Так-то так, но наличие кровоточащего укола (ЩИТО?) и аспект «Некуда отступать» — элементы неактивные (и пренебрежимые) абсолютно до тех пор, пока мастер/игрок не начнет их компелить/активировать, а это упирается в экономику ФП. И даже безногий убежит от партии, если никто не скажет, «мастер, у него же ног нет, вот тебе ФП: он не скрылся».
Хм… впрочем, в случае с безногим раунд боя будет растянут настолько, чтобы позволить ему уползти из-под огня противника.
Но описание — оно во главе угла. Всегда. Я ничего не приукрашивал, скорее наоборот: упустил большую часть описаний, упирая на ложное восприятие механики.
К сожалению, на собственном опыте убедился, что боевка в ФАТЕ очень унылая, если игрок делает заявки в духе «бью». Откидывается по самому высокому показателю, желательно со стантами. Если игрок дал описание, но оно будет выполнено от другого скилла, плохо прокаченного, — гори оно в аду, уж лучше «бью снова». Мне пришлось лезть из кожи, раскидывая аспекты налево и направо, повышая разнообразие в конце концов игроки таки фишку просекли, кроме одного… Теперь надо закрепить успех и затестить бой снова.
Таким образом, я формулирую Бритву Зланомара (по аналогии с Бритвой МицОккама):
Какие игроки, такая и боевка.
И миф о скучности боя в FATE растет именно от таких игроков.
Хм. Когда-то в журнале GAME.EXE публиковали статьи о всяком геймдизайне и на мой неокрепший юношеский разум в 2000 году повлияла статья К. Блежински (Блежинского?) о приемах собственно игрового дизайна. Replayability, «морковка на веревочке», нелинейность и пр. Уже не помню все, а журнала не нашел. Вот собственно идеальной игрой для меня до сих пор остается та, которая воплощала бы в себе все те элементы :)
Впрочем, из множества мною сыгранных игр я до сих пор выбираю лучшей, как ни странно, первый «Black & White» студии Lionhead. Невероятная свобода (в игре разве что нет терраморфинга), смешение жанров, потрясающий интерфейс и внутриигровое управление метагеймом (чтобы сохранить игру, для примера, нужно навестить соответствующую комнату в своем храме), огромное количество оригинальных игротехнических решений для 2001 года по крайней мере, ну и свя атмфсра. Второй такой игры еще нет пока, а «Black & White 2» пошел по тому пути, о котором сказал Dragomir («как не надо делать»). Это, кстати, при том, что в оной игрушке нет некоторых вышеупомянутых геймдизайнерских элементов (оной нелинейности, для примера).
Ну вот как-то так сумбурно, конечно же, но еще можно пообсуждать, да.
На всякий случай я попрошу любых участников дискуссии воздержаться от апелляций к Биберу, Ребекке Блэк и аргументам в духе «если ты такой умный, то почему такой бедный» в моих топиках.
Хм… впрочем, в случае с безногим раунд боя будет растянут настолько, чтобы позволить ему уползти из-под огня противника.
К сожалению, на собственном опыте убедился, что боевка в ФАТЕ очень унылая, если игрок делает заявки в духе «бью». Откидывается по самому высокому показателю, желательно со стантами. Если игрок дал описание, но оно будет выполнено от другого скилла, плохо прокаченного, — гори оно в аду, уж лучше «бью снова». Мне пришлось лезть из кожи, раскидывая аспекты налево и направо, повышая разнообразие в конце концов игроки таки фишку просекли, кроме одного… Теперь надо закрепить успех и затестить бой снова.
Таким образом, я формулирую Бритву Зланомара (по аналогии с Бритвой
МицОккама):И миф о скучности боя в FATE растет именно от таких игроков.
Впрочем, из множества мною сыгранных игр я до сих пор выбираю лучшей, как ни странно, первый «Black & White» студии Lionhead. Невероятная свобода (в игре разве что нет терраморфинга), смешение жанров, потрясающий интерфейс и внутриигровое управление метагеймом (чтобы сохранить игру, для примера, нужно навестить соответствующую комнату в своем храме), огромное количество оригинальных игротехнических решений для 2001 года по крайней мере, ну и свя атмфсра. Второй такой игры еще нет пока, а «Black & White 2» пошел по тому пути, о котором сказал Dragomir («как не надо делать»). Это, кстати, при том, что в оной игрушке нет некоторых вышеупомянутых геймдизайнерских элементов (оной нелинейности, для примера).
Ну вот как-то так сумбурно, конечно же, но еще можно пообсуждать, да.
??? ?????? ???????? ? ???????, ??????, ?? ????? ???????/??????? ??????.
Заранее благодарен.