+285.90
Рейтинг
0.00
Сила

agentgoblin

Я не помню уже, как там фэнтези (кажется я так ни разу нормально в фэнтези по GURPS и не играл), но современность и будущее по GURPS играются довольно бодро, если принять во внимание тот факт, что всё обычно решается за пару раундов. Да, это куча бросков кубиков, но в других системах будет ровно то же самое, вы может за раунд кинете меньше кубов, но бой растянется на большее число раундов. Т.е. в сумме за сражение вы покидаете плюс-минус одинаково (если сравнивать с системами, которые что-то там хоть немного пытаются симулировать, а не с лайтрулами, где весь бой может решаться одним броском).

Кстати, продвинутые ребята, привыкшие ценить своё время, кидают кубы урона одновременно с атакой. Пятёра, например, прямо в правилах рекомендует так и делать. Броски кубов куда легче оптимизировать по времени, чем подсчёт каких-нибудь ситуационных бонусов и пенальти.
открываешь Basic set, Ultra tech и Powers и выбираешь нужное.

Одна из причин, почему я от GURPS в своё время ушёл — это именно что необходимость открыть десяток книг и сидеть выбирать нужное. Поначалу это интересно, потом начинает утомлять, ибо каждая игра ощущается как плейтест — тут опций недобрал, тут перебрал, давай всё заново.

Готовые сборки под разные сеттинги и жанры тоже есть: Dungeon fantasy, Action, Monster Hunters, etc. Но они в плане правил на 99% компиляция из тех же основных книг, просто избавляют от необходимости лезть в эти книги игроку.

И я так понимаю, это всё опять же строго от Стива Джексона, а хотя бы некоммерческих фанатских компиляций нет или очень мало?
Именно так, по другим системам есть ровно такие вот игры — система, чуток хоумрулов и сеттинг-бук. Которые для того и делаются, чтобы взять готовое и играть, а не сидеть не придумывать с нуля.
the virgin player
— В смысле у моего персонажа поменялся цвет глаз? Почему мне сразу не сказали, что в мире есть такая мощная магия? Это можно как-то исправить? Даже не уверен, что хочу продолжать играть, я так долго продумывал этого персонажа…

the Chad Ирувэ
— Что там? Голова превратилась в тыкву? Но всё ещё мёртвый эльф-вампир с кислотной кровью? Клыки у тыквы? Нормально, дайте два! Их два? Круто, так что там насчёт эффекта от электричества? Оно меня лечит? Шикарно! Да пофиг на кристаллы в плоти, чем их больше — тем лучше, было бы неплохо отрастить себе кристаллические клешни.
Получается, квир как может являться недостатком, так и не быть таковым, как так? Оказывается есть разделение на квирки ментальные и физические, B162:
Mental quirks are minor personality traits. They are a contract between you and the GM: “I agree to roleplay these character foibles. In return, you agree to give me a few extra points to spend.” However, you must roleplay them.

Вот оно — ментальный квирк это та самая фишка для отыгрыша! Но что же дальше, B164:

Physical quirks are physical disadvantages that are only mildly or rarely limiting. They do not require roleplaying, but they give specific, minor penalties in play.

А физические квирки — это то, когда причуда является недостатком.

Полагаю, что тут просто уточняется, что физические квирки не требуется отыгрывать особым образом, т.к. явные физические изъяны очевидно осложняют игру в некоторых аспектах. В то время как ментальные отдаются на откуп игроку, чтобы не получалось, что мастер играет за персонажа, указывая ему, когда бояться, а когда нет (в т.ч. потому что у игрока могут быть свои заморочки по поводу того, насколько сильные фобии у персонажа, например). Но при этом самое тут важное — это «contract between you and the GM», т.е. взятие обязательств. В примере, если вы договорились, что ты старательно и обязательно играешь фобии персонажа и тем самым осложняешь себе игру, это является недостатком и поэтому ты получаешь дополнительные очки развития. Либо ты можешь просто ролеплеить фобии, когда тебе удобно (или стильно, или забавно), и тогда никаких очков развития не получаешь.
В целом в рамках такой системы, как GURPS, странно рассуждать только про чистого мага. Я, правда, не специалист и может механика опровергает моё мнение, но мне кажется, что ниша стеклянной пушки довольно узкая и некто, вкинувший очки развития чуть шире (чем обычно предполагается в спорах), будет иметь больше вариантов действий, а следовательно, шансов на успех. То бишь если всё не сводить к мерянью кубиками в одном скилле, а вспомнить про то, что у нас НРИ с широким полем выбора.
Последний раз редактировалось
ЧСХ — следопыт не только в бою плох, но и следы пытает так себе.

Скелетор вернётся позже с ещё одним неприятным фактом.
Выкладывать что-то настолько сырое и недоделанное простительно новичку, но не ребятам, которым поручили разрабатывать вторую редакцию известной системы.

Во-первых, с тебя ни копейки не взяли за это;

Во-вторых, честно предупредили что оно сырое, недоделанное, не релизное, очень ранний плейтест и они хотят обсудить дальнейшие пути развития с сообществом.

Поэтому я не особо понимаю, что ты горишь.

В том-то и проблема

И в чём тут проблема? В том, что они действуют не по привычным тебе шаблонам?
А, ты про буклеты, где:

Your CHA is +2. Choose DEX or INT to be +1, then fill out the others in any order with +1, 0, 0, -1.

Есть такое, но вероятно, поскольку игра постулируется командной, они решили, что особые снежинки, которые постоянно тянут группу на дно не нужны и не могущий связать двух слов бард или воин, не могущий поднять меча — это не так весело, как кажется.
Всё-таки в синей версии пять характеристик мне нравились больше. Их описание лучше отражало их суть и чётче были очерчены грани применения. Я как-то не считаю, что DW2 должна быть сколько-нибудь совместимой с D&D, кроме жанра, учитывая, что конвертация из одной системы в другую всё равно невозможна. А уж это подзаебавшее за много лет драматической отличие интеллекта от мудрости и харизма, которая то имба, то дамп стат...
Лучше прочитай правила сам. Этот обзор несколько предвзят.

Во-первых, боёвки там пока нет. В синей версии они слепили что-то такое на состояниях, что было малоудобваримым в практическом применении. В красной они откатили боёвку назад, но пока вообще не написали процедуру, т.е. по факту боёвки там нет, только примерное «мы бы хотели это, это и это, но пока не знаем, как это вместе слить, будем обсуждать, в т.ч. с коммьюнити».

Во-вторых, откуда взялись школы магии, выполняющие роль уровней — непонятно. Они качаются с уровнем.

Пока основная проблема альфы — они стараются всеми силами уйти от циферок, но как только надо сравнивать что-то с чем-то для определения результата, возникает некое противоречие. Вторая проблема — они хотят всё завязать на состояния, но состояния там выбраны максимально неудачно. Скажем, в первой части после атаки медведь мог стать «голодным» и триггернуть особую атаку «скрыться с добычей». Как бы второе нормально и логично, но название состояние очень мешает настроиться на нужный лад при описании результата атаки. Назвали бы «испуганный» — было бы лучше.

P.S. Вообще при оценке правил надо понимать, что это крайне сырая и недоделанная версия. По сути любая игра проходит эти этапы, здесь их просто открыли широкой публике.
Запрет на неоптимизированных персонажей?

Ускорение генерации и запрет на однобоких персонажей.
Мне кажется это не ошибка, а умолчание, которое не было раскрыто заранее и породило множество недоразумений. Возможно из-за того, что Фланнан и для себя его не сразу чётко сформулировал. Стоило бы сразу написать, что это мир, где правила игры и типичные тропы (бесит это слово) являются его законами. И вся серия как раз про обоснование этих тропов игромеханической математикой.
Как горят академии или удивительные приключения имажинарцев в Tropeland'е
Вообще, если говорить за академии и 1d6, то сдаётся мне, что реально магию изучают не в академиях. Академия — это часть государственного ВПК (судя в т.ч. по изучаемым предметам), вот они и становятся объектом удара Тёмных Властелинов. А всё остальное работает через цеховые объединения, которые стараются сильно не палиться и магию используют не как основной метод производства, а как вспомогательный. Рождаются, достигают совершеннолетия, треть поинтов вкладывают в ремесло(чтобы было что жрат), треть поинтов в магию (чтобы ремесло шло полегче), треть в боевые (чтобы никто жрат не отобрал). Так и живут. На соседней улице академия горит? А я что, я ничего, я ремесленник обычный, сижу магией точечной сварки примус починяю.
Сейчас же эта серия постов кажется каким-то хаоситским кораблем, двигающимся через Варп

За что мы её и ценим.
магическая академия — это не плановый проект

Потому и горят постоянно. Такие вещи надо с умом проектировать, а не "я тут заброшенную башню снял на выхи, погнали файрболы метать в русалок, заодно молодым покажем, чего стоят старые кости".
труд гоблинов-шабашников

Как что-то плохое.
С таким удвоенным урожаем

Кстати говоря, демография должна сильно поменяться и быть очень не похожей на то, что мы имели в наши Средние века. Нужна глава про демографию и доступность социальных благ.
обязательно сгорание родной хаты именно у волшебников, причём только обучавшихся в академии

— Ваня, сын наш третий год как академию закончил, когда уже хату жечь будем? Ты ждёшь, пока магический комитет за просрочку пеню выставит?