Мы когда играли достаточно долгое приключение (вообще данж был не такой большой, там что-то около 30-40 комнат, если память не изменяет, но мы по заветам Финча трогали все лосиные головы на пути), то для игроков, которые не смогли прийти на сессию, сделали простое объяснение, что они вместе со своими наёмниками и животными оторвались от партии, долго блуждали чёрти где впотьмах, а потом присоединились к партии, выжив только чудом. Ролевые пуристы скажут «фи», а мы говорим «да пофиг вообще, не отменять же игры».
Кажется раз или два из-за этого оставшаяся партия встревала в серьёзные неприятности, но до полного разгрома дело не доходило. Один раз мы сбежали из данжа, а на следующую сессию встретили пропавшего в кабаке, куда он задним числом вернулся, на ощупь найдя выход и не попав в ловушку прямо на входе.
А ещё мне «Трилогия Странника» Питера Ньюмана вспоминается от описания сеттинга. Люди то ли впустили в мир демонов, то ли демоны вторглись в мир (да и не совсем демоны, а то ли нанороботы, то ли живая энергия, поди разбери, да и не помню уже за давностью).
Лучшие силы были брошены на борьбу с ними, но были либо пожраты, либо стали носителями демона и мутировали до неузнаваемости. Демоны поменьше захватили людей попроще и теперь все живут в строгой иерархии — самый сильный демон, владеющий округой, демоны послабоее ему прислуживают, демоны ещё слабее прислуживают им, а в самом низу люди. И надо ещё учесть, что чем слабее демон, тем больше в человеке человека, даже если визуально это уже и не совсем человек, а мутант пятиногий. Так и живут, пойми кто демон, а кто не очень.
Ну а дальше типикл дарк фэнтези и с предложенным сеттингом не имеет ничего общего. Просто почему-то вспомнилось.
А, я ногой прочитал. Почему-то подумал, что четверть кое-как выжили, да и то все теперь мутанты непонятного уровня дееспособности.
контр_контр_душнота: не упадёт, но может развалиться на локальные кластеры (что бывает и сейчас), которые имеют весьма ограниченную функциональность. Что, кстати, не так уж и плохо. Здесь у нас разумные wifi репитеры стали хозяевами сети, где обычному человеку находиться уже почти незачем. А здесь люди откатились до телетайпов, порой выдающих странные тексты. И да, не забудьте пожертвовать рулон бумаги Интернету, чтобы он мог излить душу, иначе вам несдобровать.
Что-то мне захотелось какой-то такой сеттинг, где в древнем каменном кубе спрятан Факсовый Дед, который умеет общаться с телетайпами из соседнего города. Но репитеры прячут его от людей, ибо сказано в старых файлах, что
Экономика просто адаптируется, и теперь человечеству нужны зоны без лжи, а так же стабильные источники секретов. И искренних слез счастья. И первых рыб, пойманных одноглазым рыбаком в среду.
Нету никакого интернета
Только кровоток по венам лета
Только запах солнца на ладони
Немного душнины по поводу. Интернет — это не магическое поле, это огромная инфраструктура, которую надо постоянно поддерживать в работоспособном состоянии. Как любую другую инфраструктуру. А ещё надо поддерживать инфраструктуру доступа к интернету — клиентские устройства и их работоспособность. В тексте есть интересная фраза
Человечество теряет как минимум четверть своего состава если вообще выживает.
теперь внимание вопрос — что это значит? Что человечество видоизменилось целиком и его инфраструктура изменилась соответственно? Или что наступил частичный или полный коллапс цивилизации, приведший, соответственно, к разрушению инфраструктур?
Полагаю, как писали выше — делается компромисс между организационной составляющей ИРЛ и событиями в игре. В ходе игры лезем всё глубже, а выбираемся «виртуально» по факту завершения сессии.
Это не труЪ-опыт кроула, где мало войти, надо ещё выйти, но приходится порой идти на уступки.
Кегдан: Мара, чего тебе не нравится говорить с животными?
Каммерер: Потому что с ними не о чем говорить! Они только говорят о еде и спаривании, о спаривании и еде.
Кегдан: То есть как люди, всё понятно.
— Почему тебе не нравится говорить с растениями?
— Потому что с ними не о чем говорить! Они только говорят о солнце и воде, о воде и солнце.
Каким должен быть монстр, чья основная добыча — приключенцы?
Он должен быть милым маленьким дракончиком, чтобы закованный в латы воитель прослезился от умиления и всюду таскал его за собой, скармливая лучшие кусочки и защищая от всех напастей.
В конце концов, если у мантикоры в логове нагенерировались по таблицам магический меч и мантия с дорогим шитьём, то не в лавке же сувениров она их купила
Глупо считать, что приключенец единственный источник магического меча. Lazy design, как сказали бы французы. Навскидку:
— Меч был спрятан здесь древним культом, а потом тут поселилась мантикора;
— В пещере ковал куйню легендарный кузнец, умер, всё вынесли, но меч завалился за лавку, а потом тут поселилась мантикора;
— Здесь было большое сражение между гоблинами и не гоблинами, последний паладин Света умер здесь от ран, дожидаясь помощи, но она не пришла, а потом тут поселилась мантикора;
— Меч был ниспослан богами Избранному, но ангел-трансгрессор промахнулся и меч попал в логово мантикоры;
— Меч был захвачен орками, которые жили здесь, а потом здесь поселилась мантикора. Кости, кстати, не человечьи, а орочьи, DC10 чтобы понять это;
— Мантикора напала на рыцаря у реки и притащила тело… а, про это уже написали.
Да, более разношёрстный комплект приплести сложнее. Но если учесть, что в логовах живут не только мантикоры, но и разумные существа, всё становится намного проще.
Рекомендую ознакомиться с режимом Legends в Dwarf Fortress, который ещё до нейронок генерил такое, что закачаешься. Он вот сходу мне выдал историю медного боевого молота Drenchedsubmerge.
— В 93 году был выкован дворфом в крепости Глоуингуорк;
— В тот же год был куплен другим дворфом;
— В тот же год этот молот стал символом баронства Глантура;
— Ранней весной 99 года молот был утерян;
— Но был найден неким гоблином по кличке Крадитащи (в оригинале Stealpull и хе-хе, кажется мы понимаем, как молот был «утерян»);
— И тут же пожертвован некоей религиозной организации;
— Которая выставил его в Великом Аббатстве тёмной крепости Дишвратз.
Замени пожертвование на принесение меча в жертву мантикоре (заодно можешь придумать потрясающий воображение обряд, где выбранный член гоблинского клана мажется известью и идёт заживо съедаться мантикорой, гордо держа меч на вытянутой вверх руке) и дело в шляпе.
На уровне штампов, которые авторы модулей вряд ли сознают, ибо не закладываются на эти раздумья.
Более того, многие приключения — это просто «уровни» для прохождения, не более того. Поэтому в них как в DOOM — сюжет нужен только для затравки, пострелять импов и какодемонов. Ну и конечно потому обосновать это всё спасением мира.
сыновья Ноя, Сим, Хам и Иафет, рассорились друг с другом и разбежались в разные стороны, каждый взяв ту часть образцов животных и растений, какую смог, и их дети положили начало трём враждующим постапокалиптическим фракциям
Этот велосипед кто-то совершенно точно изобрёл до меня, да?
Дык в первоисточнике буквально всё так и было. Разве что фракций получилось чуть поболее и потом всё заверте…
Тащемта если посмотреть приложенные материалы, то там прегены, где на 20 скиллов 3-4 скилла 80% и ещё 2-3 скилла выше 50%. Лишь 4-5 скиллов имеют значения 30% (это абсолютный минимум), остальное всё на уровне 50%. 1030-1040 единиц на всё, судя по паре посчитанных чарников.
«Я предположу что эта вот речка на карте очень мелкая, и поэтому перейду ее вброд»
«Поскольку эти ребята носят кильты я предположу что это гордая военная культура и чтобы установить свое доминантное положение я дам их вожду в морду!»
А чем это принципиально лучше вопросов «Речка достаточно мелкая, чтобы перейти вброд?» или «Вот эти ребята в килтах сильно воинственные?». Пока выглядит так, что от игроков требуется ритуально добавлять определённый кусок фразы просто потому что.
А потом рождаются истории, как игроки не уточняя сделали резонное предположение, а получилось чёрти что. Иногда смешные, иногда поучительные, но часто печальные.
Кажется раз или два из-за этого оставшаяся партия встревала в серьёзные неприятности, но до полного разгрома дело не доходило. Один раз мы сбежали из данжа, а на следующую сессию встретили пропавшего в кабаке, куда он задним числом вернулся, на ощупь найдя выход и не попав в ловушку прямо на входе.
Лучшие силы были брошены на борьбу с ними, но были либо пожраты, либо стали носителями демона и мутировали до неузнаваемости. Демоны поменьше захватили людей попроще и теперь все живут в строгой иерархии — самый сильный демон, владеющий округой, демоны послабоее ему прислуживают, демоны ещё слабее прислуживают им, а в самом низу люди. И надо ещё учесть, что чем слабее демон, тем больше в человеке человека, даже если визуально это уже и не совсем человек, а мутант пятиногий. Так и живут, пойми кто демон, а кто не очень.
Ну а дальше типикл дарк фэнтези и с предложенным сеттингом не имеет ничего общего. Просто почему-то вспомнилось.
контр_контр_душнота: не упадёт, но может развалиться на локальные кластеры (что бывает и сейчас), которые имеют весьма ограниченную функциональность. Что, кстати, не так уж и плохо. Здесь у нас разумные wifi репитеры стали хозяевами сети, где обычному человеку находиться уже почти незачем. А здесь люди откатились до телетайпов, порой выдающих странные тексты. И да, не забудьте пожертвовать рулон бумаги Интернету, чтобы он мог излить душу, иначе вам несдобровать.
Что-то мне захотелось какой-то такой сеттинг, где в древнем каменном кубе спрятан Факсовый Дед, который умеет общаться с телетайпами из соседнего города. Но репитеры прячут его от людей, ибо сказано в старых файлах, что
и горе тому, кто посмеет!
Вот это огонь, просто огонь!
Нету никакого интернета
Только кровоток по венам лета
Только запах солнца на ладони
Немного душнины по поводу. Интернет — это не магическое поле, это огромная инфраструктура, которую надо постоянно поддерживать в работоспособном состоянии. Как любую другую инфраструктуру. А ещё надо поддерживать инфраструктуру доступа к интернету — клиентские устройства и их работоспособность. В тексте есть интересная фраза
теперь внимание вопрос — что это значит? Что человечество видоизменилось целиком и его инфраструктура изменилась соответственно? Или что наступил частичный или полный коллапс цивилизации, приведший, соответственно, к разрушению инфраструктур?
Это не труЪ-опыт кроула, где мало войти, надо ещё выйти, но приходится порой идти на уступки.
— Почему тебе не нравится говорить с растениями?
— Потому что с ними не о чем говорить! Они только говорят о солнце и воде, о воде и солнце.
Неожиданным предательством с элементами колдовства.
Ответ: Они считают съеденных овец.
Просто возведите в степень. Чтобы никому обидно не было.
Он должен быть милым маленьким дракончиком, чтобы закованный в латы воитель прослезился от умиления и всюду таскал его за собой, скармливая лучшие кусочки и защищая от всех напастей.
Глупо считать, что приключенец единственный источник магического меча. Lazy design, как сказали бы французы. Навскидку:
— Меч был спрятан здесь древним культом, а потом тут поселилась мантикора;
— В пещере ковал куйню легендарный кузнец, умер, всё вынесли, но меч завалился за лавку, а потом тут поселилась мантикора;
— Здесь было большое сражение между гоблинами и не гоблинами, последний паладин Света умер здесь от ран, дожидаясь помощи, но она не пришла, а потом тут поселилась мантикора;
— Меч был ниспослан богами Избранному, но ангел-трансгрессор промахнулся и меч попал в логово мантикоры;
— Меч был захвачен орками, которые жили здесь, а потом здесь поселилась мантикора. Кости, кстати, не человечьи, а орочьи, DC10 чтобы понять это;
— Мантикора напала на рыцаря у реки и притащила тело… а, про это уже написали.
Да, более разношёрстный комплект приплести сложнее. Но если учесть, что в логовах живут не только мантикоры, но и разумные существа, всё становится намного проще.
Рекомендую ознакомиться с режимом Legends в Dwarf Fortress, который ещё до нейронок генерил такое, что закачаешься. Он вот сходу мне выдал историю медного боевого молота Drenchedsubmerge.
— В 93 году был выкован дворфом в крепости Глоуингуорк;
— В тот же год был куплен другим дворфом;
— В тот же год этот молот стал символом баронства Глантура;
— Ранней весной 99 года молот был утерян;
— Но был найден неким гоблином по кличке Крадитащи (в оригинале Stealpull и хе-хе, кажется мы понимаем, как молот был «утерян»);
— И тут же пожертвован некоей религиозной организации;
— Которая выставил его в Великом Аббатстве тёмной крепости Дишвратз.
Замени пожертвование на принесение меча в жертву мантикоре (заодно можешь придумать потрясающий воображение обряд, где выбранный член гоблинского клана мажется известью и идёт заживо съедаться мантикорой, гордо держа меч на вытянутой вверх руке) и дело в шляпе.
Более того, многие приключения — это просто «уровни» для прохождения, не более того. Поэтому в них как в DOOM — сюжет нужен только для затравки, пострелять импов и какодемонов. Ну и конечно потому обосновать это всё спасением мира.
Симулякр.
Дык в первоисточнике буквально всё так и было. Разве что фракций получилось чуть поболее и потом всё заверте…
А чем это принципиально лучше вопросов «Речка достаточно мелкая, чтобы перейти вброд?» или «Вот эти ребята в килтах сильно воинственные?». Пока выглядит так, что от игроков требуется ритуально добавлять определённый кусок фразы просто потому что.
А потом рождаются истории, как игроки не уточняя сделали резонное предположение, а получилось чёрти что. Иногда смешные, иногда поучительные, но часто печальные.
Впрочем, можно играть и ради таких историй.