные права и от того нервировать.
avatar
Душевно. Спасибо за статью, было полезно прочесть.
avatar
Я обычно пишу дисклеймер перед игрой и устраиваю типа нулевую сесиию, где утрясаются хоумрулы, тараканы мастера и игроков.
avatar
Спасибо.
Я обделен игроками, и потому в основном это все давно уже сыгравшиеся ребята со мной. У нас гм'ский штурвал образовался из трех гм'ов.
Но насколько же приятная и хорошая статья. Ведь не только в игры применима. Простая истина, но…
avatar
Душевно написано!
avatar
Любимые книги, фильмы, музыкальные группы игроков
*Звуки человека, у которого в игровом чате два игрока начали с выяснения, кто каких видеообзорщиков игр смотрит, а кончили посыланием друг друга нахуй*
Последний раз редактировалось
avatar
Эээ… хорошо.

Хорошо, что
* не на игре
* не в (пред)последнем модуле кампейна, когда партия уже стоит у стен Черного Замка.
avatar
Очень понравилась статья. Да и к жизни в целом.

Тут сегодня как раз читал в одном из комментов к посту группы поиска игроков в ВК:
«у нас такое коммьюнити и специфика нашего хобби, что тут в основном добрые няшки-умняшки и немного чудаков-нонконформистов (и те и другие мне нравятся). Я стараюсь поддерживать отношения, если вижу отклик.»

На что я ответил, что встречал на конвентах и третью группу «мы притащили сюда свои ментальные загоны и тайные хотелки».
avatar
Второе (тайные хотелки) в целом не так уж плохо — ровно до тех пор пока игрок держит их более-менее в узде. По крайней мере у него страсть какая-то, что существенно разнообразит игру.

Но это тема, конечно, для отдельного разговора. Тут я мало что могу сказать из личного опыта.
avatar
Ребят, вы меня пугаете… что, все настолько хреново с социализацией?
avatar
Камон, мы патлатые гики, которым не дают, играющие в игры про сражения с воображаемыми драконами и захват воображаемых сокровищ, — КОНЕЧНО, у нас всё плохо с социализацией!
avatar
Несмотря на сарказм, социализация — очень тонкое место у подавляющего большинства ГМ. И моего тоже, разумеется. Но я не думал, что все настолько запущено...(
avatar
У всех с социализацией все примерно одинаково за редким исключением (но даже эти отклонения не титанические, как может показаться). Просто ролевые игры находятся в числе того, что обеспечивает плотное взаимодействие с другими людьми на почве личных интересов, что, в свою очередь, открывает грандиозные перспективы демонстрации в каком очке находится умение человечества находить общий язык.
avatar
Извини за прямоту, но: а стремление быть в каждой бочке затычкой — это признак того, что у человека всё хорошо с социализацией, или наоборот?
avatar
Я подожду, пока человек ответит.
avatar
Где именно?

Немного не понял вопроса; как минимум по той причине, что описываемые ситуации я воспринимаю не как ужас@кошмар, а как вполне себе штатные ситуации в коллективе; в данном случае — в коллективе ролевиков.
Последний раз редактировалось
avatar
Тут все просто. Общение является основным компонентом настольных ролевых игр. Отсутствие социализации, в первую очередь — это невозможность донести свою мысль в верной и корректной форме до собеседника.
Как вы умудряетесь вести игры, не умея общаться с игроками — для меня загадка.
avatar
Умение общаться — это только 50% успеха. Вторые 50% успеха — это аналогичное умение у собеседника.

Поэтому я традиционно рассматриваю ту ситуацию, когда мастеру хочется и можется, а игроку по каким-то причинам — нет; или, по крайней мере, такое мнение складывается со стороны.
avatar
Да я так и понял твой крик души. С одной стороны — сочувствую, ибо понимаю, сам тоже интроверт и социофоб. Но. Переученный.
В конфликтных ситуациях (это я как конфликтолог говорю), есть всего две базовых стратегии: убежать или напасть в ответ. Как ты можешь заметить, я придерживаюсь второй. Не потому, что она легче, а потому что продуктивнее. Не надо бояться конфликтов, они и есть жизнь. И они в любом случае разрешаться либо в твою пользу, либо в пользу оппонента, большинство из нас воспринимает конфликты как игру с нулевым результатом. Убегая, ты отдаешь выигрыш оппоненту. На самом деле, это неверно, конечно. Впрочем, это личное дело каждого.
avatar
Тут, скорее, о том как до конфликта не доводить. По крайней мере не сочинять его «на ровном месте» там, где без этого можно легко обойтись.
avatar
Не, так неинтересно. Жизнь состоит из конфликтов и только конфликтов. Конфликт далеко не всегда случай, когда вы с оппонентом решили выбить друг другу зубы. Любая ситуация, когда сталкиваются два или более интересов, даже в мягкой форме — это и есть конфликт.
avatar
Включу зануду, так что не обижайтесь.

>Любая ситуация, когда сталкиваются два или более интересов, даже в мягкой форме
можно так или иначе свести к четырем возможным сценариям выигрыша/проигрыша.

1. Я останусь в выигрыше, оппонент останется в выигрыше.
2. Я останусь в выигрыше, оппонент останется в проигрыше.
3. Я останусь в проигрыше, оппонент останется в выигрыше.
4. Я останусь в проигрыше, оппонент останется в проигрыше.

И вот по понятным причинам меня интересует главным образом, первый сценарий. Потому что это максимально выигрышная стратегия на дальних дистанциях.

Сценарий 2 может быть вполне выигрышным на короткой дистанции, но ведёт к проигрышу на дальней.

Третий — понятно, просто глупость, ну а четвертый вообще идиотизм.

Так что выбор у меня не велик).
Последний раз редактировалось
avatar
Ну если честно — смотря что считать выигрышем или проигрышем.
avatar
Ну, очевидно, выигрыш — это когда человек что-то приобретает (кроме профессиональных заболеваний, комплексов и тому подобных прелестей), а проигрыш — когда он что-то теряет (кроме всего вышеперечисленного).

В этом плане ситуация соревнования, здоровой конкуренции, состязания по правилам (не путать с конфронтацией) — тоже из разряда «выигрыш-выигрыш».
Последний раз редактировалось
avatar
А если человек планирует самоубийство? Его смерть — это выигрыш или проигрыш?
Я не докапываюсь, просто у меня за 27 лет жызы было много случаев, которые отклоняются от идеальных.
avatar
Проигрыш, конечно. Практически любой выживший самоубийца скажет вам, что он не хотел умирать. Он хотел жить, но жить хорошо, а не так, как у него получалось.
avatar
Был у меня опыт общения с самоубийцами. Не самый приятный, к слову.
В принципе, они делятся на два вида: те, кто хочет внимания, и те, кто ненавидит себя. Первые крайне редко доводят задуманное до конца — им требуется, чтобы вокруг них носились и и всячески их жалели, а вторые, при неудаче, обычно жалеют, что не получилось.
avatar
Как вы умудряетесь вести игры, не умея общаться с игроками — для меня загадка.
Cura te ipsum.
avatar
omnia mea mecum porto
Ну и ответный пас.
«Извини за прямоту, но: а стремление быть в каждой бочке затычкой — это признак того, что у человека всё хорошо с социализацией, или наоборот?»
Последний раз редактировалось
avatar
«Этот пацак всё время говорит на языках, продолжения которых не знает!»
avatar
«Никогда не спорьте с идиотами. Вы опуститесь до их уровня, где они вас задавят опытом» © Марк Твен.
avatar
«Кто обзывается — тот сам так называется» © Джейсон Стетехем.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.