"Не могу. Я раб нарратива".
Сейчас уже общим местом считается, что когда игрок делает что-то, ломающее игру другим участникам, мотивируя это тем, что «ну, это мой персонаж, в его характере поступать именно так» (или наоборот, ломает игру тем, что в какой-то момент отказывается что-то делать вместе с остальной партией, мотивируя это тем, что «мой персонаж никогда этого не сделает!»), то он плохой игрок, и его надо бить дайсфилдом.
А что бы вы сказали о мастере, который говорит своим игрокам «извините, логика игрового мира/сюжета/нарратива/вотэвер диктует, что сейчас произойдёт такая вещь, которая, вероятно, сломает вам игру, но я ничего не могу с этим сделать, я не могу пойтить против внутримировой логики»?
Здравствуйте, меня зовут Вантала, и я и есть такой мастер. Вообще-то я обычно стараюсь идти навстречу своим игрокам, но у меня, видимо, есть какой-то встроенный лимит на количество сов, которых я могу натянуть на глобусы ради того, чтобы пойти игрокам навстречу. Я готов прогибать игровой мир под их потребности, но на какой-то величине прогиба я чувствую, что МОЁ подавление недоверия уже начинает опасно хрустеть, и вместе с этим трескается моё желание вести игру.
Например, водил я недавно супергеройскую игру по системе Mutants & Masterminds. Как выяснилось, система ОЧЕНЬ слабо устойчива к поломам, и в игру заявились несколько игроков, собравших сверхманчкинутых персонажей, которые даже при полном отсутствии тактики попросту закидывали противников кубиками. И я вроде как бы мог, чтобы создать им челлендж, сделать противников более опасными, но… моё собственное видение игры говорило мне, что хотя оппоненты героев — суперзлодеи с карманной армией и ионной пушкой на орбите, их ресурсы всё-таки не безграничны, они не могут выставить героям (с двумя телепортерами в команде) кучу врагов В КАЖДОЙ точке, куда герои попытаются нанести удар (плюс в результате действий героев злодеи начали резко испытывать дефицит живых людей-головорезов). Я попытался хоть как-нибудь поднять игрокам уровень челленджа… но в итоге сдался и по целому набору причин, среди которых манчкинутость персонажей игроков была немаловажной, но не единственной, просто бросил игру.
Или вот есть у меня знакомый игрок, у которой есть странный фетиш — она любит, чтобы приключения её персонажей заканчивались их, персонажей, поражением, пленом и мучительной смертью. Странный фетиш, но кто я такой, чтобы осуждать чужие фетиши, конечно. Вот сейчас я тестирую на ней одну систему, и она недовольна тем, что её персонажа никак не возьмут в плен и не запытают до смерти. Я понимаю, челлендж и всё такое, но я ограничен средствами системы, плюс это плейтест, а не удовлетворение хотелок игрока — я для того и вожу, чтобы выявить недостатки системы и их как-то исправить… просто некоторые недостатки, кажется, оказались слишком фундаментальными и потребуют серьёзного перетряхивания системы.
Или вот буквально недавний пример — я вожу небольшую игру для двух друзей, и тут в неё решил добавиться третий игрок. Ок, имеющиеся два игрока не против, ок, я принимаю его персонажа и ввожу его в игру… и тут один из старых игроков говорит мне, что ему чего-то надоел его старый персонаж, и он хочет сменить его на нового. Я отвечаю, что я только что ввёл в игру нового персонажа, и если я немедленно одного из имеющихся уберу из сюжета и введу ещё одного нового, это поломает мне подавление недоверия, и что мне проще тогда устроить игре мягкий перезапуск. Он говорит — нет, я не вижу тут никакой проблемы. Он не видит — я вижу. Нет, в итоге я собираюсь сделать так, как он хочет, но осадочек, возможно, останется.
Я понимаю, что во всех трёх случаях я мог и ДОЛЖЕН был наступить на горло своему подавлению недоверия, логике сеттинга/системы и всему такому прочему, но… иногда это просто трудно. :(
А сталкивались ли с такой проблемой вы, дорогие читатели?
А что бы вы сказали о мастере, который говорит своим игрокам «извините, логика игрового мира/сюжета/нарратива/вотэвер диктует, что сейчас произойдёт такая вещь, которая, вероятно, сломает вам игру, но я ничего не могу с этим сделать, я не могу пойтить против внутримировой логики»?
Здравствуйте, меня зовут Вантала, и я и есть такой мастер. Вообще-то я обычно стараюсь идти навстречу своим игрокам, но у меня, видимо, есть какой-то встроенный лимит на количество сов, которых я могу натянуть на глобусы ради того, чтобы пойти игрокам навстречу. Я готов прогибать игровой мир под их потребности, но на какой-то величине прогиба я чувствую, что МОЁ подавление недоверия уже начинает опасно хрустеть, и вместе с этим трескается моё желание вести игру.
Например, водил я недавно супергеройскую игру по системе Mutants & Masterminds. Как выяснилось, система ОЧЕНЬ слабо устойчива к поломам, и в игру заявились несколько игроков, собравших сверхманчкинутых персонажей, которые даже при полном отсутствии тактики попросту закидывали противников кубиками. И я вроде как бы мог, чтобы создать им челлендж, сделать противников более опасными, но… моё собственное видение игры говорило мне, что хотя оппоненты героев — суперзлодеи с карманной армией и ионной пушкой на орбите, их ресурсы всё-таки не безграничны, они не могут выставить героям (с двумя телепортерами в команде) кучу врагов В КАЖДОЙ точке, куда герои попытаются нанести удар (плюс в результате действий героев злодеи начали резко испытывать дефицит живых людей-головорезов). Я попытался хоть как-нибудь поднять игрокам уровень челленджа… но в итоге сдался и по целому набору причин, среди которых манчкинутость персонажей игроков была немаловажной, но не единственной, просто бросил игру.
Или вот есть у меня знакомый игрок, у которой есть странный фетиш — она любит, чтобы приключения её персонажей заканчивались их, персонажей, поражением, пленом и мучительной смертью. Странный фетиш, но кто я такой, чтобы осуждать чужие фетиши, конечно. Вот сейчас я тестирую на ней одну систему, и она недовольна тем, что её персонажа никак не возьмут в плен и не запытают до смерти. Я понимаю, челлендж и всё такое, но я ограничен средствами системы, плюс это плейтест, а не удовлетворение хотелок игрока — я для того и вожу, чтобы выявить недостатки системы и их как-то исправить… просто некоторые недостатки, кажется, оказались слишком фундаментальными и потребуют серьёзного перетряхивания системы.
Или вот буквально недавний пример — я вожу небольшую игру для двух друзей, и тут в неё решил добавиться третий игрок. Ок, имеющиеся два игрока не против, ок, я принимаю его персонажа и ввожу его в игру… и тут один из старых игроков говорит мне, что ему чего-то надоел его старый персонаж, и он хочет сменить его на нового. Я отвечаю, что я только что ввёл в игру нового персонажа, и если я немедленно одного из имеющихся уберу из сюжета и введу ещё одного нового, это поломает мне подавление недоверия, и что мне проще тогда устроить игре мягкий перезапуск. Он говорит — нет, я не вижу тут никакой проблемы. Он не видит — я вижу. Нет, в итоге я собираюсь сделать так, как он хочет, но осадочек, возможно, останется.
Я понимаю, что во всех трёх случаях я мог и ДОЛЖЕН был наступить на горло своему подавлению недоверия, логике сеттинга/системы и всему такому прочему, но… иногда это просто трудно. :(
А сталкивались ли с такой проблемой вы, дорогие читатели?
24 комментария
У мастера (если он не валютная проститутка и мастерит за деньги) есть не меньше прав на игру чем у игроков.
Если мастеру некомфортна тема игры, паверлевел, персонажа, итд, он абсолютно, сто процентов имеет право так и сказать
Иногда это значит что игра дальше не пойдёт, но No DnD is better than bad DnD. В том числе и для мастера.
Страдалица-пленница — кроме собственно, плейтеста, что она тебе дает со своей стороны? В соло как ни когда важно взаимное удовольствие от игры, ведь иначе ни неудовольствии одного теряется сразу 50%. Можно не осуждать чужие фетиши, но при этом не хотеть иметь с ними дело, и это нормально.
В третьем случае расплывчато сказано, и это сложный момент. Кто-то вообще даже если в нарратив укладывается, просто от факта больших перестановок среди РС начинает дико нервничать и терять хватку и интерес ;(
Про своё уже на свежую голову.
По супергероике очень рекомендую PbtA MASKS.Пока еще нет перевода на русский, зато есть дружное комьюнити.
В Масках проблема полома так резко не стоит.
С другой стороны, если игрок — манчкин, который хочет выиграть в ролевую игру (а у остальных другие цели), то едва ли какая-то система спасет от негативного опыта на игре. Тут уже упирается в то, что нужно партию подбирать по интересам.
UPD. По поводу сталкивания с таким же. Если я четко понимаю, что именно хотят игроки (а обычно я это прямо спрашиваю), я это пытаюсь воплотить. Не всегда это получается, в том числе именно из-за внутренней логики происходящего. Но если время есть, то что угодно, можно привести к чему угодно)
В смысле, я верю, что это хорошая игровая механика, и она может подойти для части моих сюжетных задумок, но именно для ЧАСТИ.
Вот если говорить совсем прямо, то МАСКИ — игра про взросление, а супергероика, это призма, через которую процесс рассматривается. Вся механика про то, как подростка мотает из стороны в сторону, пока постепенно он в себе не определится и не станет взрослым.
При этом не могу сказать, что там хоть как-то ограничивается вариативность сюжетов. В целом (по опыту) получается играть в очень разное. Но чем дальше от основной тематики, тем меньше система помогает, да. В последней патьке, которую вел, мне вообще сказали, что у меня Masks с большим налетом Monster Harts получается)
Вообще, если хочется чисто антуража супергероики, а не подростковой драмы, может Маски и не лучший вариант. Есть Venture City на Fate, который чисто про суперсилы. Но там, насколько помню, именно проблема дисбаланса и встает — имбу собрать несложно.
Вот, что бывает, когда играешь в антураж, а не в конфликтНо Маски я советую всем хотя бы для ознакомления.
* Лаконичная и четкая (поддерживающая проблематику) механика.
* Разнообразные плейбуки, которые строятся не на виде суперсил, а на конфликте.
* Лучший рулбук из читанных мной — буквально ответы на любой вопрос по системе в доступном виде.
Например, в ситуации с супергероями можно было спросить у игроков, интересно ли им так легко выигрывать все время. Если да, то вроде все неплохо. Если нет (или если тебе как Ведущему надоело смотреть, как ИП одним щелчклом всех побеждают), то можно спросить у игроков, есть ли у них идеи, как повысить уровень угрозы. И кто-то может предложить идею вида «было бы круто, если бы суперзлодеи, понимая, что сами не справляются, заключили бы союз с злобными инопланетянами/демонами из Ада/нацистами в Антарктиде» (благо, насколько я понимаю, логика супергеройского жанра такие штуки вполне поддерживает). Если эта идея жанр и сеттинг никому не ломает, то можно ее опробовать.
Ну вот в третьем случае я попробовал объяснить игроку свою позицию. Что мне было отвечено? «Я не вижу тут никакой проблемы».
В ситуации с супергероями проблема была ещё в том, что манчкинутость игроков была НЕ ЕДИНСТВЕННОЙ причиной, по которой я дропнул игру. :(
Ну так объясни, в чем именно ты видишь проблему и почему. Я, кстати, не уверен, что она там есть — от концепции игры в целом и текущей ситуации в частности очень много зависит. А появление одного нового персонажа может в каком-то смысле облегчить введение в игру другого.
НРИ (и ФРИ) — очень разнообразное хобби, вкусы и ожидания бывают самые разные, иногда совершенно несовместимые. Хорошо находить компромиссы, но всегда и во всём потакать любым прихотям соигроков никто не обязан.
Ну что тут поделать? Только смещать акценты с социальной игры в выяснение «кто какую шишку держит» в сторону точно такой же игры в общее дело. То есть грубо говоря «слушай, ты,
древнеешкольное зло, ты сломал мне игру, я изгоняю тебя,пошёл вонда не уподоблюсь!» — это, наверное, всё же не конструктивный вариант.А вот «твоя заявка поставила меня в тупик, и теперь я думаю как бы нам всё разрузлить, и не нахожу вариантов… кстати, может быть, у тебя есть идеи?» — уже лучше.
2. На самом деле в ролевых гораздо больше возможностей, чем мы привыкли видеть. Потому что мы в той или иной мере «закукленны» в своих шаблонах восприятия — да даже в терминологии, которая и определяет сознание; чем меня в своё время поразила Twisted Terra Александра Кулькова aka nonsense — настолько, что я аж накатал обзор — так это простая, маленькая черта. Как мы привыкли обзывать всё то барахло, которое таскают с собой персонажи? Единого термина нет, но это либо «вещмешок», либо «инвентарь» по кальке с компьютерными RPG — то есть нечто такое во что играют с серьёзной мордой; мини-игра «юный кладовщик». А в TT то же самое называется… барабанная дробь… театральной экипировкой.
И эти два слова в своё время и были для меня, вымотанного игрой в юного бухгалтера, настоящим инсайтом. Короче, это был «разрыв шаблона» в самом хорошем, креативном значении этого слова — потому что как только я заменил в своём сознании ужасный «инвентарь» на «театральную экипировку», выяснилось что проблема важного и неважного решается сама собой.
Не только он, конечно. В своё время инсайтом был WoD, где персонаж — это в первую очередь представитель и продолжение Клана. А до этого — Ars Magica, заставившая пересмотреть концепцию магии как таковой.
Так вот, попробуйте посмотреть на ситуацию другим глазами. Где персонаж игрока — это не копия персонажа в компьютерной игре, не монстрище для прокачки и не кукла для обвешивания очередными ништяками, а, в первую очередь, роль — вроде театральной. Персонаж повествования. Уже легче стало, не так ли?
2.1 Так вот, то же самое и относительно приходов-уходов персонажа. Итак, что мне уже видится навскидку?
* Замена персонажа на родственника. Фродо подвернул ногу и не может нести кольцо, а вот его доселе неизвестный троюродный брат так уж и быть согласен докончить начатое.
* Капитан Врунгель выбыл из парусной регаты, но его дело готов продолжить я — его заклятый друг. Аутентичная яхта прилагается.
* Корпоративная/клановая солидарность. Персонаж — красный волшебник получил письмо из родного Тэя и вынужден вернуться на Родину. Но ничего страшного — Тэй вышлет вам другого персонажа (необязательно волшебника), который будет ничуть не хуже прежнего! В конце концов, уничтожение логова Элементарного Зла входит в его интересы ничуть не менее чем…
*. Не сошлись интересами. Когда паладин узнал, что партии нужна не зачистка зла, а всего лишь баблосики любой ценой, то в гневе покинул партию. За сценой в местной таверне наблюдал воришка или циник-файтер, который и решил предложить партии свои услуги…
И всё это — понимаете — навскидку.
3. Ну и наконец иногда надо просто расстаться. Но
* культурно (см. 1) и
* а кто сказал, что навсегда? Возможно, на время.
* возможно, не с игроком, а с его персонажем. В том числе и — да, на время. Пусть съездит по делам, потом вернётся, когда всё утрясётся, и его наличие уже не будет «ломать» партию.
Нет. Скорее, я сама могла сломать себе игру, о чём потом очень жалела.