Я, если честно, не увидел альтернативы, которая заведёт игроков в лагерь Робина (допускаю, что я хреновый следопыт). Без бросков очевидным образом запускается только цепочка событий через сарай, но если его игнорировать и не найти следы, что что получится? Напрашивается ночка в деревне и возвращение Веллы (если староста не врёт), с которой можно «обкашлять вопросики», но тоже, как я понимаю, не факт что успешно, да и ветки такой в модуле нет. Рассматриваю всё строго в рамках модуля, понятно, что сверх того ГМ может дофига всего придумать.
Т.е. я понимаю, что сарай, запертый на Большой Висячий Замок — это явная приманка для игроков, но встречалось у меня (и не только у меня), что подобные слоны остаются без внимания.
В бою с троллем персонажа могут прихлопнуть одним ударом, и я не считаю, что это нормальный исход.
Смотря во что играть. Dark fantasy какой-нибудь вполне может требовать того, чтобы у тролля был шанс прихлопнуть персонажа одним ударом. Впрочем, это не важно в контексте статьи.
В целом, как я понял текст, у автора проблема не столько с провалами, сколько с тупиками, которые возникают после провалов. С рельсами это неизбежно, поэтому он и предлагает:
«А давайте попробуем наставить стрелок и развить наши рельсы до масштабов крупной железнодорожной станции, где любая развилка всё равно вернёт историю на магистральный путь. Но чтобы не свихнуться от количества стрелок, просто не будем требовать бросков во многих ситуациях, потому что не можем придумать альтернатив.»
Но я полностью согласен с тем, что если у броска нет интересных последствий, то бросать незачем. Пример с назгулами в рамках НРИ интересен тем, что при обнаружении хоббитов назгулы не обязательно их убивают. Скорее всего хоббиты попытаются сбежать, назгулы будут их преследовать. Вероятно хоббиты додумаются рвануть через густые заросли, чтобы задержать преследователей, возможно выбегут к реке и попытаются вплавь добраться до другого берега, используя подобранное на берегу бревно. Возможно у них получится и тогда игроки будут долго вспоминать, как круто они всё провернули. Возможно не получится и тогда игроки будут долго вспоминать, как круто они боролись до последнего. Возможно получится не у всех и тогда игроки смогут сыграть сцену прощания с павшим товарищем и поклясться во что бы то ни стало донести кольцо. В — вариативность.
Например, в GURPS игромеханика позволяет купить своему персонажу «Удачу» и перебросить неудачный бросок, либо ретроактивно купить «Дополнительную жизнь», если персонаж уже погиб.
В DW есть целый ход «Последний вздох», который позволяет вместо смерти отделаться лёгким или сильным испугом. В FATE вообще «смерти» как таковой нет, есть только «taken out», который лишь в условиях, когда никто не против, может стать смертью. Играя в LotFP ты подписался умирать без сожалений.
Жаль, что не упомянули троекнижие Chaos Worlds от Magpie Games:
— The Cold Ruins of Lastlife — играем за нежить, которая по разными причинам продолжает сражаться за прошлое и будущее в разрушенном и продолжающем разрушаться мире. Не хочется говорить «souls-like», но что-то такое присутствует;
— The Green Law of Varkith — играем в огромном городе за членов только что основанной гильдии, которая пытается прийти к успеху в окружении экономических и политических хищников;
— The Last Days of Anglekite — играем последние дни мира в ограниченном регионе — огромном кратере, в котором сошлись интересы разных сторон. Обложка говорит, что это приключение поддерживает от 3 до 20 игроков.
Интересно то, что troypress выпустили это ранее отдельной статьёй troypress.com/the-right-fantasy-pbta-for-you/ И почему-то в PDF не попали некоторые рекомендуемые там системы, например, выкинули Ironsworn.
Акелла промахнулся, это должно было быть отдельным комментарием.
Предлагаю пойти дальше. Золото, которое претерпевает циклы изменений. В год от создания оно выглядит как золота. Но лишь коснётся его солнечный свет, как в течении месяца оно становится лесной трухой. Но лишь падёт оно на землю, как уйдёт вглубь и станет самоцветами. Но лишь коснётся самоцвета рука живого, как он начнёт мутнеть и вскоре станет гранитом. Через сотню лет в этой форме гранит рассыпется в труху и переродится в золото. Либо переродится сразу от дыхания дракона.
Во! Хорошо, что напомнил, существует же такая штука, как перезаселение подземелий. Приключенцы вынесли всё, но свято место пусто не бывает и на месте орков поселились разумные грибы (которые тоже копят звонкую монету). Затем по ним прошлись приключенцы и их сменили минотавры, а их кобольды, а кобольдов снова разумные грибы.
Ненавижу приключенцев. Столько бед и горестей от них.
Ещё автор упускает такую возможность. А что, если мы наблюдаем момент падения империи? Устои порушены, общество раздроблено, гражданские войны, отовсюду лезут группы приключенцев, желающие первыми разграбить оставленные сооружения. В любом данже могут встретиться захватчики, жителей империи, такие же мародёры. И самое главное — куча сокровищ, которые ещё не успели вывезти.
А может «такие же мародёры» лишнее. Может персонажи — захватчики. Или жители империи, которые пытаются спасти своё добро.
Точно такой же пример, как и прочие. В фэнтези вообще много чего, во что с трудом верится, но ничего, справляемся. А порой верим в откровенную дичь (потому что так принято) и это тоже никого не смущает.
Сейчас подумал, что для сеттинга большей проблемой является не горы сокровищ, которые можно расхищать — это как раз легко обосновывается. Даже катаклизм не нужен, достаточно подземных жителей, которые кушают с золотой и серебряной посуды, потому что она в их обществе не представляет ценности.
А вот масштаб времени, на котором можно заниматься походом в данжи — уже имеет значение. Очень часто можно видеть, что в сеттинге столетиями выносят золото из подземелий. А оно всё не кончается и не кончается. Удивительно.
Если всё всегда сводить к «случилась магия» и в голове есть сеттинг, то вообще задаваться вопросами из статьи не требуется. Это уже попытка и крестик не снимать, и трусы не надевать.
Из минусов статьи — два тезиса, которые судя по всему автору очень нравятся:
— Только технологически или магически доминирующие на современными цивилизациями древние могут оставить сокровища, достойные того, чтобы за ними охотились.
Странный посыл, учитывая, что значительная часть произведений мировой культуры основывается на том, что в древних руинах ищут какие-то уникальные артефакты, имеющие лишь символическое значение. Их магические или прочие свойства чаще всего выдуманы.
— Лучшим решением проблемы вымирания является магический катаклизм
Так-то идея не нова и итсмэджиком не привыкать объяснять что угодно. Но на мой взгляд природный или другой катаклизм может потрясать воображение не менее, а то и более, чем очередное «маги кастовали, кастовали, да не выкастовали, всё взорвалось».
Юстинианова чума оказалась настолько смертельной, что выкосила цивилизацию!
Империя гномов построена на стыке литосферных плит, которые при движении породили невиданное землятрясение, уничтожив их империю!
Фэнтези-Англия оказалась островом-сверхгипервулканом, который в кои-то веки раз в эпоху извергся и уничтожил всё живое!
Атлантида в мгновение уничтожена пришельцами с Нибиру, которые хотели колонизировать Землю, но их планы изменились!
Вообще там речь не о высокоразвитых предтечах, а больше о древних империях. Где достаточно мощные для своего времени группы заинтересованных лиц копят богатства. А затем по какой-то причине быстро вымирают.
Например, Римская империя, которая полностью вымерла в ходе Юстиниановой чумы. Причём вторым допущением будет то, что долгое время римские города будут запретной зоной для посещения другими народами, т.к. они в курсе про ужасный мор в тех землях. Только через 400 лет в народе начинают говорить, что на самом то деле нет там ничего страшного, а вот всяких сокровищ — огого!
И вот тут главное — уловить момент между вылазками небольших групп мерзавцев, забывшей табу отцов и целенаправленным тотальным разграблением старинных руин властелинами нового мира. Как раз самое время и место для сеттинга, где в фокусе окажутся персонажи игроков.
Хорошо. Попробую переформулировать снова, чтобы был шанс понять — почему менять правила системы до игры по ней — плохо.
Предположим, вы решили поиграть в новую систему Икс*. Не в ту, в которую вы играете обычно. Зачем? Затем, видимо, чтобы получить новый игровой опыт, попробовать новые правила, попробовать что-то, выходящее за привычные рамки.
Что надо сделать? Надо взять правила системы Икс.
И оценить своё настроение. Если вы берёте правила в руки только ради того, чтобы доказать кому-то, что они хуйня — игры у вас не выйдет. Поставьте книгу на полку и не ебите мозг ни себе, ни окружающим.
Прочитать их. Прочитать ещё раз.
Если после прочтения вы не поняли, как в это можно играть — закрываете книгу, ставите на полку и забываете о ней. Не зашло. Бывает.
Сесть и начать играть. По правилам. По правилам, блядь! Понимаете? Почувствовать систему, почувствовать, куда она вас ведёт, оценить изнутри, как что работает. Представляете, часто случается так, что некоторые элементы, которые, как вам кажется, работают плохо (потому что они плохо работают в вашей любимой системе** или системе Игрек***), именно в этой системе, в системе Икс работают хорошо. Потому что… потому что дьявол в мелочах, потому что создатели игры сумели подкрутить механики так, что они начали работать.
И вот потом, когда вы поиграли и оценили, вы смотрите — понравилось вам или нет.
Если не понравилось — закрываете книгу, ставите на полку и забываете о ней. Не зашло. Бывает.
Если понравилось — анализируете игру. Что вышло хорошо, что плохо. Почему так вышло. Что стоило бы поменять. И только тогда, понимаете, только тогда, если чувствуете, что изменения нужны, начинаете вносить изменения. Изменили — играете. Поиграли, оценили, что понравилось, что нет, как работает игра после изменений. И так далее, пока система Икс не надоест или вы на неё не подсядете.
Только в таком порядке у вас получатся:
— осмысленное знакомство с системой;
— осмысленные изменения в системе.
В противном случае вы скатываетесь в аллегории (я просто заебался уже прямым текстом писать, его всё равно никто не понимает) и слушаете Карузо в исполнении Рабиновича. Возможно вам понравится, ведь Рабинович окончил консерваторию. Но вы только что послушали Рабиновича, а не Карузо. Карузо так и остался непознанным и вы рассказываете всем охуительные истории про Карузо, никогда его не слушав.
— * Роль системы Икс исполняет Tales of Xadia
** Роль любимой системы исполняет словеска с кубиками
*** Роль системы Игрек исполняет FATE
почему эти механики удачны именно в том виде, котором они прописаны, почему их нельзя менять без ущерба системе?
Там ниже Дмитрий подробно расписал. Меняя механики ты меняешь фокус игры и начинаешь играть в другую игру. В остальном — твоё право. Можешь брать любую систему и превращать её в ту, к которой ты привык, ролевая полиция тебя не заберёт.
Нет, тут разница не в шкале. Ниже есть ссылка на исходный пост Conflict vs Task и цитата.
C. vs T. — это противопоставление разных подходов. Причина действия против непосредственно действия. Широта применения вообще не при делах, об этом явно указано в исходном посыле, чтобы не путали.
А то, что в новой статье, это иная классификация — по широте применения. Она вообще не пересекается с C. vs T. в его оригинальном виде — это другое измерение, другая величина.
Т.е. я понимаю, что сарай, запертый на Большой Висячий Замок — это явная приманка для игроков, но встречалось у меня (и не только у меня), что подобные слоны остаются без внимания.
P.S. Коня жалко, лучше бы его забрали.
1 На месте сражения ничего особо не поняли;
2 Староста не сказал ничего полезного;
3 В сарай не заглянули;
4 От крестьян ничего не добились;
5 ???
Смотря во что играть. Dark fantasy какой-нибудь вполне может требовать того, чтобы у тролля был шанс прихлопнуть персонажа одним ударом. Впрочем, это не важно в контексте статьи.
В целом, как я понял текст, у автора проблема не столько с провалами, сколько с тупиками, которые возникают после провалов. С рельсами это неизбежно, поэтому он и предлагает:
«А давайте попробуем наставить стрелок и развить наши рельсы до масштабов крупной железнодорожной станции, где любая развилка всё равно вернёт историю на магистральный путь. Но чтобы не свихнуться от количества стрелок, просто не будем требовать бросков во многих ситуациях, потому что не можем придумать альтернатив.»
Но я полностью согласен с тем, что если у броска нет интересных последствий, то бросать незачем. Пример с назгулами в рамках НРИ интересен тем, что при обнаружении хоббитов назгулы не обязательно их убивают. Скорее всего хоббиты попытаются сбежать, назгулы будут их преследовать. Вероятно хоббиты додумаются рвануть через густые заросли, чтобы задержать преследователей, возможно выбегут к реке и попытаются вплавь добраться до другого берега, используя подобранное на берегу бревно. Возможно у них получится и тогда игроки будут долго вспоминать, как круто они всё провернули. Возможно не получится и тогда игроки будут долго вспоминать, как круто они боролись до последнего. Возможно получится не у всех и тогда игроки смогут сыграть сцену прощания с павшим товарищем и поклясться во что бы то ни стало донести кольцо. В — вариативность.
В DW есть целый ход «Последний вздох», который позволяет вместо смерти отделаться лёгким или сильным испугом. В FATE вообще «смерти» как таковой нет, есть только «taken out», который лишь в условиях, когда никто не против, может стать смертью. Играя в LotFP ты подписался умирать без сожалений.
Играйте во что угодно, только без рельс :)
— The Cold Ruins of Lastlife — играем за нежить, которая по разными причинам продолжает сражаться за прошлое и будущее в разрушенном и продолжающем разрушаться мире. Не хочется говорить «souls-like», но что-то такое присутствует;
— The Green Law of Varkith — играем в огромном городе за членов только что основанной гильдии, которая пытается прийти к успеху в окружении экономических и политических хищников;
— The Last Days of Anglekite — играем последние дни мира в ограниченном регионе — огромном кратере, в котором сошлись интересы разных сторон. Обложка говорит, что это приключение поддерживает от 3 до 20 игроков.
Кликбейт детектед!
Акелла промахнулся, это должно было быть отдельным комментарием.
Ненавижу приключенцев. Столько бед и горестей от них.
А может «такие же мародёры» лишнее. Может персонажи — захватчики. Или жители империи, которые пытаются спасти своё добро.
А вот масштаб времени, на котором можно заниматься походом в данжи — уже имеет значение. Очень часто можно видеть, что в сеттинге столетиями выносят золото из подземелий. А оно всё не кончается и не кончается. Удивительно.
— Только технологически или магически доминирующие на современными цивилизациями древние могут оставить сокровища, достойные того, чтобы за ними охотились.
Странный посыл, учитывая, что значительная часть произведений мировой культуры основывается на том, что в древних руинах ищут какие-то уникальные артефакты, имеющие лишь символическое значение. Их магические или прочие свойства чаще всего выдуманы.
— Лучшим решением проблемы вымирания является магический катаклизм
Так-то идея не нова и итсмэджиком не привыкать объяснять что угодно. Но на мой взгляд природный или другой катаклизм может потрясать воображение не менее, а то и более, чем очередное «маги кастовали, кастовали, да не выкастовали, всё взорвалось».
Юстинианова чума оказалась настолько смертельной, что выкосила цивилизацию!
Империя гномов построена на стыке литосферных плит, которые при движении породили невиданное землятрясение, уничтожив их империю!
Фэнтези-Англия оказалась островом-сверхгипервулканом, который в кои-то веки раз в эпоху извергся и уничтожил всё живое!
Атлантида в мгновение уничтожена пришельцами с Нибиру, которые хотели колонизировать Землю, но их планы изменились!
Вопросы правильные, а вот примерчики подкачали.
Например, Римская империя, которая полностью вымерла в ходе Юстиниановой чумы. Причём вторым допущением будет то, что долгое время римские города будут запретной зоной для посещения другими народами, т.к. они в курсе про ужасный мор в тех землях. Только через 400 лет в народе начинают говорить, что на самом то деле нет там ничего страшного, а вот всяких сокровищ — огого!
И вот тут главное — уловить момент между вылазками небольших групп мерзавцев, забывшей табу отцов и целенаправленным тотальным разграблением старинных руин властелинами нового мира. Как раз самое время и место для сеттинга, где в фокусе окажутся персонажи игроков.
Предположим, вы решили поиграть в новую систему Икс*. Не в ту, в которую вы играете обычно. Зачем? Затем, видимо, чтобы получить новый игровой опыт, попробовать новые правила, попробовать что-то, выходящее за привычные рамки.
Что надо сделать? Надо взять правила системы Икс.
Прочитать их. Прочитать ещё раз.
Сесть и начать играть. По правилам. По правилам, блядь! Понимаете? Почувствовать систему, почувствовать, куда она вас ведёт, оценить изнутри, как что работает. Представляете, часто случается так, что некоторые элементы, которые, как вам кажется, работают плохо (потому что они плохо работают в вашей любимой системе** или системе Игрек***), именно в этой системе, в системе Икс работают хорошо. Потому что… потому что дьявол в мелочах, потому что создатели игры сумели подкрутить механики так, что они начали работать.
И вот потом, когда вы поиграли и оценили, вы смотрите — понравилось вам или нет.
Если понравилось — анализируете игру. Что вышло хорошо, что плохо. Почему так вышло. Что стоило бы поменять. И только тогда, понимаете, только тогда, если чувствуете, что изменения нужны, начинаете вносить изменения. Изменили — играете. Поиграли, оценили, что понравилось, что нет, как работает игра после изменений. И так далее, пока система Икс не надоест или вы на неё не подсядете.
Только в таком порядке у вас получатся:
— осмысленное знакомство с системой;
— осмысленные изменения в системе.
В противном случае вы скатываетесь в аллегории (я просто заебался уже прямым текстом писать, его всё равно никто не понимает) и слушаете Карузо в исполнении Рабиновича. Возможно вам понравится, ведь Рабинович окончил консерваторию. Но вы только что послушали Рабиновича, а не Карузо. Карузо так и остался непознанным и вы рассказываете всем охуительные истории про Карузо, никогда его не слушав.
—
* Роль системы Икс исполняет Tales of Xadia
** Роль любимой системы исполняет словеска с кубиками
*** Роль системы Игрек исполняет FATE
Там ниже Дмитрий подробно расписал. Меняя механики ты меняешь фокус игры и начинаешь играть в другую игру. В остальном — твоё право. Можешь брать любую систему и превращать её в ту, к которой ты привык, ролевая полиция тебя не заберёт.
C. vs T. — это противопоставление разных подходов. Причина действия против непосредственно действия. Широта применения вообще не при делах, об этом явно указано в исходном посыле, чтобы не путали.
А то, что в новой статье, это иная классификация — по широте применения. Она вообще не пересекается с C. vs T. в его оригинальном виде — это другое измерение, другая величина.