+34.20
Рейтинг
0.00
Сила

VelenFedorov

Пикча с Альтеро честно просто подвернулась мне под руку, когда я выбирал аватарку. Это не в подражание Дарк Архону, у которого на аве Каркат .0 15 сентября 2021, 05:47
А ещё есть объект SCP, являющийся СВД, стреляющей проклятиями неудачи ^w^
Наибольшая проблема взаимодействия между правилами и нарративом в случае прибытия в лагерь с солдатами — это почему партия не может взять их с собой, даже если у них одинаковая задача .D
неважно, будь они целенькими, или раненными и вылеченными хилерами партии игроков, ограничения по лидерству такие ограничения.
Последний раз редактировалось
О да, почему всю Файнал Фэнтези игрок воскрешает своих персонажей перьями феникса, а потом Айрис гуфается навсегда, и никакие перья ей не помогают Х> А потом оказывается, что перья это просто мощная хилка, а «умершие в бою» персонажи просто инкапнуты от ранений, но вполне живы, и перевод описания пера феникса с японского на английский слишком кривой.
А вот в пятых героях, когда королю Николаю/Николасу пришло время умереть от рук Аграила, то в катсцене он предусмотрительно успевает вымолвить «Нет… медики здесь не помогут. Здесь даже архангелы не помогут», умирая на руках у своей жены(у архангелов есть абилка «Воскрешение», и игромеханически они из мёртвых возвращают сразу целые батальоны солдат, после чего те бросаются обратно в бой. Ведомственно одобренная некромантия, как шутят игроки. Но Аграил шарахнул короля какой-то адской красной молнией из жезла, которая убивает насовсем)
Последний раз редактировалось
Но если игроки из нескольких вариантов выполнения задачи(в том числе нескольких стратегий расследования) выбрали конкретный, особенно если правильное решение детективной загадки ещё и сопряжено с ограничениями по времени или количеству попыток(по задумке, преступник как раз идёт заметать следы, и у игроков был шанс это спалить, но не спалили. Или у персонажей физически лишь один шанс побывать в месте, где должна быть важная улика, и они унесли оттуда ложную улику, в полной уверенности что это настоящая) и потому игроки лишаются возможности всё таки достичь успеха через выбранное ими расследование, а не другие варианты действий — то получится ситуация, когда именно честное «вы провалились, ищите теперь альтернативные решения» будет воспринято как рельсы. Прям как в ситуации с постановкой «Пёстрой ленты» в театре, когда притащили туда настоящую змею, но она вела себя спокойно и пофигистично, и газеты написали о том что постановка хрень, потому что змею принесли фальшивую. И когда в следующий раз использовани именно марионеточное, активно двигающееся змеиное чучело — то рецензенты написали «ну наконец то в постановке участвовала настоящая змея!»

Но ладно, очень много в этом вопросе переменных, и задача в общем виде решения не имеет, нужно судить по группе, какое количество иллюзионизма от мастера она готова принять, прежде чем подавление недоверия развалится или сварочные швы гмовских манипуляций наружу вылезут. Я вот пока в своей гмской практике детективными ретконами не занимался, но держу это решение в резерве до подходящего случая
(отчасти потому что волнуюсь, что не вытягиваю нужную планку player agency в играх, и потому лучше допущу небольшой участок невидимых рельс, чем игроки решат, что я их что-то уж очень часто обламываю, и ваще игровой мир к ним жесток. А он в последнее время бывал к ним жесток, я вот этой всей теме с «мастер должен быть фанатом персонажей своих игроков» пока учусь только)
P.S. С тем что обессмысливать решения игроков это порочная практика — полностью согласен, выше это рассматривается как одиночный запретный приём в случае когда это предположительно принесёт пользы больше чем вреда, а не как регулярная практика.
P.P.S. Опять же, это эквивалент мухлежа с кубами за мастерской ширмой. Специфичный приём, но мастерскую ширму же используют? А специфичным считается как раз играть совсем без неё(хотя понятно, что за ней можно ещё спойлерные записи о приключении прятать, и так далее), так что в целом гмское влияние на успешность действий игроков считается приемлемым… ну или считалось, когда ширмы только придумали, или это чисто против рака кубов, не уверен, не то чтобы знаток истории развития НРИ
Последний раз редактировалось
Увв, красота то какая. И трейлер, и дьявольские пули, одна из которых становится железным прутом. (фиксированной длинны, или сколько пуля пролетит, столько и прута появится? Х>)
А ещё(имхо) магические расходники это несравнимо более убедительный вариант магии Вэнса. Лучше пусть у мага будет набор магических загогулин, слабейшим из которых он может изготовить замену за пару часов сосредоточенной алхимии, а сильнейшие надо искать по запретным подземельям кверху задницей, чем абстрактные магические слоты заклинаний, которые чудесно перезаряжаются если маг продрыхнет восемь часов(но никак не меньше!)
В ГПМРМ вообще ничего про сочетание магии и пушек нету. Там есть побег из Азкабана при помощи сочетания магии и ракетных двигателей, есть маг, который держит другого мага под дулом пистолета(ибо выросший среди современных магглов чувак хорошо понимает, что не стоит излишне дёргаться когда тебе в лицо смотрит ствол), но это был пистолет самый обычный. А сам маг мог и тысячей способов втащить насмерть магически, но держать на прицеле волшебной палочкой далеко не так внушительно, как держать на прицеле пистолета(особенно, опять же, для выросшего в немагическом мире. Малфой, может быть, пистолета бы боялся меньше).
А вообще это про обычную, на 85% каноничную по отношению к оригинальной вселенной Гарри Поттера магию. Просто с умом применяемую, и без излишних жанровых допущений в поведении персонажей.
«Всё в порядке, безопасности не обнаружено!»
Предположу, что кое-как эти подходы можно комбинировать и вставлять в игры других жанров в смешанном виде. В смысле, разумеется если группа заранее договорилась, что она играет в трушный детектив — то использовать приёмы из второго типа мастер не будет. А если игра — чистый боевичок про кинематографичный экшен, но в декорациях нуарного детектива — то не будет даже пытаться составлять для игроков настоящие детективные загадки, сочиняя историю расследования попутно с тем как игроки громят встающих на пути бандитов десятками.

Но вот в ситуации, когда игра совсем про другое, подробности детективного геймплея не обговаривались, и тут мастер решает немного нагрузить игроков расследованием(или игроки сами решают им заняться, пользуясь открытостью заявок) — то изначально расследование может предполагаться и настоящим, первого типа. И если игроки его проводят, и загаданную тайну честно разгадывают — то и отлично, расчёт был верным. Но если, как в изначальном примере, у них получилось неплохое расследование, но ошибочное, а сам детективный фрагмент — не ключевая часть истории, и излишне затягивать его не следует — то переобуться на ходу во второй тип, ненастоящий детектив, представляется мне вполне приемлемым.
Последний раз редактировалось
Как вариант, чётко разграничивать область применения ментальных и социальных навыков и характеристик персонажа от навыков игрока. Допустим, сможет ли персонаж разобраться в древнем магическом трактате, и отыщет ли в глубинах домашней библиотеки интересующую по теме информацию — вопрос броска Интеллекта, а вот чтобы за успешный бросок инты мастер подробно объяснял правильный план действий, до которого персонаж додумался — тут уже нет, думай сам. Или вот нмтшный Presence(да и смтшный Appearance в принципе тоже) — мера умения произвести первое впечатление, заставить себя выслушать в любой ситуации(будь то за счёт милоты, внушительного взгляда в душу или ещё чего бы то ни было). Но если, воспользовавшись этим шансом, игрок начнёт нести дичь и задирать местное начальство — то его никакое количество очков в социальных атрибутах не спасёт. И мериты типа «Золотой Язык» могут лишь смягчить социальные провалы игроков и пропорционально увеличить положительные последствия их успехов.

Нет, есть конечно игры в которых социал это что-то очень лево-ортогональное основному геймплею, и там на всю социалку ровно один стат Харизмы, бросок которой и определяет успешность всех неотыгрываемых переговоров, но даже там (пусть даже игромеханически подкреплённый) бэкграунд «гений тактики» не избавит от поражения, если в этом самом основном тактическом геймплее игрок будет творить фигню. Если игрок не выполняет за персонажа хотя бы какие-то(ключевые для геймплея конкретной НРИ) задачи, то это уже не ролевая игра получается, а самоиграйка в стиле Годвилль, когда персонаж от игрока вполне независим. Даже решение, какого именно дракона пойти бить — стратегическое, и с внутримировой точки зрения происходит от итога размышлений персонажа, а ирл — итога размышлений игрока.
Как вариант, там Combat as War во все поля и врагов надо истребить засадами и хитростями, даже не дав шанса нанести тебе урон в ответ? А в дндподобную боёвку то с 1 хп и +2 по двадцатибальной шкале играть то ещё извращение
Phantom Doctrine напомнило, шпиёнский XCOM. Там отдельно полоска хитов, отдельно полоска внимания. Входящий урон сначала расходует внимание(и это выглядит так что агент в последний момент чуть-чуть отклоняется к траектории выстрела, или резко приседает под него), внимание же расходуется на часть абилок, восстановить его можно дефолтным способом(посидеть в укрытии целый ход, ничего не делая и переводя дух), или обдолбаться расходником-стимулятором, или высокоуровневыми трюками, типа "+10 восстановления Внимания за каждого убитого на этому ходу врага". Внимание с уровнем растёт сильно, а вот хп — почти не растёт, так что даже самый высокоуровневый мегаспецназовец сложится от одной очереди из мидгеймового пулемёта(правда, можно надеть броник, но он тут же запорет всю маскировку — игра то шпионская). Это заставляет держать баланс в развитии оперативников, потому что если один отец больше всех кастуется — то он больше всех и рискует внезапно помереть, ибо на лоу внимании сидит. А ещё внимание не защищает при стрельбе в упор, так что отчаянный раш иногда вытаскивает из передряги, если противник малочисленен, но силён.

А в Ender Lilies, одном из наследников Холлоу Найта, главный герой — лоля-жрица, дамаг она держать не может, так что её хп — это магический щит, а в качестве хилки-эстуса работает молитва, которая этот щит перезаряжает. Вот это два основных альтернативных прочтения хитпоинтов и есть. Во втором случае можно даже модульную систему повреждений реализовывать — у каждой конечности своя прочность силового барьера/магического щита/etc, пробьют его — повредят конечность, но это ещё не конец боя.(хотя это для боёв мех каких-нибудь уместнее, наверное)
Ы, кстати о эльфах достигающих зрелости в 100 лет. У меня были пауколюди, которые наоборот, взрослеют(полноценно, с ментальным развитием и прочим) гораздо быстрее людей. И когда сразу несколько игроков подкатило к встречной арахновайфу, а потом я между делом на перерыве упомянул что ей 4(четыре) года от роду, то они впали в ГЭС и предпочли остаться с ней просто друзьями >:D Хотя ни по внешности, ни по поведению она к лоли не относилась.
Интересно, а достигающие зрелости в 100 лет эльфы отношения с людьми аналогичным образом как какую-то отдалённую форму педофилии не воспринимают? Для них двадцатилетняя девушка ведь должна звучать так же, как для вышеописанных бедняг — четырёхлетняя.
То чувство, когда топишь за змеедевочек без сисек, и команда No-horny воспринимает тебя как союзника, а ты просто ценитель плоскодонок…
В Хрониках вот, купдеграсить можно только полностью лишённых возможности к сопротивлению: связанных, спящих, потерявших сознание. Всяким параличам и прочему крауд-контролю можно сопротивляться Столкновением Воли, так что не возникает ситуация, когда менталист ходит и всех усыпляет/парализует и тут же ваншотает. Впрочем, немало тварюшек без подготовки вообще никак не завалишь, но я думаю и в днд, и в гурпс тоже нельзя при-куп-де-грасить ножиком дракона, если ты +- просто смертный, а он пусть даже в глубокой коме.
А одним из лейтовых преимуществ(вроде бы у Потрошителей, не помню) как раз идёт разрешение считать пригодным для купдеграса любого противника, к которому ты сумел подобраться незамеченным, пусть он хоть десять раз полностью в сознании и боевой готовности.
>w< <:D
Ну, это всё что я помню о том отчёте, и имелось ввиду «может вы его и так встретите, пока будете имку бороздить». Спасибо за транклюкацию лишней скобочки
Последний раз редактировалось
Я полагаю, большинство играющих в детективные игры игроков не рассматривают исход «мы не разгадали детектив» как приемлемый вовсе. То есть, это может занять больше или меньше времени, произойти элегантнее или трудозатратнее, но на «в общем, преступник избежал наказания, все ниточки к разгадке вы потеряли, главная тайна осталась неразгаданной» детективные модули не заканчиваются. А так как мастер всё таки старается ради положительного экспириенса игроков, а не ради абсолютно честного челленжа(который необязательно 100% честный и тру-детективный, не каждый модуль же гениальным писателем-детективом пишется), то уж лучше назначить основную ветку расследования у игроков верной, чем окажется что всё фигня, а путь к истинному виновнику займёт только последнюю четверть от всей длительности кампейна.

В хорошем детективе и так к разгадке должно вести множество путей, а реткон в пользу игроков по крайней мере позволяет защититься от пиксельхантинга, когда партия не может продвинуться дальше, пока не сделает что-то очевидное с точки зрения гма, но полностью контринтуитивное с точки зрения группы. Полностью лишать игроков движения по ложным зацепкам конечно тоже нельзя, это будет чувствоваться так же, как в боёвке искуственный рак кубов у абсолютно всех встреченных противников. Речь только о ситуациях «вот игроки довольны своим долгим и крутым расследованием, и тут ведущий должен сообщить им скорбную новость, что всё это время они маялись фигнёй и к настоящей разгадке не приблизились». В целом, чем лучше и профессиональней написан модуль, и чем опытнее в нришных детективах и мастер, и игроки — тем меньше резон мухлевать с ретконами.

Тут может еще быть проблема, что это с точки зрения игроков они убедительно хакнули головоломку, а с точки зрения Ведущего они маются бредом.

Несомненно, ну так и в принципе одна и та же игровая ситуация(например в плане сложности энкаунтеров) может выглядеть со стороны игроков как «капец душит, открыто ведь против игроков играет, собака!» а с точки зрения мастера — «чуть-чуть напряжения поддал, эх, вот играли бы вы у моего прошлого ведущего, вам бы эта игра раем показалась». Или наоборот, с точки зрения гма он даёт игрокам пространство для ошибки и не душит раньше времени, а игроки умирают со скуки ибо им кажется что с ними нянчатся и сбивают любую серьёзную угрозу прицельным роялем.

По поводу правомерности решения(в том числе незапланированного) головоломок и ловушек, мне кажется, договориться всё же проще, потому что все выводы и попытки игроков строятся на только что данном им мастером описании ловушки(оно выглядит как нажимная плита? Значит если не шишки, то камни сравнимого с людьми веса тоже определённо должны их активировать. Оно выглядит как луч лазерной сигнализации? Тогда его активирует всё что перекрывает луч. А если это какой-то специфический магический детектор, то тут только положится на намёки мастера, бытовыми способами хакаться не должно. Ну разве что обмазаться в три слоя антимагией, если это возможно)
Ну дык, абстракция того насколько существо здоровенькое, а не удачливое и готовое выдерживать удары. А играем мы по Хроникам Тьмы, ПФ с ним обсуждали просто на досуге так что с его толкованием тамошних хитпоинтов никто спорить и не стал(благо в обоих Мирах Тьмы они именно что буквальные, но их и выдают дополнительные только по большим праздникам, защитные способности куда важнее)
Если только гены Логана не вживляют всем кто начинает приключаться >:D
Но да, скорее всего плеерс хандбук двойки гонит(и противоречит своему же корнику), а трёхсполовинник подтянул определние хитов ко всем остальным редакциям, чтобы не выбиваться
Последний раз редактировалось
Ну про заблуждение то понятно, но патфандеровец про которого я говорю — настаивает на буквальной трактовке, и резко неприемлет вариант с абстракцией, включающей в себя удачу и прочее. И себя позиционирует как знатока правил(и действительно кидается цитатами из корника на каждый свой чих)
Пойду тоже погуглю, что ли, про пф
Нагуглил вот это: Hit points are an abstraction signifying how robust and healthy a creature is at the current moment. вот отсюда: www.d20pfsrd.com
Последний раз редактировалось