+7236.90
Рейтинг
1386.87
Сила

Вантала

Правило 34 в действии? :) Или это был именно поНРофильм?
На уровне ощущений: henchmen — это у злодеев (как горбун Игор у доктора Франкенштейна), sidekick — это у героев (как Робин у Бэтмена), followers — это те, кто следуют за своим лидером/вожаком/наставников/пророком по собственной воле, а не за плату, но это вчерашние обыватели/гражданские, cohorts — это слово, значения которого я без словаря не скажу.

А почему вообще вопрос о значениях именно слов из английского языка?
Последний раз редактировалось
М-м-м… Труд, конечно, проделан заметный, но я не очень понимаю: а какова должна быть практическая польза от этого списка в отрыве от конкретной используемой системы? Дело в том, что в разных системах используется разный уровень абстракции, и в каких-то системах часть этого списка может вообще не нуждаться в оцифровке, в каких-то — другая часть списка, а в каких-то системах состояния как таковые могут оцифровываться просто не так, как в условной ДнД.

Как «список типовых состояний персонажа в ролевой игре с упором на тактику» это может быть полезно совсем начинающему игроделу, но я бы добавил в него такое важное примечание: «Если сомневаешься, нужно ли тебе добавлять данный конкретный пункт из списка в твою игру — лучше не добавляй. (Если не сомневаешься вообще ни в одном — усомнись)».
Ладно, я признаюсь. На то, чтобы написать этот пост, меня натолкнул не какой-то личный опыт, а… На всё том же данженмастере есть функция блогов (учитывая сообщество сайта — лучше бы её не было), и один из пользователей ведёт там блог, в котором выкладывает вредные советы по вождению игр в стиле Григория Остера (то есть сам он уверен, что его советы не вредные, а очень даже полезные). И вот некоторое время назад он выкладывал там пост именно о таких вот внутрисюжетных рассинхронизациях времени, где предлагал в качестве способа решения проблемы именно договариваться, что ничего важного в побочных временных ветках происходить не должно. (На самом деле, первым решением, которое он предложил, было кикать игроков, посмевших захотеть отыграть какую-то свою личную ветку, и убивать их персонажей, так как вождение побочных веток увеличивает нагрузку на мастера. В любой непонятной ситуации — кикай игроков, чтобы они даже думать не смели, что пришли в твою игру получать удовольствие. Ничто не должно мешать тебе водить игру, особенно игроки).
Но я понимаю, что попытка полемизировать с некой точкой зрения перед аудиторией, про эту точку зрения вообще не слышавшей, должна выглядеть для этой аудитории довольно странно.
Теперь моя очередь спрашивать: что в данном случае понимается под «флэшбеком», и зачем такие флэшбеки нужны?
Мммм… Звучит интересно, но мне кажется, что практическая реализация может упереться в некоторые сложности технического и психологического характера…
Вообще, кстати, да, откат и использование функции редактирования поста — очень полезная в таких ситуациях вещь. У меня в одной моей игре был эпизод, когда один из игроков хотел отыграть флэшбек про отношения своего персонажа с одним из НПЦ, и в этом отыгрыше действие ушло куда-то НЕ ТУДА, так что пришлось откатывать часть событий и переигрывать заново. Надеюсь, это не слишком испортило игроку и читателям удовольствие…
Просто писать о хорошем намного труднее, чем о плохом… Но я постараюсь учесть это пожелание.
Сеттингов я и правда давно не писал, и их идеи ко мне в последнее время как будто приходят реже. Не знаю, почему. Может быть, я вычерпал почти до дна все возможные идеи, а может быть, я просто изменился и как-то перерос этот этап. Не знаю.
Это неправильное ощущение. А что до токсичности — эти игровые форумы намного менее токсичны, чем Имажинария, куда придёшь просто поделиться своим игровым опытом, а тебе в комментариях напишут какую-нибудь *УДАЛЕНО* вроде «ощущение, что ты не играешь, а только бомбишь», после которой желание что-либо писать на сайт пропадает на несколько дней.
Вообще, когда игрок не до конца понимает систему, то наличие рядом более опытного игрока, который может ему помочь, помогает. Но только если игрок ХОЧЕТ, чтобы ему помогли, — а он может не хотеть помощи или не хотеть ИМЕННО ТАКОЙ помощи, которую ему пытаются оказать.

У меня был случай в одной словеске-стратегичке, из-за которой я много бугуртил на имажинарии, и после которой я серьёзно охладел к форумным стратегиям как жанру. Я был в союзе с двумя другими игроками (один из них меня потом предал, второй не успел, потому что первый предал и его раньше, но это другая история). И вот у нас, значит, ситуация, что в ядре галактики из-за какого-то нарушения законов реальности начинают гаснуть звёзды, и нам нужно сваливать на внешнее кольцо, пока наши планеты не превратились в ничто. Те двое других разработали план совместного спасения, распределили роли, кто какую часть плана должен выполнять… и мне досталась определённая часть действий, но я помню, как меня БЕСИЛА необходимость выполнять действия, смысла которых я НЕ ПОНИМАЛ. А не понимал потому, что система была по умолчанию скрыта от игроков, и получить информацию о ней можно было только путём долгого и упорного общения с мастером, и естественно, что интроверты вроде меня, для которых любое внеигровое общение является пыткой, здесь были в серьёзном гандикапе, и мои союзники обладали знанием игровой механики, которым не обладал я, и те действия, которые они предлагали выполнить мне, были понятны и логичны для них, но не для меня.
*прочитал «warlord-а» как «warlock-а» и долго не мог понять, что в варлоке такого, что делает его привлекательным для игроков, которые любят давать советы*
Ыыыыы… Нет, я просто не знаю уже, как этот пассаж комментировать. Тебе так сильно хочется объявить диссоциирующие механики плохими, что ты не позволишь какой-то там грязной логике стоять на твоём пути, да?
Так, понятно. Тогда критерий вида «решения игрока и решения персонажа, принимаемые в рамках механики, либо совпадают, либо нет» относительно чёткий, но я всё ещё не понимаю практический смысл такого деления. Ну, если только не хочется назначить себя остроконечником и объявить войну тупоконечной ереси.

И я присоединюсь к людям, указывающим на то, что хотя
механики, в рамках которых игрок старается избегать потери хитов персонажа и старается получить больше экспы ассоциируют решения игрока с решениями персонажа избегать ран и стремиться к успеху без введения каких-то дополнительных сущностей
… в «тактическом режиме» в тех же ДнД-подобных играх, да, решения персонажа и игрока ОБЫЧНО совпадают (обычно — потому что полностью свободные от метагеймовых решений игры — скорее исключение, чем норма), но при этом точно так же механика «тактического режима» провоцирует игроков на то, чтобы выпадать из роли, вместо отыгрыша занимаясь подсчётом хитов, клеточек и менеджментом типов действий. А ведь, как я понимаю, основная твоя и чувака-которого-я-ещё-не-читал претензия к диссоциирующим механикам именно в том, что они заставляют игрока выпадать из роли? (Ты можешь продолжать утверждать, что нет, ты не считаешь диссоциирующие механики злом, а я буду продолжать тебе не верить). Почему тогда тут у нас есть донельзя ассоциирующая механика, которая, тем не менее, провоцирует игрока на выпадение из роли?
Стоп, реального времени? Я этот момент пропустил. Это да, несколько другой коленкор… но всё равно мне кажется, что раз уж мы натягивает сов ДнДшных хитов и экспы на глобус ассоциированных механик, то при желании не должно быть особых проблем с тем, чтобы объяснить, почему механика удачи — самая что ни на есть ассоциированная. Ключевые слова — при желании. Просто у тебя таковое желание в отношении экспы и хитов наличествует, а в отношении удачи отсутствует.
Ага.
Я надеюсь, из этого описания достаточно очевидно, что решения игрока никак не соответствуют решениям персонажа (и факторы, влияющие на решение игрока, тоже не соответствуют известным персонажу) и мне не надо доказывать, что эта механика является диссоциирующей.
Нет, всё ещё не очевидно.
Вот трёшечно-ДнДшный паладин Nного уровня знает, что он может M раз в неделю исцелять болезни наложением рук. Это ассоциированная механика или диссоциированная?
Пятёрочно-ДнДшный волшебник знает, что он может N раз перед длинным отдыхом использовать заклинания Mного уровня. Это ассоциированная механика или диссоциированная?
Почему персонаж любой системы не может ЗНАТЬ, что он более везуч, чем другие люди (как акунинский Фандорин, который сам был в курсе своей феноменальной везучести… хотя я из всего цикла знаю только одну книгу и один фильм, могу ошибаться), но что он не может использовать свою удачу чаще, чем один раз в такой-то промежуток времени?
Тогда, поскольку я не знаю, как работает механика удачи именно в ГУРПСе, я спрошу: а как именно она там так «диссоциирующе» работает, что ты её раз за разом приводишь в пример в дискуссиях, подобных этой?
Но как, как?! Почему хиты (т.е. знание персонажем того, что он может выдержать определённое количество ран без негативных последствий для себя) и экспа (т.е. знание персонажем того, что он становится сильнее, убивая монстров/добывая сокровища) у тебя натягиваются на глобус ассоциированных механик, а именно механика удачи (т.е. возможность ограниченное количество раз перебрасывать броски) вызывает у тебя такой протест?! Моя не есть это понимать!
Ыыыы… Хороший вопрос! Нет, я не могу сказать, что является основным источником удовольствия других больных ублюдков других игроков в подобных играх. Я обычно заявляюсь в эти игры с мыслью «я тут внезапно придумал совершенно трешовую фракцию и ОЧЕНЬ ХОЧУ её отыграть!». (Хотя в одну такую игру я чуть не заявился, потому что «это же летающие острова, я не могу пройти мимо!»). Судя по тому, что многие фракции других игроков в таких играх поддерживают уровень треша, как минимум для части игроков отыгрыш таких фракций тоже составляет часть источника удовольствия от игры.
Что касается механики… ну, мне лично в таких играх хотелось бы, чтобы в случае встречи с другим игроком, которого не интересует отыгрыш, и который хочет просто раскатать в блин всех остальных игроков, я мог бы иметь какие-то шансы, и чтобы механика подсказывала мне, как я могу это сделать. Ну и чтобы не оказалось, что я вложился в какую-нибудь дипломатию, а дипломатия в данной игре бесполезна чуть менее, чем полностью.
Что касается того, что получал инициатор такой игры, я опять же не могу сказать, не владея телепатией. Единственные два раза, когда я пытался водить стратегии сам, я получил 1) горький опыт, 2) сожаления, 3) понимание, что вождение стратегий — это не моё, 4) понимание, что вождение стратегий — дело сложное, требующее усилий по продумыванию игровой механики, и подготовить стратегическую игру за сутки на одном приступе вдохновения нельзя. Но есть как минимум один пользователь, который водит стратегические игры раз за разом, и есть небольшая группа игроков, заявляющихся к нему снова и снова, — видимо, какое-то удовольствие они все получают.
Боюсь, словоопределение «флэшбек» сбило тебя с толку. Речь не об отыгрыше событий, предшествовавших событиям игры, а об одновременном (это важно, если что) отыгрыше событий… ну, например, «во время даунтайма» и «после даунтайма», где партия в целом уже хочет двигаться дальше по основному сюжету (или его заменителю), а часть игроков хочет отыграть что-то своё, происходившее «на полчаса раньше».
Последний раз редактировалось