Такое себе (я про оригинал). Выделить Conflict Resolution в отдельный тип потому что «часто встречается» и тут же оговориться, что это лишь подтип других типов. Классификация уровня «Борхес». Просто написал бы, что старый Conflict Resolution — это либо Situation, либо Scene, либо Tension, в зависимости от уровня абстрактности игры.
неудачные броски на старте могут сделать персонажа неиграбельным
Они осложнят игру, но неиграбельным персонажа не делают. Неиграбельным персонажа делает убеждённость в том, что если не кинул 18, 17, 16, 15, 14, 13 — то всё потеряно (это между прочим взято из серьёзного обсуждения на одном из серверов Дискорда).
Если играть в старые редакции как в новые, вкатываясь в каждую боёвку лицом — да, может сделать и неиграбельным. Но жёсткая механика смерти требует вкатываться с осторожностью или обеспечив себе заранее преимущество.
Оставим пока в стороне вопрос стиля ведения игры, когда мастер просто кидает игроков между сценами без права на подготовку.
выживание в таком приключении принесет порядка 10 процентов опыта, необходимого для 2-го уровня
Зависит от приключения. Звучит так, будто автор оригинала не имеет опыта в старых редакциях, либо пару раз сыграл и на этом всё закончилось.
вызывает вопрос, почему бы персонажам не распихать золото по карманам и уйти в мирную жизнь
Потому что вы играете за людей, у которых шило в жопе и амбиции. Мирная жизнь скучная, а подземелья — это бабки, фарт и свобода.
Автор предлагает несколько домашних правил, которые по его мнению не ломают игру, но частично компенсируют минусы.
И по факту именно что ломает этими правилами игру. Смысл брать старые редакции и подгонять их под 5е? Не проще ли продолжать играть в 5е (не как что-то плохое)?
Вантала почему-то не внёс сюда идею с тем, что манакачками работают башни магов, разбросанные по всем месторождениям (они же «места силы» в терминологии). Понимаете, почему экотеррористов не любят вдвойне и борьба идёт крайне жестокая?
Вчера играл в DragonAge, там маги лириум упарывают. И да, его месторождения истощаются, поэтому гномы копают, не покладая рук. Правда его там не качают, он там минерал.
А что до скандинавов, то они были лишь немногим более чистоплотнее живших тогда людей. И умение умыться и причесаться не делает из них людей, которые только на белых скатертях пищу вкушали. Но по тем временам производило вау-эффект, конечно.
Чтобы не развозить полемику, зачему, что я не имеют в виду, что всё средневековье — это свинарник как в мерзкой комедии с Вупи Голдберг. Я лишь говорю, что до современных стандартов чистоты им всем как до луны пешком. До деревни прокатись, только не до той, которая образцово-показательная с арендой домиков, а где люди живут и погляди, как у них там всё устроено. А ведь это 21 век, мыло кругом, стиральные порошки, жидкости для пытья полов. И всё равно для избалованного человека ужас-ужас.
(чувствую, сейчас мне начнут рассказывать за мыло и щёлок)
Так мы про двор конунга тут говорим или про первую попавшуюся таверну, которой игроки побрезговали только потому что привыкли к современным заведениям, которых худо-бедно дрючит СЭС? Я уже не пойму, что мы тут обсуждаем. Или это спор ради спора?
Я жру самсу из узбечки у дома. Мне норм, хотя там всё невероятно простецкое и быт в заведении довольно примитивный. В то же время у меня хватает друзей, которые с криком ужаса выбегут из этого заведения. Могу приехать к себе на малую родину. Там каждое второе заведение выглядит как эта узбечка. Так вот суть в чём. Местным это нормально и даже хорошо, потому что многие в глаза не видели условий лучше.
Заметь — в этой узбечке моют столы, моют полы и вообще держат в чистоте. Но она всё равно выглядит убого, понимаешь?
Дмитрий в одной из тем отписывал (забавно, но я только что взялся её перечитывать и заглянул в т.ч. в комментарии), что судя по всему все его игры — тёмное фэнтези. И для тёмного фэнтези, я считаю, нормально есть за грязным столом вместе с собаками. Да, возможно он зря потащил этот настрой в Forgotten Realms (который вообще по настроению очень радужный во всех смыслах). В самом начале было очень правильно замечено про видение сеттинга игроками и ведущим.
Но зачем-то тут цитируют доказательства того, что, мол, в древности гигиена была ого-го и персонажи имеют право исключитально на крахмальные скатерти, хотя накидались безродными бродягами. Ну сюр же.
Это вопрос и детализации системы, и сеттинга. Очень странно видеть в условном 10-м веке персонажа, который вовсю пользуется знаниями века 20-го. Ну то есть понятно, что мы будем ими пользоваться (у нас игроки-то вообще из конца 20 — начала 21-го, так что это неизбежно), но игра на то и игра, что мы допускаем возможность сесть за грязный стол* и пустить по кругу рог пива** с незнакомцами по славу Одина***.
Другой вопрос, когда мастер решил подушить и старательно откидывает на заболевания при отыгрыше таких сцен, но тут совет только один — не играйте в FATAL. :)
—
* В том смысле, что никто не моет и не чистит этот стол, а просто стряхивает с него крупные частицы мусора. Поэтому доски впитали в себя всякое такое, что не каждому понравится.
** Рог, кстати, после пития не моется, с него просто стряхиваются капли напитка и этого достаточно.
*** Современному человеку известно, что пить с незнакомыми людьми из одной посуды — это шанс обрести пачку инфекционных и/или венерических заболеваний.
Обращаю внимание, что «умнейшие и образованнейшие люди» по меркам своего времени. И не факт, что в этом времени среди этих людей есть верные теории по поводу реального положения вещей, а не широко распространённые заблуждения.
Кроме того, высокий интеллект сам по себе не гарантирует наличие знаний. Он в принципе ничего не гарантирует. Очень компетентные в какой-то области и умные люди могут нести полную ахинею в области, в которой они не специализируются.
ты и Ангон почему-то предполагают что игрокам должно быть плево «естественным» способом быстро заработать много денег или украсть много дорогих вещей
Не-не-не, смотри. Ни я, ни Ангон, ни даже упомянутый в заголовке Dmitry Gerasimov не думают, что игрокам будет легко быстро обстряпать все свои дела в этой ситуации. Может я взял на себя слишком много, говоря за всех, но все твои оппоненты думают, что это будет сложно и нетривиально, но в этом и состоит суть приключения — вляпаться в серьёзную авантюру и выйти из неё победителем.
Это значит что персонажам надо найти хорошего специалиста по бумагам, его убедить пойти на хайст с непонятно кем, украсть образец печати своего босса из охраняемого архива, найти там мага-эксперта для обхода магической экспертизы, и все такое.
Так. И в чём проблема? Я вижу затравку неплохого приключения, которое вы почему-то не начали.
Я вообще не люблю говорить игрокам «нет».
…
если бы эти задачи было тривиально и очевидно выполнить, то их бы делали все.
Их все не делают, так бы мир не мог работать.
Но ведь ты только что сказал своим игрокам «нет», разве нет? Я вообще не понимаю тогда, во что вы раньше играли? В сельхозработы? Или игроки настолько привыкли к роли шестёрок Таушеску, что у них замылилось восприятие и они уже не могут играть ничего другого?
Продолжу передёргивать, пожалуй. В начале 20 века в США действовала банда Бонни и Клайда. Не сказать, чтобы сильно поднялись, да и кончили плохо. Но суть в том, что шороху навели прилично. Прямо сказать, потрясли свой регион. Делали при этом довольно очевидные действия, подвластные любому, у кого хватит смелости, наглости или просто дурнины. Но мир ничего, не перевернулся, работает.
мне кажется это предполагает совершенно неожиданную экстраординарность персонажей
Именно что кажется, во-первых.
Во-вторых, ты в курсе, что в реальном мире происходит разная интересная движуха? Ты думаешь её делают «неожиданно экстраординарные люди»? Хрена лысого, её делают самые обычные люди, у которых на старте нет ни связей, ни денег. Всё потому что в реальном мире люди договариваются, знакомятся, влезают в долги (не всегда денежные) и вообще крутятся всеми способами. И что характерно — реальный мир это позволяет (пусть и вызывая порой острую жопную боль). Т.е. вся «экстраординарность» лишь в том, чтобы поднять жопу и начать делать хоть что-то без гарантий результата.
Получилось грубо, но я реально уже не понимаю, почему ты считаешь, что игрокам для вполне обыденных действий надо быть суперменами. Вырисовывается картина, что не столько игроки слабы в выдумывании способов выкрутиться самостоятельно, сколько мастер постоянно по рукам бьёт.
Всё это наводит на мысль — а не подгонял ли ты, часом, всю игру под свои идеи, что «песочницу водить невозможно», как порой подгоняют эксперименты под теорию?
Распределения нарративных прав
Игроки могут попробовать фальшивомонетчика найти, или узнать а есть ли в городе фестиваль, но решение есть ли этот товарищ в городе и будет ли фестиваль — по большей части мое как ДМа.
Именно так. Когда у игрока есть нарративные права, то понимается, что игрок выдумывает Ахмета и он становится де-факто частью игры. Но это не значит, что Ахмет не может появиться в случае, если у игрока нет прямых нарративных прав. Он может, просто процедура другая, которая выглядит так.
Игроки спрашивают: «Может в городе есть фальшивомонетчик или какое-нибудь городское мероприятие планируется?» А ты как мастер думаешь минуту, как может жить город и говоришь: «Да, ты вспоминаешь, что в Красном переулке живёт Ахмет, которй промышляет» или «Да, завтра карнавал, куда собирается весь город». Т.е. нагло берёшь и пользуешься идеями, которые игроки тебе подкидывают в формате вопросов. Ты можешь всё это творчески переработать, предложив в ответ третью идею. Можешь придумать что-то другое. Но в любом случае это лучше, чем сидеть и говорить «нет».
Песочница — она про широкое поле выбора, а не про то, что мастер будет сидеть и отвергать все идеи, потому что он их не продумал заранее. Широкое поле выбора формируется либо серьёзной подготовкой, либо выдумыванием всяких приколов на лету, либо подхватом идей игроков на ходу, а ещё лучше — и тем, и другим.
Гибкой среды которая ретроспективно меняется в соответствии с действиями игроков
проверив заднюю дверь общежития вероятно обнаружат что она заперта и находится под какой-то охраной, даже если сюжетно это означает что им придется уйти домой несолоно хлебавши и отказаться от плана тихонько прокрасться
Да, именно так. Но я так подозреваю, что ты переоцениваешь компетентность населения своего мира, делая их идеальными. Ты излишне жёстко подходишь к тому, чтобы запрещать игрокам пользоваться твоей песочницей. Договориться нельзя, потому что NPC идеально верен. Взломать нельзя потому что дверь идеально заперта. Пройти нельзя, потому что периметр идеально закрыт. Всё идеально, игроки находятся в сферической комнате с белыми стенами и ты в этих условиях ждёшь чего-то.
Я просто не понимаю, почему ты решил, что если ты пользуешься «логичной экстраполяцией», то в этом мире не может быть никаких отклонений от идеальной линии поведения. Серьёзно, присмотрись к табличкам(тм) и генераторам уже, они в том числе для того и существуют, чтобы моделировать отклонения от идеала. Как пример, возьми за правило кидать d6 и на 1-2 полностью оправдывать ожидания игроков, на 3-4 частично и только на 5-6 обламывать, если уж отойти от «идеальной линии поведения» не можешь. Всё лучше будет чем упираться рогом и говорить «мне Эмергент Песочниц велел не пущать». Тем более что он ничего такого не велел, он велел лишь не водить игроков за руку.
Экстраординаронсти персонажей игроков
по меркам сеттинга они не единственные крутые перцы на даже на этом конкретном побережье, и все окружающие деревни не ждут пока персонажи их спасут
Не надо никого спасать. Достаточно выйти за рамки идеального мира и начать договариваться с игроками от лица NPC, а не слать их лесом с резолюцией «такого говна тут и так навалом, а вы даже в мир не интегрированы». Вот прямо сейчас вспомни, какие задания и для кого они выполняли ранее. Если они группа бесполезных отбросов — то кто и зачем их раньше нанимал? Внутриировое обоснование у предыдущих приключений было же? Или это были приключения попаданцев?
Самый последний бич-бродяга ИРЛ тесно интегрирован в ИРЛ общество, а ты говоришь, что приключенцы, которые успешно работали до сего момента, не могут быть интегрированы в мир, потому что у них кончились деньги или бумаги.
В этом и есть сэндбокс. Все истории начинаются с того, что кто-то что-то сделал и потом пошли последствия. Ни одна история не начинается с «он попробовал открыть дверь в подвал, но она не поддалась, поэтому он сел на дивал и загрустил, что ему нечем заняться».
Большое начинается с малого. Ты просто зашёл в подвал в поисках котика, встретил там случайного Катамаранова, прошёл дальше, увидел, как Марк Багдасаров и ОПГ «Железные рукава» считают деньги и всё заверте…
Ты же по какой-то причине считаешь, что «игроки тут никто, звать их никак и соответственно ничего они не могут». При таком подходе разумеется, откуда у игроков возьмутся пути для развития, если они даже попытаться впарить поддельный вексель не могут?
А откуда обычно берутся «другие предложения»? Ведите диалог. Просто представь, что сотрудник Университета не упёртый стол с табличкой «не положено, проходите», а человек, который может посочувствовать и попытаться помочь. Например, скажет «послушайте, если вам всё-таки нужны наши услуги, то попробуйте сходить к губернатору и походатайствовать о восстановлении бумаг, либо сходите к тому-то или туда-то, там нужны крепкие ребята, умеющие решать вопросы».
Тут понимаешь, если ты ничего не придумал заранее, не сделал пару карт, не написал горсть слухов, не придумал, где в городе лежат сокровища, не решил, что может положительно повлиять на авторитет персонажей, то придётся придумывать. Если никто не занялся мозговым штурмом до игры, это надо делать на игре. Таков путь. Можно даже вести диалог с игроками, слушать их идеи. Прямо спроси игроков как человек человека:
— Василий, Семён, Наташа, други мои! Вот смотрите, такая вот ситуация. Как бы вы поступили? Где вообще клёвые бомжи с пушками могут быстро заработать денег или репутацию?
Слушаешь, творчески перерабатываешь и что-то в итоге рождается. Это сложно, да, поэтому надо готовить точки интереса заранее. И иметь запас случайных «подземелий», которые можно вписать куда угодно, подправив пару штрихов.
клёвые бомжи с пушками
организация заэмбеденная в мир
Ангон, кстати, прав — не бывает так, чтобы бомжи с пушками не были интегрированы в мир. Они же не попаданцы через портал? Ведь до этого они выполняли какие-то заказы, получали работу. Чем этот случай так разительно отличается? По сути только тем, что сейчас они вынужденно начинают жизнь заново. Головокружительное падение после взлёта.
Но в любом случае, проблема опять же не в подходе к игре, а в ошибочном представлении, что подход не требует доигровой подготовки. Увы, требует. Увы, достаточно объёмной. Заготовленный сюжет не требуется. Заранее все ходы NPC расписывать не требуется. Но достаточное количество точек интереса и пачку мастерских персонажей заготовить надо.
Так я об этом и написал. Что переходы между арками и игровыми поворотами в виде кат-сцен будут не очень, а вот дать кат-сценой вводную — очень даже.
Либо я неправильно понял и на самом деле ограбление партии было именно аркой? Т.е. вы ранее играли той же партией по тому-же миру как-то иначе, а потом ты резко «на следующей сессии» решил переключиться на песочницу?
Вообще, если бы у вас в кампании было не просто переключение сцены, а какой-то логический разрыв, позволяющий сказать «прошло два месяца с тех пор, как вы завершили То Эпичное Дело, вы немного погрязли в рутине и наша новая история начинается с того, что группа дружелюбных полуросликов...», то вводная вполне бы устроила игроков, я думаю.
Это в которых точно так же убивают и калечат или какие-то другие? Меня триггерит, т.к. на моей недавней игре по DW персонажи покормили тролля (собой). Битва была достаточно эпичной и всё прошло достаточно интерактивно, но без ТПК.
Не то, чтобы убить персонажа какое-то достижение, мне за пренебрежительный тон в адрес игровой системы обидно. Будто в ней возможны только битвы на надувных шариках.
Согласен, но не стоит так категорично. Не все игроки боги песочниц и мастер вполне может намекнуть (хоть тонко, хоть толсто, хоть прямым текстом) на то, что альтернативы возможны. Как пример:
NPC в Университете может сказать: «Вам нечем платить и у вас нет документов, подтверждающих право требовать. Поэтому прошу вас покинуть территории нашего заведения.»
А может сказать: «Вам нечем платить и у вас нет документов, подтверждающих право требовать. Поэтому прошу вас покинуть территорию нашего заведения. Или у вас есть другие предложения?»
Смысл в том, что если мастер понимает, как играть песочницы, а игроки — нет, то ему стоит игроков обучить. Не в смысле «сейчас папка покажет как правильно», а в смысле «ребята, вообще тут инициатива должна исходить от вас, поэтому задавайте вопросы и придумывайте варианты».
Конечно свечку я не держал и не знаю, намекали игрокам или нет. Полагаю даже, что здесь и у мастера, и у игроков опыта работы с песочницами нет, поэтому имеем что имеем.
Игроки, правда, на мой взгляд, на первой сессии с разделением трапезы с враждебной партией повели себя как-то не так.
На мой взгляд подобные вещи вообще лучше не играть. Потому что тут явно видна мастерская вводная к началу большой истории и у меня лично, когда я увидел, что это игралось, возник вопрос — а что, если игроки не ограбятся? Ну то есть серьёзно, вся кампания по задумке строится на том, что игроки в начале лишились ресурсов и им надо выкручиваться из ситуации. И тут же играется сцена, которая может поставить крест на сути игры. Не ограбились -> купили нужное или получили по предъявлению документов -> возвращаемся домой -> отличная кампания, всем спасибо, хорошо поиграли.
Такие вещи лучше делать, ставя игроков перед фактом: «Доброжелательные халфлинги, с которыми вы делили пищу и кров на протяжении трёх дней путешествия, внезапно предали вас, подмешав сонное зелье в пищу и украв все деньги и документы». Всё, ситуация случилась, условия заданы, давайте выкручиваться (играть).
И заметьте — это не рельсы. Вводная на то и вводная, чтобы проговорить её перед игрой и тем самым обозначить стартовые условия. Это как придумывание предыстории персонажа — никто же не играет детство, отрочество и юность будущего приключенца? Рельсами это станет, когда мастер будет вводить такие «повороты» в ходе игры своим произволом.
Эти две группы боролись между собой, и в теории должны были регулярно принимать игроков (и их конкурентов-халфлингов) за своих друг-друга, и служить дженериковыми (и иногда буквальными) нинзя которых можно вкинуть в любой момент.
Вот тут, кстати, по поводу табличек. Судя по отчёту, группу помимо прочего задушили постоянными вбросами ниндзя, которые появлялись, судя по тексту, практически всегда, когда группа начинала что-то делать.
Собственно в OSR для этого и служат таблички, которые дают некую вероятность появления этих ниндзя в истории. Это с одной стороны, позволяет мастеру не скатываться в постоянное давление на игроков (а соблазн сделать это велик, даже случайно и не совсем осознанно, потому что в ходе игры часто кажется что «ну логично же, исходя из...»). Также это позволяет игрокам видеть, что ситуация продиктована не тем, что их хотят окончательно доканать. Это важно, потому что когда мастера заклинило на внезапных медведях — игрокам становится очень некомфортно, причём не из-за медведей, а чисто по-человечески. И наконец — таблички разгружают мастера от работы по просчитыванию каких-то действий противников за кадром. Суть в том, что нам не особо важны тонкости принятия решений антагонистами. Нам надо просто знать, что:
1 За партией охотятся ниндзя;
2 Если партия собирается провернуть дельце или остановиться на постой, то с шансом N-из-M эти самые ниндзя появятся;
3 А уж обосновать их появление можно как угодно. При том, что «не появление» обосновывать не нужно, тоже минус работа.
Второй пункт может быть реализован как минимум двумя способами. В виде пояснения в заготовке к игре «Университет держит наёмного убийцу Сергио, который устраняет для них неугодных. Если персонажи попадают в немилось, то убийцы будут вмешиваться в планы игроков с вероятностью 1-из-6». Альтернативный вариант — сразу составить таблицы столкновений, в которой с достаточной вероятностью (например, 5-8 на d20) помимо прочих случайных встреч будут фигурировать те самые убийцы. Во втором случае в ходе игры, если игроки не портили отношений с Университетом, мастер игнорирует выпадение убийц.
И разумеется, случайные столкновения не генерируются постоянно, как только группа получила передышку. Они генерируются на какой-то период времени — скажем, игровой день или при срабатывании достаточно редкого триггера.
P.S. На всякий случай поясню, что я не хочу сказать, что OSR — это обязательно таблички, но они очень распространены в играх «старой школы» как инструмент. Причём они же присутствуют и во вполне современных играх, правила «пятёрочки» не дадут соврать. Разве что стоит посокрушаться, что в игровых правилах почти никогда не объясняется, как этими табличками лучше пользоваться.
Исходя из текста оригинала получается вот так. От более точного к более абстрактному.
Действительно, по какой-то причине упустил это. Спасибо, надо быть внимательнее.
Они осложнят игру, но неиграбельным персонажа не делают. Неиграбельным персонажа делает убеждённость в том, что если не кинул 18, 17, 16, 15, 14, 13 — то всё потеряно (это между прочим взято из серьёзного обсуждения на одном из серверов Дискорда).
Если играть в старые редакции как в новые, вкатываясь в каждую боёвку лицом — да, может сделать и неиграбельным. Но жёсткая механика смерти требует вкатываться с осторожностью или обеспечив себе заранее преимущество.
Оставим пока в стороне вопрос стиля ведения игры, когда мастер просто кидает игроков между сценами без права на подготовку.
Зависит от приключения. Звучит так, будто автор оригинала не имеет опыта в старых редакциях, либо пару раз сыграл и на этом всё закончилось.
Потому что вы играете за людей, у которых шило в жопе и амбиции. Мирная жизнь скучная, а подземелья — это бабки, фарт и свобода.
И по факту именно что ломает этими правилами игру. Смысл брать старые редакции и подгонять их под 5е? Не проще ли продолжать играть в 5е (не как что-то плохое)?
Вантала почему-то не внёс сюда идею с тем, что манакачками работают башни магов, разбросанные по всем месторождениям (они же «места силы» в терминологии). Понимаете, почему экотеррористов не любят вдвойне и борьба идёт крайне жестокая?
P.S. Зависимость от лириума есть.
Чтобы не развозить полемику, зачему, что я не имеют в виду, что всё средневековье — это свинарник как в мерзкой комедии с Вупи Голдберг. Я лишь говорю, что до современных стандартов чистоты им всем как до луны пешком. До деревни прокатись, только не до той, которая образцово-показательная с арендой домиков, а где люди живут и погляди, как у них там всё устроено. А ведь это 21 век, мыло кругом, стиральные порошки, жидкости для пытья полов. И всё равно для избалованного человека ужас-ужас.
(чувствую, сейчас мне начнут рассказывать за мыло и щёлок)
Я жру самсу из узбечки у дома. Мне норм, хотя там всё невероятно простецкое и быт в заведении довольно примитивный. В то же время у меня хватает друзей, которые с криком ужаса выбегут из этого заведения. Могу приехать к себе на малую родину. Там каждое второе заведение выглядит как эта узбечка. Так вот суть в чём. Местным это нормально и даже хорошо, потому что многие в глаза не видели условий лучше.
Заметь — в этой узбечке моют столы, моют полы и вообще держат в чистоте. Но она всё равно выглядит убого, понимаешь?
Дмитрий в одной из тем отписывал (забавно, но я только что взялся её перечитывать и заглянул в т.ч. в комментарии), что судя по всему все его игры — тёмное фэнтези. И для тёмного фэнтези, я считаю, нормально есть за грязным столом вместе с собаками. Да, возможно он зря потащил этот настрой в Forgotten Realms (который вообще по настроению очень радужный во всех смыслах). В самом начале было очень правильно замечено про видение сеттинга игроками и ведущим.
Но зачем-то тут цитируют доказательства того, что, мол, в древности гигиена была ого-го и персонажи имеют право исключитально на крахмальные скатерти, хотя накидались безродными бродягами. Ну сюр же.
Другой вопрос, когда мастер решил подушить и старательно откидывает на заболевания при отыгрыше таких сцен, но тут совет только один — не играйте в FATAL. :)
—
* В том смысле, что никто не моет и не чистит этот стол, а просто стряхивает с него крупные частицы мусора. Поэтому доски впитали в себя всякое такое, что не каждому понравится.
** Рог, кстати, после пития не моется, с него просто стряхиваются капли напитка и этого достаточно.
*** Современному человеку известно, что пить с незнакомыми людьми из одной посуды — это шанс обрести пачку инфекционных и/или венерических заболеваний.
Кроме того, высокий интеллект сам по себе не гарантирует наличие знаний. Он в принципе ничего не гарантирует. Очень компетентные в какой-то области и умные люди могут нести полную ахинею в области, в которой они не специализируются.
Это у них от отсутствия сюжетной брони случилось, всё в порядке, всё в рамках OSR.
Это слишком сложно и авантюрно, поэтому предпочитаю работать на заводе и играть в игры вместо занятий криминалом.
Ну штош, тогда приглашаю к нам на завод. А ведь могли бы войти в историю твоего мира.
Не-не-не, смотри. Ни я, ни Ангон, ни даже упомянутый в заголовке Dmitry Gerasimov не думают, что игрокам будет легко быстро обстряпать все свои дела в этой ситуации. Может я взял на себя слишком много, говоря за всех, но все твои оппоненты думают, что это будет сложно и нетривиально, но в этом и состоит суть приключения — вляпаться в серьёзную авантюру и выйти из неё победителем.
Так. И в чём проблема? Я вижу затравку неплохого приключения, которое вы почему-то не начали.
Но ведь ты только что сказал своим игрокам «нет», разве нет? Я вообще не понимаю тогда, во что вы раньше играли? В сельхозработы? Или игроки настолько привыкли к роли шестёрок Таушеску, что у них замылилось восприятие и они уже не могут играть ничего другого?
Продолжу передёргивать, пожалуй. В начале 20 века в США действовала банда Бонни и Клайда. Не сказать, чтобы сильно поднялись, да и кончили плохо. Но суть в том, что шороху навели прилично. Прямо сказать, потрясли свой регион. Делали при этом довольно очевидные действия, подвластные любому, у кого хватит смелости, наглости или просто дурнины. Но мир ничего, не перевернулся, работает.
Именно что кажется, во-первых.
Во-вторых, ты в курсе, что в реальном мире происходит разная интересная движуха? Ты думаешь её делают «неожиданно экстраординарные люди»? Хрена лысого, её делают самые обычные люди, у которых на старте нет ни связей, ни денег. Всё потому что в реальном мире люди договариваются, знакомятся, влезают в долги (не всегда денежные) и вообще крутятся всеми способами. И что характерно — реальный мир это позволяет (пусть и вызывая порой острую жопную боль). Т.е. вся «экстраординарность» лишь в том, чтобы поднять жопу и начать делать хоть что-то без гарантий результата.
Получилось грубо, но я реально уже не понимаю, почему ты считаешь, что игрокам для вполне обыденных действий надо быть суперменами. Вырисовывается картина, что не столько игроки слабы в выдумывании способов выкрутиться самостоятельно, сколько мастер постоянно по рукам бьёт.
Всё это наводит на мысль — а не подгонял ли ты, часом, всю игру под свои идеи, что «песочницу водить невозможно», как порой подгоняют эксперименты под теорию?
Именно так. Когда у игрока есть нарративные права, то понимается, что игрок выдумывает Ахмета и он становится де-факто частью игры. Но это не значит, что Ахмет не может появиться в случае, если у игрока нет прямых нарративных прав. Он может, просто процедура другая, которая выглядит так.
Игроки спрашивают: «Может в городе есть фальшивомонетчик или какое-нибудь городское мероприятие планируется?» А ты как мастер думаешь минуту, как может жить город и говоришь: «Да, ты вспоминаешь, что в Красном переулке живёт Ахмет, которй промышляет» или «Да, завтра карнавал, куда собирается весь город». Т.е. нагло берёшь и пользуешься идеями, которые игроки тебе подкидывают в формате вопросов. Ты можешь всё это творчески переработать, предложив в ответ третью идею. Можешь придумать что-то другое. Но в любом случае это лучше, чем сидеть и говорить «нет».
Песочница — она про широкое поле выбора, а не про то, что мастер будет сидеть и отвергать все идеи, потому что он их не продумал заранее. Широкое поле выбора формируется либо серьёзной подготовкой, либо выдумыванием всяких приколов на лету, либо подхватом идей игроков на ходу, а ещё лучше — и тем, и другим.
Да, именно так. Но я так подозреваю, что ты переоцениваешь компетентность населения своего мира, делая их идеальными. Ты излишне жёстко подходишь к тому, чтобы запрещать игрокам пользоваться твоей песочницей. Договориться нельзя, потому что NPC идеально верен. Взломать нельзя потому что дверь идеально заперта. Пройти нельзя, потому что периметр идеально закрыт. Всё идеально, игроки находятся в сферической комнате с белыми стенами и ты в этих условиях ждёшь чего-то.
Я просто не понимаю, почему ты решил, что если ты пользуешься «логичной экстраполяцией», то в этом мире не может быть никаких отклонений от идеальной линии поведения. Серьёзно, присмотрись к табличкам(тм) и генераторам уже, они в том числе для того и существуют, чтобы моделировать отклонения от идеала. Как пример, возьми за правило кидать d6 и на 1-2 полностью оправдывать ожидания игроков, на 3-4 частично и только на 5-6 обламывать, если уж отойти от «идеальной линии поведения» не можешь. Всё лучше будет чем упираться рогом и говорить «мне Эмергент Песочниц велел не пущать». Тем более что он ничего такого не велел, он велел лишь не водить игроков за руку.
Не надо никого спасать. Достаточно выйти за рамки идеального мира и начать договариваться с игроками от лица NPC, а не слать их лесом с резолюцией «такого говна тут и так навалом, а вы даже в мир не интегрированы». Вот прямо сейчас вспомни, какие задания и для кого они выполняли ранее. Если они группа бесполезных отбросов — то кто и зачем их раньше нанимал? Внутриировое обоснование у предыдущих приключений было же? Или это были приключения попаданцев?
Самый последний бич-бродяга ИРЛ тесно интегрирован в ИРЛ общество, а ты говоришь, что приключенцы, которые успешно работали до сего момента, не могут быть интегрированы в мир, потому что у них кончились деньги или бумаги.
Большое начинается с малого. Ты просто зашёл в подвал в поисках котика, встретил там случайного Катамаранова, прошёл дальше, увидел, как Марк Багдасаров и ОПГ «Железные рукава» считают деньги и всё заверте…
Ты же по какой-то причине считаешь, что «игроки тут никто, звать их никак и соответственно ничего они не могут». При таком подходе разумеется, откуда у игроков возьмутся пути для развития, если они даже попытаться впарить поддельный вексель не могут?
Тут понимаешь, если ты ничего не придумал заранее, не сделал пару карт, не написал горсть слухов, не придумал, где в городе лежат сокровища, не решил, что может положительно повлиять на авторитет персонажей, то придётся придумывать. Если никто не занялся мозговым штурмом до игры, это надо делать на игре. Таков путь. Можно даже вести диалог с игроками, слушать их идеи. Прямо спроси игроков как человек человека:
— Василий, Семён, Наташа, други мои! Вот смотрите, такая вот ситуация. Как бы вы поступили? Где вообще клёвые бомжи с пушками могут быстро заработать денег или репутацию?
Слушаешь, творчески перерабатываешь и что-то в итоге рождается. Это сложно, да, поэтому надо готовить точки интереса заранее. И иметь запас случайных «подземелий», которые можно вписать куда угодно, подправив пару штрихов.
Ангон, кстати, прав — не бывает так, чтобы бомжи с пушками не были интегрированы в мир. Они же не попаданцы через портал? Ведь до этого они выполняли какие-то заказы, получали работу. Чем этот случай так разительно отличается? По сути только тем, что сейчас они вынужденно начинают жизнь заново. Головокружительное падение после взлёта.
Но в любом случае, проблема опять же не в подходе к игре, а в ошибочном представлении, что подход не требует доигровой подготовки. Увы, требует. Увы, достаточно объёмной. Заготовленный сюжет не требуется. Заранее все ходы NPC расписывать не требуется. Но достаточное количество точек интереса и пачку мастерских персонажей заготовить надо.
Либо я неправильно понял и на самом деле ограбление партии было именно аркой? Т.е. вы ранее играли той же партией по тому-же миру как-то иначе, а потом ты резко «на следующей сессии» решил переключиться на песочницу?
Вообще, если бы у вас в кампании было не просто переключение сцены, а какой-то логический разрыв, позволяющий сказать «прошло два месяца с тех пор, как вы завершили То Эпичное Дело, вы немного погрязли в рутине и наша новая история начинается с того, что группа дружелюбных полуросликов...», то вводная вполне бы устроила игроков, я думаю.
Это в которых точно так же убивают и калечат или какие-то другие? Меня триггерит, т.к. на моей недавней игре по DW персонажи покормили тролля (собой). Битва была достаточно эпичной и всё прошло достаточно интерактивно, но без ТПК.
Не то, чтобы убить персонажа какое-то достижение, мне за пренебрежительный тон в адрес игровой системы обидно. Будто в ней возможны только битвы на надувных шариках.
NPC в Университете может сказать: «Вам нечем платить и у вас нет документов, подтверждающих право требовать. Поэтому прошу вас покинуть территории нашего заведения.»
А может сказать: «Вам нечем платить и у вас нет документов, подтверждающих право требовать. Поэтому прошу вас покинуть территорию нашего заведения. Или у вас есть другие предложения?»
Смысл в том, что если мастер понимает, как играть песочницы, а игроки — нет, то ему стоит игроков обучить. Не в смысле «сейчас папка покажет как правильно», а в смысле «ребята, вообще тут инициатива должна исходить от вас, поэтому задавайте вопросы и придумывайте варианты».
Конечно свечку я не держал и не знаю, намекали игрокам или нет. Полагаю даже, что здесь и у мастера, и у игроков опыта работы с песочницами нет, поэтому имеем что имеем.
На мой взгляд подобные вещи вообще лучше не играть. Потому что тут явно видна мастерская вводная к началу большой истории и у меня лично, когда я увидел, что это игралось, возник вопрос — а что, если игроки не ограбятся? Ну то есть серьёзно, вся кампания по задумке строится на том, что игроки в начале лишились ресурсов и им надо выкручиваться из ситуации. И тут же играется сцена, которая может поставить крест на сути игры. Не ограбились -> купили нужное или получили по предъявлению документов -> возвращаемся домой -> отличная кампания, всем спасибо, хорошо поиграли.
Такие вещи лучше делать, ставя игроков перед фактом: «Доброжелательные халфлинги, с которыми вы делили пищу и кров на протяжении трёх дней путешествия, внезапно предали вас, подмешав сонное зелье в пищу и украв все деньги и документы». Всё, ситуация случилась, условия заданы, давайте выкручиваться (играть).
И заметьте — это не рельсы. Вводная на то и вводная, чтобы проговорить её перед игрой и тем самым обозначить стартовые условия. Это как придумывание предыстории персонажа — никто же не играет детство, отрочество и юность будущего приключенца? Рельсами это станет, когда мастер будет вводить такие «повороты» в ходе игры своим произволом.
Вот тут, кстати, по поводу табличек. Судя по отчёту, группу помимо прочего задушили постоянными вбросами ниндзя, которые появлялись, судя по тексту, практически всегда, когда группа начинала что-то делать.
Собственно в OSR для этого и служат таблички, которые дают некую вероятность появления этих ниндзя в истории. Это с одной стороны, позволяет мастеру не скатываться в постоянное давление на игроков (а соблазн сделать это велик, даже случайно и не совсем осознанно, потому что в ходе игры часто кажется что «ну логично же, исходя из...»). Также это позволяет игрокам видеть, что ситуация продиктована не тем, что их хотят окончательно доканать. Это важно, потому что когда мастера заклинило на внезапных медведях — игрокам становится очень некомфортно, причём не из-за медведей, а чисто по-человечески. И наконец — таблички разгружают мастера от работы по просчитыванию каких-то действий противников за кадром. Суть в том, что нам не особо важны тонкости принятия решений антагонистами. Нам надо просто знать, что:
1 За партией охотятся ниндзя;
2 Если партия собирается провернуть дельце или остановиться на постой, то с шансом N-из-M эти самые ниндзя появятся;
3 А уж обосновать их появление можно как угодно. При том, что «не появление» обосновывать не нужно, тоже минус работа.
Второй пункт может быть реализован как минимум двумя способами. В виде пояснения в заготовке к игре «Университет держит наёмного убийцу Сергио, который устраняет для них неугодных. Если персонажи попадают в немилось, то убийцы будут вмешиваться в планы игроков с вероятностью 1-из-6». Альтернативный вариант — сразу составить таблицы столкновений, в которой с достаточной вероятностью (например, 5-8 на d20) помимо прочих случайных встреч будут фигурировать те самые убийцы. Во втором случае в ходе игры, если игроки не портили отношений с Университетом, мастер игнорирует выпадение убийц.
И разумеется, случайные столкновения не генерируются постоянно, как только группа получила передышку. Они генерируются на какой-то период времени — скажем, игровой день или при срабатывании достаточно редкого триггера.
P.S. На всякий случай поясню, что я не хочу сказать, что OSR — это обязательно таблички, но они очень распространены в играх «старой школы» как инструмент. Причём они же присутствуют и во вполне современных играх, правила «пятёрочки» не дадут соврать. Разве что стоит посокрушаться, что в игровых правилах почти никогда не объясняется, как этими табличками лучше пользоваться.