+285.90
Рейтинг
0.00
Сила

agentgoblin

Так я об этом и написал. Что переходы между арками и игровыми поворотами в виде кат-сцен будут не очень, а вот дать кат-сценой вводную — очень даже.

Либо я неправильно понял и на самом деле ограбление партии было именно аркой? Т.е. вы ранее играли той же партией по тому-же миру как-то иначе, а потом ты резко «на следующей сессии» решил переключиться на песочницу?

Вообще, если бы у вас в кампании было не просто переключение сцены, а какой-то логический разрыв, позволяющий сказать «прошло два месяца с тех пор, как вы завершили То Эпичное Дело, вы немного погрязли в рутине и наша новая история начинается с того, что группа дружелюбных полуросликов...», то вводная вполне бы устроила игроков, я думаю.
«Столкновения» в жанре сянся-ПбтА

Это в которых точно так же убивают и калечат или какие-то другие? Меня триггерит, т.к. на моей недавней игре по DW персонажи покормили тролля (собой). Битва была достаточно эпичной и всё прошло достаточно интерактивно, но без ТПК.

Не то, чтобы убить персонажа какое-то достижение, мне за пренебрежительный тон в адрес игровой системы обидно. Будто в ней возможны только битвы на надувных шариках.
Последний раз редактировалось
Согласен, но не стоит так категорично. Не все игроки боги песочниц и мастер вполне может намекнуть (хоть тонко, хоть толсто, хоть прямым текстом) на то, что альтернативы возможны. Как пример:

NPC в Университете может сказать: «Вам нечем платить и у вас нет документов, подтверждающих право требовать. Поэтому прошу вас покинуть территории нашего заведения.»

А может сказать: «Вам нечем платить и у вас нет документов, подтверждающих право требовать. Поэтому прошу вас покинуть территорию нашего заведения. Или у вас есть другие предложения?»

Смысл в том, что если мастер понимает, как играть песочницы, а игроки — нет, то ему стоит игроков обучить. Не в смысле «сейчас папка покажет как правильно», а в смысле «ребята, вообще тут инициатива должна исходить от вас, поэтому задавайте вопросы и придумывайте варианты».

Конечно свечку я не держал и не знаю, намекали игрокам или нет. Полагаю даже, что здесь и у мастера, и у игроков опыта работы с песочницами нет, поэтому имеем что имеем.
Игроки, правда, на мой взгляд, на первой сессии с разделением трапезы с враждебной партией повели себя как-то не так.

На мой взгляд подобные вещи вообще лучше не играть. Потому что тут явно видна мастерская вводная к началу большой истории и у меня лично, когда я увидел, что это игралось, возник вопрос — а что, если игроки не ограбятся? Ну то есть серьёзно, вся кампания по задумке строится на том, что игроки в начале лишились ресурсов и им надо выкручиваться из ситуации. И тут же играется сцена, которая может поставить крест на сути игры. Не ограбились -> купили нужное или получили по предъявлению документов -> возвращаемся домой -> отличная кампания, всем спасибо, хорошо поиграли.

Такие вещи лучше делать, ставя игроков перед фактом: «Доброжелательные халфлинги, с которыми вы делили пищу и кров на протяжении трёх дней путешествия, внезапно предали вас, подмешав сонное зелье в пищу и украв все деньги и документы». Всё, ситуация случилась, условия заданы, давайте выкручиваться (играть).

И заметьте — это не рельсы. Вводная на то и вводная, чтобы проговорить её перед игрой и тем самым обозначить стартовые условия. Это как придумывание предыстории персонажа — никто же не играет детство, отрочество и юность будущего приключенца? Рельсами это станет, когда мастер будет вводить такие «повороты» в ходе игры своим произволом.
Эти две группы боролись между собой, и в теории должны были регулярно принимать игроков (и их конкурентов-халфлингов) за своих друг-друга, и служить дженериковыми (и иногда буквальными) нинзя которых можно вкинуть в любой момент.

Вот тут, кстати, по поводу табличек. Судя по отчёту, группу помимо прочего задушили постоянными вбросами ниндзя, которые появлялись, судя по тексту, практически всегда, когда группа начинала что-то делать.

Собственно в OSR для этого и служат таблички, которые дают некую вероятность появления этих ниндзя в истории. Это с одной стороны, позволяет мастеру не скатываться в постоянное давление на игроков (а соблазн сделать это велик, даже случайно и не совсем осознанно, потому что в ходе игры часто кажется что «ну логично же, исходя из...»). Также это позволяет игрокам видеть, что ситуация продиктована не тем, что их хотят окончательно доканать. Это важно, потому что когда мастера заклинило на внезапных медведях — игрокам становится очень некомфортно, причём не из-за медведей, а чисто по-человечески. И наконец — таблички разгружают мастера от работы по просчитыванию каких-то действий противников за кадром. Суть в том, что нам не особо важны тонкости принятия решений антагонистами. Нам надо просто знать, что:

1 За партией охотятся ниндзя;

2 Если партия собирается провернуть дельце или остановиться на постой, то с шансом N-из-M эти самые ниндзя появятся;

3 А уж обосновать их появление можно как угодно. При том, что «не появление» обосновывать не нужно, тоже минус работа.

Второй пункт может быть реализован как минимум двумя способами. В виде пояснения в заготовке к игре «Университет держит наёмного убийцу Сергио, который устраняет для них неугодных. Если персонажи попадают в немилось, то убийцы будут вмешиваться в планы игроков с вероятностью 1-из-6». Альтернативный вариант — сразу составить таблицы столкновений, в которой с достаточной вероятностью (например, 5-8 на d20) помимо прочих случайных встреч будут фигурировать те самые убийцы. Во втором случае в ходе игры, если игроки не портили отношений с Университетом, мастер игнорирует выпадение убийц.

И разумеется, случайные столкновения не генерируются постоянно, как только группа получила передышку. Они генерируются на какой-то период времени — скажем, игровой день или при срабатывании достаточно редкого триггера.

P.S. На всякий случай поясню, что я не хочу сказать, что OSR — это обязательно таблички, но они очень распространены в играх «старой школы» как инструмент. Причём они же присутствуют и во вполне современных играх, правила «пятёрочки» не дадут соврать. Разве что стоит посокрушаться, что в игровых правилах почти никогда не объясняется, как этими табличками лучше пользоваться.
Пролистал PDF (как оказалось, в нём удобней читать из-за форматирования) и мне вдруг почудилось, что я вернулся на какое-то время в юность, наполненную всякими субкультурами. Металлисты, панки, рокеры, готы, эмо, ролевики, рэперы, мажоры, боксёры, качки, спортсмены, туристы, кадеты и прочие слои молодёжного общества моего городка. Разумеется, не всё это было одновременно, а растянулось на N лет, но всё же.

Бытует мнение, что процессор суперкомпьютера представляет собой мозг древнего рептилоида.

На этом моменте искренне смеялся. Спасибо.

Джанк Сити

Название города хорошее. Учитывая количество двусмысленностей и отсылочек в тексте, ему отлично подойдут фирменные джанкбургеры из сети ультрамаркетов «ДжанкФуд».
Неглубокая история: «Мы хотим найти логово культистов. Мы ищем логово культистов, мы нашли логов культистов испольщуя вайлдшейп и пару инвестигативных действий, мы набили им морду, мы пошли заниматься чем-то ещё, что с культистами явно не связано.»
Глубокая сюжетная ветка это когда игроки ищут культистов по следу из метафорических хлебных крошек в ходе двух-трех отдельных интерактивных сцен, и после этого не идут делать что-то ещё а это каким-то образом их приводит к следующей части сюжета.

Честно говоря, не понял принципиальной разницы. Для меня что «вайлдшейп и пара инвестигативных действий», что «след из метафорических хлебных крошек» выглядят идентично как процесс расследования, разве что описаны разными словами (и может быть внутрисистемно описываются по-разному). Но и то, и другое сводится к тому, что игроки каким-то образом обдумали ситуацию, собрали дополнительную информацию и приняли решение, которое привело их в логово культистов.

Т.е. понятно, что первое ты пишешь про свободный поиск, а второе про поиск в условиях, когда улики заведомо «где-то здесь». При этом я вижу отличие только в том, что в первом случае не гарантируется нахождение логова и поиски могут затянуться. Но я не понимаю влияния этого на «глубину» истории.

Для меня «глубина истории» — это когда история представляет собой слоёный пирог, который можно копать вглубь и находить новые слои. Сверху логово культистов. Глубже жуткий демон, который держит их в подчинении. Ещё глубже — демона, оказывается, вызвали королевские маги с целью создать угрозу королевству, которая даст возможность королю проявить себя, уничтожив угрозу и оставить имя в веках. На самом дне — оказывается идея шла от идейного противника короля и по сути претендента на трон, который тем самым надеется вызвать смуту, показать несостоятельность текущего правления, раскрыть планы короля, когда это будет выгодно, сбросить правителя и лично сесть на трон.

Если наши определения глубокой истории совпадают, то вероятно тут вопрос отношения. Мне, например, в целом нормально, если я не дойду до дна (это может сыграть в следующих сессиях, а может не сыграть). Вам (и тебе, и игрокам), возможно, этого недостаточно, вы предпочитаете игры, где можно гарантированно докопаться до донышка. С этой позиции претензия становится понятной, песочница и/или свободная игра не гарантируют, что всё будет раскрыто.
Последний раз редактировалось
Таблички — лишь часть подготовки, которой не было. Суть табличек — дать генератор, который будет подкидывать мастеру идеи в ходе игры. Но эти таблички ещё надо подготовить, причём не просто так, а исходя из сеттинга и игровых реалий, чтобы результат было легче интерпертировать и он гладко ложился в повествование.
Кстати, вопрос между делом, а в чём проблема по предыстории «работать на кого-то», если при этом партия по сути предоставлена сама себе и над ней даже таймер не особо тикает? Сакраментальное «не хочу работать на дядю» или что-то иное?
лезем в коробку предохранителя, вытаскиваем сгоревший «жучок», укоризненно смотрим на аборигена, читаем лекцию о том что так делать нельзя вообще никогда. Смотрим шоу «да это не я», достаём из информационного терминала нормальный предохранитель, вставляем в управляющую схему лифта.

Вот тут я прямо растаял от условности происходящего. Не могу осуждать, у нас всё-таки игры, но поумничать хочется, т.к. видел я такие ситуации много раз. Обычно когда сгорает предохранитель и в схему ставят «жучок», то происходит одно из двух:

1 Предохранитель сгорел из-за случайного сочетания в целом безобидных факторов, «жучок» восстанавливает цепь и всё работает штатно. В следующий раз в любом случае случится п.2;

2 Предохранитель сгорел из-за серьёзной проблемы в схеме (где-то пробило, коротнуло и т.п., что вызвало большой ток). В этом случае «жучок» приводит к тому, что

2.1 «Жучок» в силу своих параметров не может «перегореть» из-за такого тока или делает это недостаточно быстро;

2.2 Роль предохранителя берут на себя другие элементы схемы, например, дорожки на плате. Которые испаряются с приятным ароматом Духа Машины;

2.3 Вы попадаете на сложный многокомпонентный ремонт с восстановлением дорожек и заменой всего, что горело попутно, либо на замену модуля целиком;

2.4 Возможно вы избежали п.2.3 и копите на капитальный ремонт помещения после пожара.
Прочитал и не особо понял, при чём тут OSR (кроме нелюбви автора к явлению и назывании любой игры без заранее заданного сюжета ОСРной).

Я тут вижу такие проблемы:
планировать все эти бесконечные интриги и вечное политическое маневрирование стало резко некогда (да и получается у меня это обычно плохо, я человек не очень социальный)

Конкретно тут проблема в том, что написано в скобках. Я прекрасно понимаю эти затруднения, т.к. сам не умею делать интриги и политику в играх (особенно по ходу игры). Поэтому последние разы, когда я водил (без всякого сюжета и подготовки), я сделал следующее — водил то, что не требует интриг и политики. Т.е. если ты не можешь «на лету» выдумывать какой-то вид контента — то ошибкой будет играть именно в этот тип контента.

Соответственно в твоём случае, вероятно, игра пошла бы лучше, если бы ты предложил не идти в город и крутиться в социальном котле, а наоборот выгнал бы партию во фронтир, где вся социалка сводится к обмену товарами с дикарями и простыми договорённостями уровня «мы вас не трогаем — вы нас не трогаете». Либо играть вообще в безлюдную местность, где социальные взаимодействия урезаны до «подкормить собак, чтобы они приняли партию за своих и может даже принесли пользу».

В отсутствие четкой нарративной структуры, игроки практически никогда не знали что им стоит делать дальше. У них было множество завязок, но все были неполными, и по большей части из-за этого самого отсутствия информации — равноценными, так что очень большой процент времени на игре уходил на споры в какую из шести метафорических деревень ехать. Это было утомительно и печально.

Это проблема не методики игры, это проблема взаимодействия в партии. Т.е. это исключительно проблема игроков, которые, видимо, настолько привыкли к готовым сюжетам, что не умеют или не хотят выделять приоритеты из N выборов и самое главное — договариваться об этом.

Также у меня возникает вопрос — игрокам достаточно хорошо объяснили, во что они будут в принципе играть? Вероятно они полагали, что будет точно такая же игра, как и раньше, просто мастер ведёт без записей. И оказались морально не готовы к другому виду игры. Типа ты сказал «играем в настолку», они по привычке принесли карты от «Ужаса Архема», а оказалось, что ты MTG или Монополию планировал.

После всех этих споров в значимой части случаев завязки не вели к результату или потому что игроки от безысходности пробовали все подряд, даже не имея какого-то плана или, в случаях когда у них не было шанса на успех, из-за вещей которые вне их контроля.

Вот тут не совсем понятно — в чём была безысходность? У них не хватало информации или они брались за задачи, которые были им не по силам?

Какие вещи вне их контроля мешали им реализовывать планы? Тут у меня вопрос в том, почему при игре по другой методике эти вещи им не мешают. Я считаю, что в любой игре, что в песочнице, что в рельсах, что в любом их сочетании есть множество вещей, которые игроки не контролируют. И мешают они им примерно одинаково.

Когда они вели к результату, цепочка обычно была довольно неглубокой. Поскольку я не мог продумать глубоко каждую конкретную сюжетную линию — весь смысл такого подхода в том что бы мне не надо было этого делать — то часто весь короткий сюжет выглядел как действие-результат или действие-противодействие-результат, после чего персонажам надо было хвататься за следующую завязку и идти куда-то в другом направлении (после двух часов споров, разумеется). Это скучно.

А должна ли она быть глубокой? Вы хотите, чтобы в игре было как можно больше ВОТ ЭТО ПОВОРОТОВ, я правильно понимаю? Мне по беглому прочтению описания игры показалось, что их было немало (чего стоят хотя бы засады двух конкурирующих партий на третью). Получается, что скорее проблема в том, что либо вы их не разглядели. Либо они были поданы не так, как вы привыкли — возможно недостаточно предсказуемо, или наоборот слишком очевидно, или что-то ещё.

Игроки не знали — не могли знать — подоплеки всего происходящего, и время на то, чтобы это узнать, уходило из времени приключенствования.

Да. Это фича. Играть так, будто вы и правда жители выдуманного мира. Которые разумеется, не могут знать всего и которым надо тратить время на то, чтобы всё узнать.

Импровизация куда хуже подготовки.

Не хуже. Это два разных инструмента, которые надо использовать вместе. Если вдруг ты пеняешь на то, что ты в основном импровизировал потому что «так требует подход OSR», напомню, что в OSR объём работы от мастера требуется не меньший, чем при других подходах. Стены текста различных коротких модулей и уж тем более краулеров-песочниц не дадут соврать. Подход OSR состоит лишь в том, чтобы при подготовке не закладывать строгую сюжетную последовательность заранее. Но подготовка никуда не девается.

Очень легко сделать ошибку. Когда следишь за мотивациями и планами полудюжины НПЦ действущих одновременно в условиях ассиметричной информации в реальном времени очень легко ошибится и забыть что кто-то чего-то не знает, или наоборот должен что-то знать, и в итоге завязать себя в узел глубокого парадокса и оставить игроков с ощущением что происходящее или как-то ну очень сложно и таинственно или полная чепуха.

Опять же. Либо записывайте в ходе сессии (чертите схемы, графи и т.п.) Либо играйте то, что можете удержать в голове. Скажем, у меня есть приятель, который только так и водит — куча NPC со своими целями. Потому что может. Те, кто не могут — водят иначе. Это в любой сфере деятельности так.

в виду миссие-ориентированности персонажей и некоторого отсутствия ингеймного времени очень много зацепок игроков не заинтересовали вовсе, хотя там было много контента.

По поводу миссие-ориентированности — тут имеется в виду, что игроки предпочитали бы выполнять отдельные заранее прописанные миссии или что-то другое?

По поводу зацепок и контента. На мой взгляд главное качество мастера, который собрался водить песочницы (не особо важно, в соответствии с OSR или в отрыве от него) является умение пожимать в этом случае плечами. Т.е. ты заранее должен быть готов к тому, что игроки куда-то не захотят пойти, куда-то не успеют, куда-то не смогут. Это нормально. Хотя, конечно, обидно, когда ты выдумал всякое, а поделиться не смог.
По поводу «взять за образец реальные чтоугодно». Я сегодня посетил музей «Красная горка» в Кемерово. Так вот — если смотреть со смотровой площадки, из реки Томи торчит металлическая опора на бетонном основании. Можно подумать, что это опора ЛЭП или вроде того. Может какой-то знак для судов. Но на самом деле это опора канатной дороги над рекой. По ней из шахты возили уголь, пока не был построен мост.

Как это выглядит на старых фото:
redhill-kemerovo.ru/assets/images/articles/kopikuz/vid-na-kanatnuyu-dorogu-i-koksoximzavod.jpg
redhill-kemerovo.ru/assets/images/articles/kopikuz/panorama-kanatnoj-dorogi.jpg

Выдержка из истории:
«Копикуз строил коксохимический завод и железную дорогу на пологом левом берегу реки Томи. На правом находился рудник, откуда надо было доставлять уголь. В условиях войны не было возможности строить мост, поэтому было решено использовать подвесную канатную дорогу. С 1915 по 1917 год строилась трехкилометровая дорога от шахты «Центральной» до коксохимзавода. По обоим берегам реки установили деревянные опоры из лиственницы, между которыми натянули канат. Пролет над рекой составлял 405 метров, где одновременно могли находиться до 12 вагонеток, движущихся со скоростью 2 метра в секунду.

В отсутствии моста подвесная канатная дорога служила транспортным средством и для людей. В периоды ледохода и ледостава, когда не ходили паромы и лодки, сотрудники Копикуза переправлялись через реку в вагонетках канатки.

Канатная дорога потеряла значение транспортного средства со строительством в 1933 году железнодорожного моста через Томь.»

Понимаете? Три километра, из них 400 метров над рекой катятся вагонетки. И так 16 лет подряд, потому что завод и шахта работают, причём в три смены.

P.S. Ящитаю, Steam Sun Games просто обязаны утащить это в свой сеттинг.
Мне именно поэтому не нравится реализация скрытности во многих играх. Убирает разведку как вариант для всей партии и делает «проблему хакера» на ровном месте, если в партии есть соответствующий специалист.
Собственно я потому и считаю, что нет резона вообще об этом говорить. «Российский чиновник» во всём этом строго для хайпа, а потакать инфоцыганству, разнося всё это по интернету — грешно.
Если бы автором был не российский чиновник, а хер с горы — что изменилось бы?
Разведка?
Да, есть опасность отъехать при отступлении. Вероятно у меня эта опасность снижается из-за того, что:

— Противник как правило тоже потрёпан, а партия именно отступает и может выдать в ответ. Т.е. чисто по внутриигровым мотивам нет причин сильно усердствовать с преследованием;
— Отступать обычно начинают, когда хитов ещё на 1-2 удара, а не когда половина партии отъехала временно или постоянно;
— Стараются не лезть на превосходящие силы противника или шибко страшную НЁХ.

Последнее мешает, конечно, играть труЪ-героику с вырыванием сердец у драконов, но вроде всем нравится. Правда я особо не ищу новых игроков и довольствуюсь тем, что раз в столетие вожу практически одних и тех же старых друзей. Это к вопросу выше об «ответственности» партии.

Ностальгически вспоминаю, как на игре в нулевых один из киберпанков получил пулю полицейского снайпера именно в момент отступления в фургоне. Правда не насмерть — кубики сказали, что жить будет. Возможно.
Последний раз редактировалось
Вопрос из зала: по какой причине у вас принято вести игру так, чтобы в этом вопросе игроки полагались на мастера, а не сами придумывали, как правильно проиграть боевой энкаутер? Сформулировать получилось как-то пассивно-агрессивно, но цель вопроса — не подколоть или показать несостоятельность, а просто понять принципы игры, в которой «так и должно быть, что мастер спасает партию произволом».

У меня действительно иной мастерский опыт, который сводится к следующему:
— мастер не должен жестить в боевом столкновении и пытаться всеми способами убить партию, ведь бой — это способ достижения цели, а не самоцель;
— при этом противник не должен делать откровенно тупых вещей и поддаваться — он противник, а не груша;
Игроки, понимая это, делают следующее:
— готовятся к битве, по возможности обеспечив себе преимущество;
— заранее продумывают пути отхода;
— в ходе битвы анализируют, а не изменилась ли ситуация так, что пора из боя выйти не дожидаясь печального финала (бывает так, что ливают из боя при том, что остался буквально один удар до победы).
вполне описана в базовых правилах

На самом деле тут принципиально рассмотривается ситуация, которая не описана в правилах. То, что Драгомир привёл неудачный пример (для его примера всё-таки есть правила), не меняет сути дискуссии.

Вопрос именно в том, что делать, если область заявки правилами не покрывается.