К вопросу о реализме. На самом деле общество будет стремиться заменить нужного, но неудобного крутого спеца несколькими более тривиальными, если вообще есть такая возможность конечно. Их заменить проще, что для стратегии развития выгодней.
При выключенном правиле о 6- на провалах у нас скорость развития сильно замедлилась, раза в три получается где-то. Сейчас начинаем потихоньку обсуждать, что будем делать с персонажами на 10 уровне, т.к. правило из коры нам не нравится.
На самом деле один из ходов в DW, который ставит перед вами с мастером вопрос «когда этот ход применять можно?». Чтобы ответить на него, придется обсудить религию, ее влияние на население, вопросы отношений церкви и государства и т.д. Конечно не всем такой подход может понравится, но в DW таких ходов много.
Если уж вспомнили про опыт. Вдруг кому будет полезно. Вот как мы играем:
1. Правило о промахах — не действует;
2. Мотивирующее правило — пришел на игру, отметь 1 опыт;
3. End of Session — работает полностью;
4. Модицифированное правило уз. Узы могут быть не только между персонажами и они меняются в зависимости от повествования. К примеру, в деревушке Брилле, где начиналась игра, культ хаоса похищал местных жителей для своих экспериментов, а маленькая армия гоблинов (лол, жаль не было рядом эльфийской крепости) постепенно брала деревушку в окружение, партия однозначно решила помочь жителям и получила узу с местностью «Скован ордой». Когда партия расправилась с культистами и разогнала гоблинов, уза перестала существовать и по ходу End of Session, все отметили 1 опыт. Это наша механика квестов. Далее партия могла отстраивать деревушку и получить узу «работы в поле» :) или преследовать культ дальше, партия выбрала второе и получила узу «погоня за культом». Такой механикой уз вдохновился после прочтения FAE.
Возвращаясь к перепрыгиванию к корабля на корабль в рамках DW, предположим, идет абордаж. Смотри по ситуации, как бы я ее вел:
1. корабли сходятся при абордаже, тебе никто не мешает — Defy Danger, ты можешь упасть и быть размолотым сходящимися бортами;
2. корабли сходятся при абордаже, на вражеском корабле стоят лучники — Defy Danger, можешь как упасть так и быть подстрелен лучниками;
3. корабли дрейфуют уже борт в борт, никто не мешает — автоматический успех;
4. корабли дрейфуют уже борт в борт, на вражеском корабле стоят лучники — Defy Danger, можешь быть подстрелен лучниками;
5. корабли дрейфуют уже борт в борт, на вражеском корабле стоят исландцы с топорами — Hack and Slash, исладцы не пустят тебя на свой корабль просто так;
6.…
и т.д.
Первая партия — 1 внеделю (на самом деле не каждую неделю играем, вторая партия — 1-2 в неделю (тоже на самом деле не каждую неделю играем). Играем с январских праздников. У первой партии игр 10 было, думаю. У второй около 15.
Сейчас, через полгода кампании по DW, мы начинаем замечать, как все только разворачивается. Этому способствует механика фронтов и модифицированный нами ход Spout Lore. Вот как раз после первой игры (сравниваем с ваншотом) было выявлено только то, что играть по системе легко и быстро.
Не видел правил получения опыт за провалы, используйте ход End of Session.
Скорее всего мои отчеты по первым играм по DW были бы похожи на ваш )
Да, мы тоже раньше часто не находили, какой ход применить на заявку игрока, начинали придумывать свои ходы. Но через игр 10-15 самописные ходы практически отпали, редкая заявка не умещается в стандартные ходы. С чем стоит согласиться — механика многих классовых ходов не дописана, но это не плохой геймдизайн, это явно сделано специально, чтобы мастер и игрок решили, какую дополнительную механику им использовать, т.к. такая механика от мира к миру может отличаться.
1. Правило о промахах — не действует;
2. Мотивирующее правило — пришел на игру, отметь 1 опыт;
3. End of Session — работает полностью;
4. Модицифированное правило уз. Узы могут быть не только между персонажами и они меняются в зависимости от повествования. К примеру, в деревушке Брилле, где начиналась игра, культ хаоса похищал местных жителей для своих экспериментов, а маленькая армия гоблинов (лол, жаль не было рядом эльфийской крепости) постепенно брала деревушку в окружение, партия однозначно решила помочь жителям и получила узу с местностью «Скован ордой». Когда партия расправилась с культистами и разогнала гоблинов, уза перестала существовать и по ходу End of Session, все отметили 1 опыт. Это наша механика квестов. Далее партия могла отстраивать деревушку и получить узу «работы в поле» :) или преследовать культ дальше, партия выбрала второе и получила узу «погоня за культом». Такой механикой уз вдохновился после прочтения FAE.
1. корабли сходятся при абордаже, тебе никто не мешает — Defy Danger, ты можешь упасть и быть размолотым сходящимися бортами;
2. корабли сходятся при абордаже, на вражеском корабле стоят лучники — Defy Danger, можешь как упасть так и быть подстрелен лучниками;
3. корабли дрейфуют уже борт в борт, никто не мешает — автоматический успех;
4. корабли дрейфуют уже борт в борт, на вражеском корабле стоят лучники — Defy Danger, можешь быть подстрелен лучниками;
5. корабли дрейфуют уже борт в борт, на вражеском корабле стоят исландцы с топорами — Hack and Slash, исладцы не пустят тебя на свой корабль просто так;
6.…
и т.д.
Скорее всего мои отчеты по первым играм по DW были бы похожи на ваш )
Да, мы тоже раньше часто не находили, какой ход применить на заявку игрока, начинали придумывать свои ходы. Но через игр 10-15 самописные ходы практически отпали, редкая заявка не умещается в стандартные ходы. С чем стоит согласиться — механика многих классовых ходов не дописана, но это не плохой геймдизайн, это явно сделано специально, чтобы мастер и игрок решили, какую дополнительную механику им использовать, т.к. такая механика от мира к миру может отличаться.