+2004.70
Рейтинг
693.12
Сила

Евгений

[offtop]А есть немагические заклинания?[/offtop]
О, а идея: возьми паверы из игры Golden Sky Stories и адаптируй их под нужды своего сеттинга, будь мужиком. Там, правда, никакой каббалистики нет.
Ты можешь какой-нибудь пример привести, когда постановка такого вопроса может представлять проблему?
Ммм… я не вижу тут какой-то проблемы. Это ведь определяется на уровне концепции или ты что-то другое имеешь в виду?
У меня создаётся впечатление, что ты отвечаешь не мне.
Частично так :)
Скорее наоборот, потому что система не позволит тебе забить на половину этого характера после начала игры.
Вопрос переходит из области «моему герою нужен характер поубедительнее» в плоскость «сколько метаигровых ресурсов я готов на него потратить». И система тебе как раз поможет не забить на характер.
С этой точки зрения согласиться с Евгением сложно
Я всё-таки ожидаю, что заранее прописанный характер будет влиять на поведение персонажа в биографии до начала игры и на действия персонажа после начала игры.
Смотри, в играх, где характер героя не является системным элементом, он обычно выведен в отдельный блок генерации РС, который, конечно же, увеличивает яркость персонажа и полноту восприятия образа, но при этом ни на что не влияет. Будь ты хоть трусливым, хоть отважным, как ты махал топором на +5 и бегал на +2, так и останется вне зависимости от ситуации. Все решения за персонажа находятся исключительно в области взаимопонимания мастера-игроков, а тут, ессесна, возможны всякие фейлы в духе «не убедил», «трудоголики так не поступают», «это не месть, это говноедство» и пр. И даже если ты очень хочешь сделать что-то, что даже отвечает характеру твоего персонажа, у тебя по прежнему нет никаких средств повлиять на ситуацию.
А в играх, где характер является системным элементом, он… является системным элементом и ему не нужно уделять столько внимания. В ФЕЙТЕ это аспекты, в ГУРПСе это дизадвы на n очков, в С+ это дистинкции — рабочие моменты, которым отведена вполне четкая роль в системе. Ты всегда можешь взять больше/меньше или дописать нужное.

Есть еще одно соображение, как уже было отмечено в предыдущем треде, я в характер вкладываю только узкий круг качеств, перечисленных, к слову, на той же википедии и, ессесна, не считаю целесообразным уделять ему столько внимания. То есть, качество «ленивый» я отнесу к характеру, а качество «Артур падет от моей руки» — уже нет: это цель персонажа, его мотивация.
Ну что ж, в таком случае уже можно запиливать отдельный блог с обязательным членством в оном, дабы создавать топики и комментировать. Потому что я, для примера, уже знаю, какой вопрос поставить на повестку дня.
Подожди, я это уже читал чуть ли не слово в слово… Ты где-то это постил раньше?
Тут в чем загвоздка, я уверен, что у безымянного бандита тоже есть характер: чего стоит его готовность умереть ради главаря разбойников.
Вот опять, мне кажется, под словом «характер» все подразумеваем разное.
С моей позиции, характер это отображение отношения [персонажа] к себе, к людям и к труду — при том, что мотивация, база принципов, изъяны и пороки, предмет гордости, связь с другим(-и) РС не входят в него. Поэтому я не считаю целесообразным уделять ему столько внимания (достаточно и одной строки в 80 символов), а утверждение, что «характер дает моему персонажу всё» меня сильно настораживает.
То ли это такая тонкая метафора, то ли я не понял. Но с моей точки зрения Аладдина от безымянного бандита отличает вовсе не характер.
Характер — самое бесполезное, что может придумать игрок / навязать мастер. Что тебе дает характер? В чем заключается такая важность характера, что его надо выводить отдельным пунктом?
как оградить проект от накрутки голосов левыми аккаунтами?
Ну право слово, не такая уж и проблема для данного формата.
30, как в челленджах.
А по-хорошему надо сделать n вопросов = числу рыл, участвующих в проекте.
В это сложно поверить, но я с таким концептом пришел на игру (тогда еще по ПиД 3,5), правда в моем случае это был варфордж-файтероид и у него вполне остались воспоминания о собственном выращивании.
Ммм… я как бы согласен, но чем принципиально бэк отличается от биографии?
Я несколько не представляю, какого формата будут вопросы.
Это на уровне «Давайте, наше поделие будет модульным!» или «Наша игра будет посвящена людям, умеющим собираться в Вольтроны»?
А Павел Берлин часом обзор не делал года эдак полтора назад?
Вообще, интересно, у меня отношение к метагейму двойственное. Есть вещи, где я считаю его оправданным: предупреждение ТПК, сведение партии, а есть его проявления, которых я хотел бы избежать: знание игроков того, что Юра убил архиепископа или того, что Антон — на самом деле брат Анечки, вот почему он постоянно из-за нее влезает во всякие неприятности.
В чем разница? В наличии интриги? Или тут есть что-то еще?
И тем не менее, это случается. Большая часть ТПК происходит или из-за переоценки собственных сил, или из-за неправильно интерпретированных/оформленных заявок.
Хомяк, тут проблема заключается в том, что критерии тупки у мастера и игроков могут не совпадать вообще. Несмотря на то, что фраза ведущего «ты уверен?» должна сигнализировать играющим, что в их заявке что-то не так, этого не всегда достаточно. Как когда-то заметил svolod , ясен пень, что игрок уверен в своей заявке. Значит, проще обсудить какой-то конкретный момент экстемпорально, чем договориться заранее о том, что все воспринимают по-разному.