+298.80
Рейтинг
0.00
Сила

agentgoblin

В лучших традициях мультиков 80х, исход борьбы космопиратов с астралоэльфами должны будут решить персонажи игроков.

Всё-таки поправлю. Не «решить», а «решать». Желательно на протяжении трёх-четырёх сезонов и по сути так и не решить, потому что иначе пятого и последующих сезонов не получится (если вдруг будут ресурсы и желание их снимать). Применительно к игре это особенно важно, чтобы всегда было во что играть.
С позиции бритвы ещё с 1970-х существует универсальная система Dungeons and Dragons, которая отлично работает везде, достаточно пару хоумрулов написать. Существование Spelljammer и DnDшные форумы не дадут соврать.
«Вообще смысла нет никакого что-то придумывать. Потому что всё уже сделали и изобрели, надо просто как следует поискать. А если не удаётся найти — это либо невозможно, либо ненужно.»
пускать целые планеты на магическое топливо

— Какие люди? Люди вымерли давно! Ты единственный образец, восстановленный из ДНК. Тебе просто тут условия создают, чтоб ты рос спокойненьким и жирненьким. А потом продадут! На психическое топливо.

Магазинчик Бо, эпизод 22.
Песня такая была, помню: «Человеко-кошка плачет у окошка...»
Разумеется, моя мысль была про альтернативный сеттинг.
В город также сбежали многие безумные учёные

На этом моменте я представил, как в город сбегаются всякие фрики от науки и город погрязает в торсионных FTL-двигателях из медного ведра, вечных двигателях обоих родов, машинах Голдберга и альтернативной истории, пропитанной духом острого ревизионизма.
Представился тайный орден усыпителей принцесс. Вокруг него ходит множество самых невероятных и мрачных слухов. Некоторые даже говорят, что они — истинные государи всего сущего, под дудку которых уже несколько столетий пляшут цари, короли и императоры.

На деле они уже который век отлаживают код заклинания сна. И грустят о том, чтобы не могут перейти на daORK или более современный язык заклинаний из-за тысячелетнего legacy в виде спящих по всему миру принцесс и требований сохранять обратную совместимость с легендами. Вечный срач через палантир на тему того, что обратную совместимость уже поломали Пьерро, Гримм и Дисней, прилагается.
> Клинки во тьме
> ничего криминального
:)
Рапорт чудом выжившего пилота: «После резкой потери высоты дракон врезался в землю».

Рапорт офицера противодраконьей обороны: «После быстрого набора высоты земля успешно врезалась в дракона».
Поле для экспериментов не паханное, согласен. По дороге домой думал, что фея могла предсказывать как просто таймер (100 лет спим и потом самостоятельно просыпаемся), так и более сложные условия, не проговаривая их вслух. Например, предопределённость явления принца (приближение объекта А к объекту Б). Или условие «принц склонится над принцессой», которое в том или ином виде присутствует в сказке (даже в той аццкой версии с насилием и родами).
Это, видимо, когда вместо парового двигателя у тебя всё работает на увеличенных в размерах часовых механизмах. Главное не забывай шестерни смазывать и пружину заводить регулярно.
Не поленился поискать. Судя по найденному, в сказку про спящую красавицу поцелуй вставили братья Гримм в 19 веке. До этого в варианте Шарля Пьерро (17 век) и, вероятно, до того в народных сказаниях, принцесса просыпалась просто по таймеру, когда минул срок, предсказанный феей.

Изначально сказка выглядит так (вариант Пьерро):

Принцесса должна будет, как это ни грустно, уколоть себе руку веретеном, но от этого она не умрёт, а только заснёт глубоким сном и будет спать целых сто лет, до тех пор, пока её не разбудит прекрасный принц.

Она быстро схватила веретено и едва успела прикоснуться к нему, как предсказание злой феи исполнилось, принцесса уколола палец и упала замертво.

Принц невольно закрыл глаза: красота её так сияла, что даже золото вокруг неё казалось тусклым и бледным, Он тихо приблизился и опустился перед ней на колени.
В это самое мгновение час, назначенный доброй феей. пробил.
Принцесса проснулась, открыла глаза и взглянула на своего избавителя.

А вот братишек потянуло на романтику:

— Когда королевне исполнится пятнадцать лет, она уколется о веретено и тут же упадёт замертво!

— Но то будет не смерть, а глубокий сон, в который королевна погрузится на сто лет.

А к тому времени как раз минуло сто лет, и настал день, когда Спящей красавице суждено было снова проснуться.

Она лежала там и была так прекрасна, что королевич не мог оторвать от неё глаз, наклонился над ней и поцеловал её.
Тут красавица проснулась, открыла глаза и приветливо взглянула на него.

При этом из текста братьев Гримм не следует, что пробуждение произошло вследствии поцелуя. Более того, если внимательно читать, то становится понятно, что и тут триггером пробуждения послужило окончание предсказанного феей времени.

Также заметно, что у братьев Гримм получился урезанный пересказ оригинальной сказки. А Дисней адаптировался к формату мультипликации, из-за чего пришлось дополнительно сжать сцены и смысл происходящего изменился полностью.

Из этого я делаю вывод что литература сильнее кинематографа, а ДЕТИ ТУПЕЮТ ОТ ЭТИХ ВАШИХ ЮТУБОВ НЕМЕДЛЕННО ЗАПРЕТИТЬ КУДА ВЫ МЕНЯ ТАЩИТЕ Я НОРМАЛЬНЫЙ......

P.S. А ещё хотелось бы заметить, что в каком-то смысле эта сказка повествует о рельсовой предопределённости бытия. Все события происходят тогда, когда им назначено и предсказано. Поэтому играть по рельсам — исторически правильно!
Последний раз редактировалось
Обращаешь испытуемого принца в лягушку. Его целует сертифицированная принцесса. Если превращается обратно — принц. Если нет — хрен с горы, туда ему и дорога — в пруду квакать.

Но вообще в магическом сообществе этот тест вызывает сомнения. Во-первых, нет доказательств, что только принцесса способна расколдовать принца поцелуем. Во-вторых, в более ранних источниках рекомендуется просто шмякнуть лягушку о стену, а то и отрубить ей голову для снятия заклятия.

Также есть альтернативный вариант с двойником и Большой Королевской Печатью, но с ним тоже не всё однозначно, как говорила дочь пэра.
Последний раз редактировалось
Медь — 8,92 г/см³
Серебро — 10,50 г/см³
Свинец — 11,35 г/см³
Уран — 19,05 г/см³
Вольфрам — 19,25 г/см³
Золото — 19,31 г/см³
К такому сеттингу надо выпустить руководство по эксплуатации дракона:

ПОСАДКА С ПЕРЕБИТЫМ КРЫЛОМ
У данной породы дракона посадка с перебитым крылом по технике пилотирования особенностей не имеет.

ВЫВОД ИЗ НЕПРЕДНАМЕРЕННОГО СВАЛИВАНИЯ И ШТОПОРА
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ! Дракон не предназначен для выполнения штопора.

ПОПАДАНИЕ ДРАКОНА В ТУРБУЛЕНТНЫЙ ВИХРЕВОЙ СЛЕД.
Большую опасность для полета представляет попадание дракона в турбулентный вихревой след от впереди летящего дракона или воздушного судна.… Воздействие спутного потока может привести к полной потере управляемости.… Предупреждение! Не допускайте попадания в спутный поток!

ПРЕДПОЛЕТНЫЙ ОСМОТР ДРАКОНА
Перед полетом пилот обязан произвести осмотр дракона. Осмотр дракона рекомендуется выполнять в следующей последовательности:
— голова;
— шея;
— правое крыло;
— правый бок;
— …

КОНТРОЛЬ ПЕРЕД ВЗЛЕТОМ
Перед взлетом:
— выйдите на двор замка, установив дракона по возможности против ветра;
— пройдите по прямой 2-3 м для выравнивания тела дракона по направлению разбега и полностью затормозите дракона;

ГОРИЗОНТАЛЬНЫЙ ПОЛЕТ
В горизонтальном полете дракон на всем диапазоне эксплуатационных центровок устойчив и легок в управлении.
«Предполагать» не означает «быть уверенным», тут вот в чём дело. В приведённом Джастином примере с мальчиком и гоблином — да, конечно, мы скорее уверены в том, что игроки вмешаются определённым образом — помогут мальчику. Но в другой ситуации реакцию игроков предсказать уже сложнее. Как насчёт рассмотреть ситуацию, где толпа крестьян гонит ребёнка-гоблина по дороге и собирается жестоко забить его камнями и палками? Что должен делать уважаемый паладин?

Вопросы выше — это не я прошу ответа, а пример того, как можно изменить ситуацию так, чтобы выбор стал не таким очевидным как для мастера, так и для игроков. Мастер может изучить характер действий какой-то конкретной партии игроков и строить подготовку к игре строго под них (с более ожидаемой реакцией). А может не учитывать характер партии и/или строить подготовку так, чтобы типовые методы решения, принятые в этой партии, не работали (соответственно, реакция предсказывается сложнее).

Собственно мысль Дмитрия, как я её понял, заключается в том, что второй вариант (готовиться, не подстраиваясь под игроков) предпочтительней, поскольку разнообразит игру большей вариативностью.
Зачем мне в игре делать гробницу безумного волшебника которая требует загадок если я знаю (по опыту предыдущих сессий в этой кампании) что игроки не хотят и/или не будут решать загадки?

Затем, что мы сейчас обсуждаем игры в целом, а не состояние конкрентно у тебя в партии. У себя если не хотите — не делайте загадки. И ловушки не делайте. Вообще делайте только то, что нравится вашей партии и получайте удовольствие.
ИГРОКИ НЕ БУДУТ РЕШАТЬ ЗАГАДКИ, НЕ ДЕЛАЙТЕ ЗАГАДКИ, это не сложный вывод.

Дай, пожалуйста, определение загадки со своей стороны. А то мы то ли о разном толкуем, то ли ты просто хочешь нам доказать, что загадки в играх не нужны только потому что они лично тебе не нравятся («мне не надо — никому не надо»).

Я говорю о загадках, как о механизмах, с которыми игроки могут взаимодействовать разными способами. Причём у этой загадки нет единого правильного решения (строго говоря у неё вообще исходно решения может не быть). Поэтому любой способ решения легитимный, даже частичный (решение вида «да, но»)!

Если угодно, можем для ясности сменить терминологию с «ловушка как загадка» на «ловушка как механизм».
Но (х2) если игроки постоянно рубят гордиев узел, ломают ваши интересные головоломки, и готовы буквально проломить головой стенку лишь бы не заниматься исследдованием ловушки или манипуляциями с разными игровыми предметами, то веряотно они вам так невербально намекают что головоломки они не любят, и делать их не стоит.

Вот тут мне не очень понятно. В чём проблема рубить узлы и проламывать головой стену, если это тоже решение?

Но в общем-то хорошо, я уже понял, что проблема в «единственно верном решении» и ситуации, когда мастер не приемлет альтернатив. Тут я согласен, такое случается чаще, чем хочется. Давай пройдём дальше — если мастер принимает альтернативы, то в чём проблема?

Кроме, конечно, предубеждения игроков в том, что «загадка в НРИ не может быть хорошей».