Heart of the Nightfang Spire: День Третий.
Во время которого мы закупились свитками, убили своих первых гираллонов, и, хотя Берилл чуть не умерла, были, в целом, разочарованы.
Во-первых у нас был левелап, который нас поднял до 9го уровня. Опыт мы считали словно мы были 10м уровнем, так что нормальная партия, которая начинает с рекомендованного 10го, на этом месте должна была бы стать 11м.
Во-вторых, в городе мы устроились ночевать в лучшей гостинице местной деревни, и Берилл, которая не могла уснуть от адреналина, вызванного встречей с Могильным Големом, занялась стресс-шоппингом.
Мы купили большую пачку свитков — Remove Curse и Restoration (чтобы полечить сифилис Адриана, который сопротивлялся магическому лечению), и Stone to Flesh и Death Ward, чтобы быть готовыми к встрече с Могильным Големом.
Мы тогда не раскусили, что Могильный Голем это случайный энкаунтер, и думали, что его вот-вот встретим, так что готовились на все деньги.
После чего выяснилось, что я все-таки редкая крыса. Потому что Remove Curse мы скастовали, после чего я пожадничал Адриана лечить аж целым Restoration-ом (купленным за честно награбленные деньги!), и просто чутка приложил его Lesser Restoration с рук.
Адриану это почти восстановило Телосложение, оставив его с великолепной -4 Харизмой и надеждой, что если он дважды выкинет спасбросок (все те же DC 20, с помощью Heal скилла Берилл), то он рано или поздно вылечится.
А свиток я оставил в загашнике, на всякий случай.
Так же мы купили Арандилу жезл Elemental Substitution, который превращал огненные заклинания в звуковые — на случай, если мы натолкнемся на иммунных к огню противников.
Мы полевелились, получили свои клевые фиты 9го уровня и телепортировались обратно в башню. Точнее, поскольку Берилл очень не хотела втелепортироваться в стенку, мы телепортировались к подножью башни, вновь поднялись наверх, и спустились до третьего этажа. Монстры отреспавниться не успели, так что это обошлось без эксцессов.
Кроме того, что Берилл почти умерла.
Помните Комнату 17 из Второго Уровня? Наступаешь на ловушку, получаешь 1д4 атак по +10/1д4+5 и улетаешь из башни вниз. Она есть и тут, сразу рядом с лестницей со второго этажа, только чуть-чуть слева. Мы уже этажом ниже, высота на этот раз всего 120 футов, т.е. 12д6. Это все равно отличный шанс помереть для пусть и крепенькой, но все же магички с ее 40 хитами.
Каммерер: Я специально нарисовал на минималистичной карте полки, чтобы любопытная Берилл пошла к ним вперед сапёра и напоролась.
И это сработало! Берилл пошла в обход Гаррета, который для нее был невидим из-за его кольца, наступила на скрытую панель, пол под ней раскрылся и… и Каммерер дал слабину. Вместо того чтобы йитнуть магичку из башни нахрен на милость ее богини, он дал Адриану кинуть бросок атаки, чтобы тот успел поймать ее шипованной цепью, что тот успешно и сделал.
Я честно скажу, мне было стремно. Но мы, разумеется, не вынесли из этого никаких уроков.
Слегка продышавшись, мы в легкую обошли весь этаж: Морхг комнате 26 ничего нам не сделал, без группы поддержки он не очень опасен.
Каммерер: ну, для Адриана не опасен. Для Берилл, снова полезшей в незнакомое помещение вперед партии? Если бы не плохие кубы мохрга, ей бы пришлось пропустить всю драку в парализованном состоянии.
Затем множество комнат забитых почему-то гираллонами. Почему гираллонами? Я не знаю! Гираллон это здоровая (Large) четырехрукая обезьяна, у нее нет ничего особенного, никаких особых причин, почему где-то миллион этих зверюг обретаются в башне некроманта, я не обнаружил, никакой тематической связи тоже.
Олсо почему-то в очень большой комнате 25 их всего два, а вот в маленькую комнату 24 их набилось аж 6 штук — и вот эта вот клоунская расстановка Гираллонов тоже почему-то являлась лейтмотивом этого данжена.
Следующий этаж ничего интересного тоже не содержал, кроме целого одного почти социального энкаунтера.
Больше гираллонов, пачка вихтов и на десерт нам довелось забить на мясо четырех Плотяных Големов, т.е. этаких монстров Франкенштейна. Они оказались совершенно не страшными — как положено Прометидам, они отлично горят, а у нас для этого есть специально обученный Арандил. Единственную проблему нам доставил особый Плотяной Голем по имени Стежок (Stitches), сделанный из частей полудракона. Он был частично защищен от огня благодаря своему драконьему…эээ происхождению, но у нас уже был жезл замены элементов, и в целом для двух воинов 9го уровня он, как противник с ECL 8, не представлял проблемы даже без кастерской поддержки.

Каммерер: я вот всерьез подозреваю, что авторы модуля не то, что придумывали его для предыдущей редакции правил, они вообще ни разу не играли на тактической карте. Иначе я не могу объяснить страсть к расставлению больших существ в узких комнатах, отделяемых друг от друга такими же узкими дверями.
Если абстрактно представлять, что все шесть огромных обезьян стоят обнявшись аки танцоры канкана и размеренно наносят удары танку, то всё получается замечательно. На пятифутовой сетке? Обычные двойные двери становятся естественным узким местом, ограничивающим участие в битве до двух гираллонов за раз. Обойти и зайти со спины не получится (весь данжен одна сплошная прямая кишка без боковых проходов), пробиться через танка тем более (правила Overrun’a совсем не на стороне гираллонов). Переросшие макаки не смогут даже закидать врагов какашками, потому что дальние атаки есть только у трех с половиной врагов во всем данжене, один из которых — финальный босс.
Так что если вы честный воин 11го уровня с тяжелой броней и щитом, вы просто становитесь в проходе и даже меч не поднимаете — вас обслуживают только две гориллы за ход, а с остальными расправится ваша партия.
Адриану, кстати, даже не понадобилось вставать в проходе, он придумал лучше — они с Гарретом просто становились по обе стороны двери, и обезьяны были вынуждены проходить между обоих воинов, получая бесконечные свободные атаки с одной стороны, и скрытые — с другой. Что гираллоны с интеллектом 3 (три, Карл!) сделают против такого маневра?
Даже Стежок, который явно задумывался как минибосс этого этажа, умер от этой тактики примерно с такой же скоростью. Правда, уродец тут пострадал за грехи Могильного Голема — DR 5/Adamantine и иммунитет к магии вещи страшные, но не когда партия закупилась для драки с големом помощнее. Антиконструкторский оружейный кристалл у Арандила; заклинания у кастеров, обходящих магический иммунитет… Бедняга, если бы имел интеллект как показатель, бежал бы и жаловался каменному брату, что так нечестно.
И в конце, мы нашли еще одного пленника Гультиаса — Рхунада, и единственный социальный энкаунтер этого данжена.
Рхунад находится за дверью с предупредительной надписью на драконике — “ЗДЕСЬ ЗАКЛЮЧЕН РХУНАД, ОСТАВЬТЕ ЕГО В ПОКОЕ”. Дверь, кстати, заперта довольно могучим (DC 30) замком и молниевой ловушкой (на 5д6 электричества) и потому задержали Гаррета аж на целых два раунда.
Каммерер: на этот раз урок в любопытстве получил уже Арандил. Лайвхак — не стойте рядом с сапером, он-то с evasion’ом увернется от молнии, а вы своей мягкой чародейской тушкой — нет.
Рхунад это заключенный Гультиасом демон-Врок. Он заперт в этой комнате и в магическом круге, из которого он не может выйти сам, поэтому если он заслышит партию через дверь (это если партия специально не крадется мимо), то он будет жалобно их звать из-за дверей, что может привлечь внимание Стежка и его братьев-големов, но мы их всех уже убили так что мы на эту тему не волновались.

Рхунад обещает дать полезную информацию о Гультиасе, которому некогда прислуживал, в обмен на свободу от магического круга.
Большая часть информации у него на самом деле не очень полезная — Гультиас некромант, он использует Сердце могучего красного дракона Ашардалона, чтобы получить БЕСКОНЕЧНУЮ СИЛУ, когда-то его (Гультиаса) ненадолго убили, но он воскрес, и вообще он (Гультиас) опасный психопат. Большую часть этой информации вы и так получите бесплатно от Йеши наверху, даже если вам это зачем-то надо знать.
Но кроме этого он может сказать очень ключевую (каламбур намеренный) информацию: Внутрь башни могут попадать только бесплотные существа, а остальным нужен Драконий Ключ, который состоит из четырех частей, разделенных по четырем катакомбам в подвале, где выполняют какую-то важную магическую функцию.
Каммерер: Механически эта магическая функция ничего не дает, это просто ключ.
Мы, будучи гудовой партией, Рхунада освобождать отказались, сумели у него выведать просьбами и обманом некоторое количество информации про Гультиаса и Драконий ключ, и ушли, хотя обещали вернуться — желательно когда Берилл выучит Dismissal.
Каммерер: партия в этот момент тщательно проанализировала статблок типичного демона-Врока, и решила, что драться с ним она хочет также рьяно, как и с новым Лунным Теленком.
Если Рхунада освободить, то неожиданно он пойдет приключаться с партией и будет им помогать в следующем “серьезном” бою, после чего неизбежно её предаст.Curse your sudden but inevitable betrayal!
А вот если его освободить и от помощи отказаться, то он будет за партией сталкерить и нападет внезапно, когда партия кем-то другим занята, и попробует убить самого грубого приключенца.
Будьте вежливы, господа. Особенно с демонами. Особенно в олдскульных приключениях.
Вежливость спасает жизни.
В общем и целом эта часть третьего этажа нас скорее разочаровала — Стежок и его братья-големы даже не тянули особо на мини-босса, мы немного сыгрались и с нашим новым девятым левелом разносили все что движется без особых проблем. Даже интересного лута нам не попадалось.
Во-первых у нас был левелап, который нас поднял до 9го уровня. Опыт мы считали словно мы были 10м уровнем, так что нормальная партия, которая начинает с рекомендованного 10го, на этом месте должна была бы стать 11м.
Во-вторых, в городе мы устроились ночевать в лучшей гостинице местной деревни, и Берилл, которая не могла уснуть от адреналина, вызванного встречей с Могильным Големом, занялась стресс-шоппингом.
Мы купили большую пачку свитков — Remove Curse и Restoration (чтобы полечить сифилис Адриана, который сопротивлялся магическому лечению), и Stone to Flesh и Death Ward, чтобы быть готовыми к встрече с Могильным Големом.
Мы тогда не раскусили, что Могильный Голем это случайный энкаунтер, и думали, что его вот-вот встретим, так что готовились на все деньги.
После чего выяснилось, что я все-таки редкая крыса. Потому что Remove Curse мы скастовали, после чего я пожадничал Адриана лечить аж целым Restoration-ом (купленным за честно награбленные деньги!), и просто чутка приложил его Lesser Restoration с рук.
Адриану это почти восстановило Телосложение, оставив его с великолепной -4 Харизмой и надеждой, что если он дважды выкинет спасбросок (все те же DC 20, с помощью Heal скилла Берилл), то он рано или поздно вылечится.
А свиток я оставил в загашнике, на всякий случай.
Так же мы купили Арандилу жезл Elemental Substitution, который превращал огненные заклинания в звуковые — на случай, если мы натолкнемся на иммунных к огню противников.
Мы полевелились, получили свои клевые фиты 9го уровня и телепортировались обратно в башню. Точнее, поскольку Берилл очень не хотела втелепортироваться в стенку, мы телепортировались к подножью башни, вновь поднялись наверх, и спустились до третьего этажа. Монстры отреспавниться не успели, так что это обошлось без эксцессов.
Кроме того, что Берилл почти умерла.
Помните Комнату 17 из Второго Уровня? Наступаешь на ловушку, получаешь 1д4 атак по +10/1д4+5 и улетаешь из башни вниз. Она есть и тут, сразу рядом с лестницей со второго этажа, только чуть-чуть слева. Мы уже этажом ниже, высота на этот раз всего 120 футов, т.е. 12д6. Это все равно отличный шанс помереть для пусть и крепенькой, но все же магички с ее 40 хитами.
Каммерер: Я специально нарисовал на минималистичной карте полки, чтобы любопытная Берилл пошла к ним вперед сапёра и напоролась.
И это сработало! Берилл пошла в обход Гаррета, который для нее был невидим из-за его кольца, наступила на скрытую панель, пол под ней раскрылся и… и Каммерер дал слабину. Вместо того чтобы йитнуть магичку из башни нахрен на милость ее богини, он дал Адриану кинуть бросок атаки, чтобы тот успел поймать ее шипованной цепью, что тот успешно и сделал.
Я честно скажу, мне было стремно. Но мы, разумеется, не вынесли из этого никаких уроков.
Слегка продышавшись, мы в легкую обошли весь этаж: Морхг комнате 26 ничего нам не сделал, без группы поддержки он не очень опасен.
Каммерер: ну, для Адриана не опасен. Для Берилл, снова полезшей в незнакомое помещение вперед партии? Если бы не плохие кубы мохрга, ей бы пришлось пропустить всю драку в парализованном состоянии.
Затем множество комнат забитых почему-то гираллонами. Почему гираллонами? Я не знаю! Гираллон это здоровая (Large) четырехрукая обезьяна, у нее нет ничего особенного, никаких особых причин, почему где-то миллион этих зверюг обретаются в башне некроманта, я не обнаружил, никакой тематической связи тоже.
Олсо почему-то в очень большой комнате 25 их всего два, а вот в маленькую комнату 24 их набилось аж 6 штук — и вот эта вот клоунская расстановка Гираллонов тоже почему-то являлась лейтмотивом этого данжена.
Следующий этаж ничего интересного тоже не содержал, кроме целого одного почти социального энкаунтера.
Больше гираллонов, пачка вихтов и на десерт нам довелось забить на мясо четырех Плотяных Големов, т.е. этаких монстров Франкенштейна. Они оказались совершенно не страшными — как положено Прометидам, они отлично горят, а у нас для этого есть специально обученный Арандил. Единственную проблему нам доставил особый Плотяной Голем по имени Стежок (Stitches), сделанный из частей полудракона. Он был частично защищен от огня благодаря своему драконьему…эээ происхождению, но у нас уже был жезл замены элементов, и в целом для двух воинов 9го уровня он, как противник с ECL 8, не представлял проблемы даже без кастерской поддержки.

Каммерер: я вот всерьез подозреваю, что авторы модуля не то, что придумывали его для предыдущей редакции правил, они вообще ни разу не играли на тактической карте. Иначе я не могу объяснить страсть к расставлению больших существ в узких комнатах, отделяемых друг от друга такими же узкими дверями.
Если абстрактно представлять, что все шесть огромных обезьян стоят обнявшись аки танцоры канкана и размеренно наносят удары танку, то всё получается замечательно. На пятифутовой сетке? Обычные двойные двери становятся естественным узким местом, ограничивающим участие в битве до двух гираллонов за раз. Обойти и зайти со спины не получится (весь данжен одна сплошная прямая кишка без боковых проходов), пробиться через танка тем более (правила Overrun’a совсем не на стороне гираллонов). Переросшие макаки не смогут даже закидать врагов какашками, потому что дальние атаки есть только у трех с половиной врагов во всем данжене, один из которых — финальный босс.
Так что если вы честный воин 11го уровня с тяжелой броней и щитом, вы просто становитесь в проходе и даже меч не поднимаете — вас обслуживают только две гориллы за ход, а с остальными расправится ваша партия.
Адриану, кстати, даже не понадобилось вставать в проходе, он придумал лучше — они с Гарретом просто становились по обе стороны двери, и обезьяны были вынуждены проходить между обоих воинов, получая бесконечные свободные атаки с одной стороны, и скрытые — с другой. Что гираллоны с интеллектом 3 (три, Карл!) сделают против такого маневра?
Даже Стежок, который явно задумывался как минибосс этого этажа, умер от этой тактики примерно с такой же скоростью. Правда, уродец тут пострадал за грехи Могильного Голема — DR 5/Adamantine и иммунитет к магии вещи страшные, но не когда партия закупилась для драки с големом помощнее. Антиконструкторский оружейный кристалл у Арандила; заклинания у кастеров, обходящих магический иммунитет… Бедняга, если бы имел интеллект как показатель, бежал бы и жаловался каменному брату, что так нечестно.
И в конце, мы нашли еще одного пленника Гультиаса — Рхунада, и единственный социальный энкаунтер этого данжена.
Рхунад находится за дверью с предупредительной надписью на драконике — “ЗДЕСЬ ЗАКЛЮЧЕН РХУНАД, ОСТАВЬТЕ ЕГО В ПОКОЕ”. Дверь, кстати, заперта довольно могучим (DC 30) замком и молниевой ловушкой (на 5д6 электричества) и потому задержали Гаррета аж на целых два раунда.
Каммерер: на этот раз урок в любопытстве получил уже Арандил. Лайвхак — не стойте рядом с сапером, он-то с evasion’ом увернется от молнии, а вы своей мягкой чародейской тушкой — нет.
Рхунад это заключенный Гультиасом демон-Врок. Он заперт в этой комнате и в магическом круге, из которого он не может выйти сам, поэтому если он заслышит партию через дверь (это если партия специально не крадется мимо), то он будет жалобно их звать из-за дверей, что может привлечь внимание Стежка и его братьев-големов, но мы их всех уже убили так что мы на эту тему не волновались.

Рхунад обещает дать полезную информацию о Гультиасе, которому некогда прислуживал, в обмен на свободу от магического круга.
Большая часть информации у него на самом деле не очень полезная — Гультиас некромант, он использует Сердце могучего красного дракона Ашардалона, чтобы получить БЕСКОНЕЧНУЮ СИЛУ, когда-то его (Гультиаса) ненадолго убили, но он воскрес, и вообще он (Гультиас) опасный психопат. Большую часть этой информации вы и так получите бесплатно от Йеши наверху, даже если вам это зачем-то надо знать.
Но кроме этого он может сказать очень ключевую (каламбур намеренный) информацию: Внутрь башни могут попадать только бесплотные существа, а остальным нужен Драконий Ключ, который состоит из четырех частей, разделенных по четырем катакомбам в подвале, где выполняют какую-то важную магическую функцию.
Каммерер: Механически эта магическая функция ничего не дает, это просто ключ.
Мы, будучи гудовой партией, Рхунада освобождать отказались, сумели у него выведать просьбами и обманом некоторое количество информации про Гультиаса и Драконий ключ, и ушли, хотя обещали вернуться — желательно когда Берилл выучит Dismissal.
Каммерер: партия в этот момент тщательно проанализировала статблок типичного демона-Врока, и решила, что драться с ним она хочет также рьяно, как и с новым Лунным Теленком.
Если Рхунада освободить, то неожиданно он пойдет приключаться с партией и будет им помогать в следующем “серьезном” бою, после чего неизбежно её предаст.Curse your sudden but inevitable betrayal!
А вот если его освободить и от помощи отказаться, то он будет за партией сталкерить и нападет внезапно, когда партия кем-то другим занята, и попробует убить самого грубого приключенца.
Будьте вежливы, господа. Особенно с демонами. Особенно в олдскульных приключениях.
Вежливость спасает жизни.
В общем и целом эта часть третьего этажа нас скорее разочаровала — Стежок и его братья-големы даже не тянули особо на мини-босса, мы немного сыгрались и с нашим новым девятым левелом разносили все что движется без особых проблем. Даже интересного лута нам не попадалось.
31 комментарий
Я вот после написания этой части подумал, что гираллоны нужны авторам не потому что они обезьяны, а потому что они CR 6 кричи, живые (для разнообразия монстров), а главное, они прямолинейные бруты без хитростей. Нежить в 3.Х в целом имеет кучу спецспособностей по дефолту, «простых» монстров среди нет.
Но даже если вы не хотите калечить молодую еще 3.0, у вас должны быть куча опций. Если вы хотите живых существ, возьмите простых культистов с NPC-классами. Если вам нужен кто-то чудовищный и ограниченно умный, возьмите чтоли гримлоков (и опять же дайте им NPC-классы). Они из Подземья, что совпадает с дальнейшей их ролью в модуле.
А если вам нужен кто-то большой толстый и некромантический, ну замените каждую пару гираллонов на Very Young Red Dragon Zombie и скажите, что это воспитанное по методу Тараса Бульбы потомство Ашардалона. Ну хоть что-то сделайте! А так получается какой-то обезьяний фарс.
Подобную претензию к данжам я вижу не в первый раз и она надумана.
Как пример — у товарища огромная квартира и относительно небольшая кухня, но мы приходим в гости и постоянно сидим толпой на кухне, просто потому что так повелось и там удобно сидеть. Если к нам вломится отряд приключенцев, он явно будет недоволен тем, что в этом данже одна комната пустая, во второй ребёнок, а в кухне толпа здоровых мужиков вокруг стола.
Монстры расставляются по данжу… ну просто чтобы как-то расставить. Наверное можно моделировать каждый ход, мол, «гираллон из комнаты 25 перешёл в комнату 24, чтобы пожрать мяса, а потом вернулся в комнату 22, чтобы поспать, в потом...», но кому это реально надо? Просто не надо думать, что они вот тут сидели и ждали все 900 ходов. Просто расценивайте это как «мы застали тот момент, когда в комнате 24 собралась толпа».
Собственно, весь данж так и работает, никого же не удивляет, что босс-некромант сидит в последнем зале на троне, окружённый нежитью? Хотя наверное для чистоты симуляции надо было бы кинуть кубик — а не отошёл ли он в это время в сортир или не уехал ли по своим делам. Ребята, у нас тут босс отлучился по делам, вместо эпической битвы распинываем миньонов и выносим ценности!
Очень по-некромантски, конечно, подручных запихивать по метражу или даже кубатуре. «Так, ещё два вагона зомби… Что значит гираллоны не влезают на третий этаж? Я сам считал объём, там место остаётся ещё на 0,7 взрослого гираллона. В „15“ никогда не играли, что ли?»
Надпись на загрузке «Hint дня: если ваше подземелье забито нежитью от пола до потолка, приключенцы не смогут там маневрировать, а телепортирующиеся не сумеют на вас навестись!».
Вот вся карта уровня. В 24 должно сидеть шесть гираллонов, занимающих каждый пространство 2х2 клетки.
Я понимаю, что вне боя они могут быть и плотнее стоять. Но потом им всем придется расположиться на карте (шестого гираллона, видимо, должны прижать к стенке), а потом окажется, что около двери (т.е. в бою) может находиться всего лишь одна горилла, остальные курят в сторонке.
Я на этапе подготовки это заметил и слегка расширил некоторые комнаты, но основной проблемы (узкое место в виде дверей) это не решает.
1. Шпиль сделан для медиумного размера существ, там определенно нет дверей с пола до потолка.
2. RAW гираллонам нужно держаться хотя бы одной рукой за потолок, а когда они получат любой урон, им нужно кидать Climb по DC 25, что даже с их родными +16 будет негарантированно. Провал означает падение (видимо, на голову другой горилле, что скорее всего добьет обоих).
3. Даже если они попробуют пройти через дверной проем на потолке, Адриану хватит рича и свободных атак, а дальше см.п.2.
Мне, конечно, нравится идея гираллонов, ползущих по потолку, стенам (и вентиляции) аки ксеноморфы, чтобы добраться до РС, но даже для этого чокеры лучше подойдут.
бетонныестены (при том, что внутренние двери на рисунках были весьма художественные!). И, кстати, а ногами гираллоны не могут держаться? Не помню, насколько у них задние лапы годные для лазания.Падать, по-хорошему, надо на приключенцев. Держаться на горгулье над дверью (с внутренней стороны), бить лапами, если дают сдачи — падать вниз своей полутонной или сколько там в этой тушке…
Идея, конечно, прикольная, но модуль на неё не рассчитан. Он и с двухмерной сложностью не справляется, а тут вы еще и трехмерную хотите добавить…
А вот для чего покупают книги (про русскоязычный Интернет временах 3.0, кстати, это забавная дискуссия — сколько-сколько тогда покупало книги с приключениями, в начале двухтысячных-то? Впрочем, это я так, к слову) — так оно разное бывает. В другую крайность тоже впадать не стоит, а то окажется, что надо бить дайсфилдом за не полностью и исчерпывающе описанную в правилах ситуацию, в которую еретики что-то добавляют.
То есть «что делаешь, делай хорошо и не делай плохо» — я с этим не спорю, но это про всё хорошее против всего плохого и не очень содержательно. А смысл моего поста выше был про то, что у нас всё-таки хобби такое, где внесение добавочных, непредусмотренных, спонтанных элементов как значимых часто аж в определение входит. Потому претензия что это натягивание совы на глобус мне кажется странной. У нас значительная часть процесса хобби, что со стороны мастера, что со стороны игроков, это импровизация в заданных рамках, нет? И часть удовольствия от хобби — это получение удовольствия буквально от этого.
Если что, тезис что кому-то импровизация именно вот в этой области нужна и приятна, а кому-то нет, они на другой части поля развернулись, а тут им хотелось бы готовых решений — я тоже, считай, прочитал и согласился, заметив что люди разные.
Мы вообще-то обсуждаем здесь конкретное приключение, а не сферических коней в вакууме.
А иногда мы получаем в соответствии с этим «Леди Блэкбёрд» с её заглушкой «а тут вы придумайте сами» на месте буквально ВСЕГО.
Тут ты, кажется, проиллюстрировал не то, что пытался. В LB возможность добавить и изменить почти всё очень многими понимается как плюс, потому что она-то даёт стартовую интригу, представление о чём играть, задаёт тон и тянет вагон сцепленных шаблонов из авантюрных романов, стимпанка и проч. очень небольшим объёмом. В HotNS при гораздо большем суммарном объёме этот энкаунтер с гираллонами описан плохо, не имеет ни хороших зацепок по образу, ни удачных шаблонов для игры на тактической сетке, ни каких-то отчётливых привязок для ведущего, чтобы он понимал, как бы из этого сделать что-то хорошее.
Я с тобой согласен, что энкаунтер тут прописан халтурно. Но вот расцвечивание его гираллонами по стенам, кажется, будет ему скорее плюсом, нет? Это затычка на основе, что характерно, правил и описаний гираллонов с одной стороны и показанных тут черт Шпиля с другой. (Хотя, честно говоря, я всё ещё не понимаю, зачем авторам Шпиля потребовались именно гираллоны, ну да ладно — я не читал приключение целиком и сильно подозреваю, что оно в этом-то смысле сделано на отвяжись).
Осмелюсь предположить, что большей части оценивающих LB хорошо она понравилась на уровне концепции, но они ни разу не пытались её в самом деле водить.
И ты пишешь человеку, который не раз спотыкался по ролевой молодости на попытках расписать всё в отчуждаемых модулях — и убеждался, что хотя можно выделить некоторое основное желаемое для стиля\жанра, предугадать, что для прочих будет важно — дело не столь простое.
(Я даже не буду касаться аргументационной ценности).
(Ты сам задал этот вопрос — получи на него предельно честный и правдивый ответ).
Впрочем, я и книги в основном покупаю для того, чтобы прочесть в них что-то в духе «вот вам указания, по которым вы можете собрать генератор, чтобы в нужный момент накидать по нему энкаунтер». А в книгах, где написано «вот вам энкаунтер, мы сделали то-то и то-то, чтобы он был интересным», я со временем разочаровадся.