+285.90
Рейтинг
0.00
Сила

agentgoblin

А ты походу один из тех мастеров, кто считает зазорным уточнять заявки игроков?
В PbtA это правило относится к уточнению неочевидных для персонажа (не путаем с игроком) вещей и выдаче ему новой информации, например, при расследованиях, исследованиях и т.п. Уточнять же, что именно видит и ощущает персонаж (синхронизировать видение игрока и персонажа) можно сколько угодно, это нормальная составляющая игры.

Бесконечные уточнения скорее значат, что либо одна из сторон тупит, либо одна из сторон юлит, либо они просто спорят ни о чём. И проблема, на мой взгляд, уже выходит за рамками игры. Участникам, в зависимости от причин, надо пойти выспаться, помедитировать, взять паузу в игре или уже потрахаться наконец.
Ничто не мешает. А что мешает мастеру уточнить, что склад большой и рванёт так, что можно сразу заново накидываться?
Причём заметь, это работает в обе стороны. Не только игрок мог неправильно понять описание, но и мастер мог неверно трактовать заявку. За столом вживую или в голосовом чате это не так страшно, можно договориться и быстренько откатить, но в ситуации Ванталы, как я это понимаю (форумные игры) — это потеря огромного количества времени, учитывая медлительность игры. И выше шанс, что кто-то в этой ситуации упрётся рогом и пойдёт на конфликт, типа «ну что теперь, кучу времени терять, нет уж, давайте нормальные заявки и всё будет хорошо».
Проблема не в формулировке описаний. Точнее, в ней тоже, но от ошибок недопонимания никто не застрахован. Проблема именно в том, что мастер сидит и строит из себя нейросетевой решатель вместо человека. По какой-то причине он считает, что уточнить заявку или прояснить ситуацию, если заявка для него выглядит тупой — то ли выше его сил, то ли ниже его достоинства, то ли что-то ещё.

А разве мастер не управляет изначально фокусом внимания игроков, описывая именно те детали, которые ему важно подчеркнуть?

Это работает только если игроки всю игру только и делают, что «жмут кнопочки», которые описывает мастер. Если они пытаются взаимодействовать с окружающим миром как-то иначе, то без уточнений не обойтись.

Люди даже в быту не могут давать нормальные описания. Они говорят «принеси молоток с полки». А когда ты говоришь, что молотка на полке нет, они закатывают глаза и такие: «Бляяяяяяяяя, ну ты пздц, НА ПОЛКЕ ШКАФА». Для них как бы самоочевидно, что на полке стоят банки с гвоздями, а инструмент лежит на полке в шкафу. Но ты в этой мастерской впервые. В НРИ это и приводит к ситуациям, описанным в статье.
Просто из академического интереса — а как часто в GURPS случаются настолько долгие битвы, что имеет смысл эмулировать усталость участников?
Это всё понятно, что живое исполнение может кому-то не понравиться. Зачем после этого чекать «Выступление»? Убедиться, что кубики согласны или несогласны с мнением игроков? :)

Или вы в своей компании по результату чека барда на мороз выгнали? :D
Пока ты можешь писать в этой теме — она не погибла.
vk.com/@irontales-hody-mastera-na-vse-sluchai-zhizni

Судя по всему это то же самое, только в виде статьи:

Переложил свою pdf «Ходы мастера на все случаи жизни» в статью. Внутри — более сотни примеров ходов мастера. Поможет разнообразить свои ходы и лучше понять, как они работают.
Как раз закрывать каналы вроде флудилки является ошибкой. Флудилка на то и флудилка, чтобы туда сливалось всё, что не относится к тематике. В противном случае флуд неизбежно проливается в тематику.

Модерировать придётся, если хочется сохранить структуру сервера. Иначе завтра у тебя флудилка будет прямо в тематике. Надо ли объяснять, что обсуждение тем А, Б или В в канале для темы Г; либо межличностный срач в тематике тоже являются флудом?

Модерирование не обязательно заключается в чтении каждой строчки и бдительном шевелении банхаммером. Более того, не обязательно даже на каждый локальный срач реагировать. Но постоянная грызня пары человек, которая не несёт никакой пользы и отравляет чат, точно попадёт на глаза.

Впрочем, если владельца сервера положение дел устраивает, то кто ему судья?
Полагаю, что симуляционисты прекрасно знают о других подходах и эти подходы их не устраивают по разным причинам.

Вчера, кстати, как раз общался с ценителями покидать кубы, так вот у них игры непременно содержат определённую концентрацию хаоса, которую периодические чеки на очевидные вещи поддерживают. Но там и схема разрешения заявок сильно отличается в описательном плане. Проверка осуществляется через d20 против числа, но провал в зависимости от контекста может быть как провалом, так и результатом вида «да, но».
Я аж задумался о том, меняется ли суть и действие проклятий или заклинаний, если языки, на которых их пишут или произносят, эволюционируют со временем.
В современном мире эта теория хлипковата. Сейчас доступны полные и качественные переводы книг, где обязательно есть разделы рекомендацией как играть и когда кидать.

Это в начале нулевых или конце 90-х теория могла бы иметь под собой основание. Например, мы начинали знакомство со статей в «Игромании» (а может GAME.EXE или другом журнале, уже не помню), описывающих механики ADnD 2ed применительно к Baldur's Gate и Planescape Torment. Соответственно у нас была информация, включающая в себя:
— таблицы статов с модификаторами;
— процедура расчёта боя (помним, что применительно к CRPG);
— информацию о том, как работают спасброски;
— что-то абстрактное про чеки навыков.
Т.е. у нас складывалось представление о том, что это всё настольная игра типа «Монополии», только с персонажами и без ограничений на действия. Но при этом как в любой настольной игре, на заявку (в свой ход) полагается кидать кубик.

Даже появление на руках переводов PHB мало что поменяло. У меня на руках было три перевода второй редакции ADnD, причём все они противоречили друг другу. Плюс, т.к. это были любительские переводы «для себя», то в основном переводился только механ, что опять же давало основания думать, что игра — это кубик за кубиком, кость за костью. Я, например, сейчас сходу даже не скажу — были ли вообще в правилах ADnD какие-то рекомендации, как вести игру. Но при этом механика в голове немножко отложилась.

Повторюсь и резюмирую — в современном мире есть доступ к полным книгам по НРИ, поэтому тяжкое насление CRPG мне не кажется причиной, тем более, что механику настольных игр туда завозят не так часто, как кажется. Разве что работает преемственность поколений — мастера из нулевых передают свои привычки более молодым ребятам, те передают дальше и дотащили их до сегодняшнего дня. Но это очень всё хлипко и зыбко, учитывая, что многие современные игроки:
— зачастую узнали о НРИ из интернета и начали играть независимо с нуля;
— имеют доступ к качественным материалам;
— за все эти годы подход к НРИ был переосмыслен раз десять, если не больше (вплоть до того, что играть в довольно крупную систему с тяжёлым механом как в словеску, избегая бросков всеми силами, считалось самым что ни на есть труЪ).

Так что причину тысяч бессмысленных бросков надо искать в чём-то другом.
Мне кажется тут суть не в приравнивании к дурным привычкам, а никотин приведён просто как экспрессивный пример. Но посыл в том, что действительно, к области принятия решений такие броски не относятся. Т.е. формально делается выбор, но на самом деле подоплёка броска другая. Ритуальное поведение, если угодно. Как поплевать через левое плечо или постучать по дереву.
Я в дополнение к написанному выше замечал, что часто серии дурацких бросков начинаются, когда мастеру хочется вывалить приключений на голову игрокам, но он не знает, как начать. Выкатить просто так «случайного медведя» не хочется, потому что типа мастерский произвол и рельсы (а произвол и рельсы — это плохо, пнятненько?). И начинается — рольни то, рольни сё, в надежде, что рандом выведет на что-то хорошее. Однако ситуацию осмысленного выбора построить не выходит и в итоге либо серия бессмысленных чеков на всё, либо балаган, а приключения так и не начинаются. Потом и у игроков ролить входит в привычку, тем более что «не поиграем, так хоть порофлим».
Сначала сопротивлялись нововведениям, а потом ничего — втянулись.
Вообще, возвращающийся в самый неловкий момент предмет тоже хорошая иллюстрация принципа.

Меч прыгает в руку, когда ты просто подумал, что хочется дать по башке этому остолопу, который никак не может разобраться с бумагами у клерка, в очереди к которому ты стоишь. И люто тебя подставляет, потому что стража от такой ситуации звякнула в колокол. Всё нормально, просто по задумке к мечу полагаются регулярные медитации и выработка в себе вселенского спокойствия и хладнокровия. А может вообще надо быть ящериком, которые, как известно, спонтанных резких эмоций не чувствуют.

Или нашёл шубу, которая сама найдёт владельца в холода и согреет. Очень удобно, даже если недруги разденут и выбросят на мороз — не страшно. И вдруг она накидывается на тебя в +30С после глотка очень холодного кваса. Что поделать — предмет был настроен на любое сильное чувство холода. Создатели или заказчик шубы холодных напитков со льда не употребляли, поэтому в принципе не могли предположить такой побочный эффект.
Да, именно так. Привык к буквальной «неснимаемости». Меч, который возвращается в руку при условиях, привык описывать как «возвращающийся» или «привязанный к владельцу». Аналогично как и кольцо, с которым не хочется расставаться, напрямую как «неснимаемое» не рассматриваю, ну разве что ментальный блок настолько сильный, что и сам не снимешь, и загрызёшь того, кто попытается.
И вероятно у нас всё-таки есть расхождение в понимании «неснимаемости». Потому что в моей реальности герою, который не предпримет особых действий по «отпусканию» меча, придётся идти в баню прямо с мечом. В руке. Сначала испытав интересный квест с одеждой, которая очень неловко снимается, когда в руке длинный дрын. А если предпримет, то меч останется лежать там, где его оставили, сколько бы врагов в баню не набилось.

P.S. Ох уж это одновременное комментирование. :)
Последний раз редактировалось
Тем не менее такой меч классически считается проклятым, потому что от твоей воли не зависит — снимать его или нет. Т.е. ты даже на секунду отпустить его без внешней помощи не сможешь. Прикольно жить по сути одноруким.
«Нельзя выбить из рук» — это не безусловный плюс, а в некоторых случаях серьёзный минус. Знаешь, почему при вытягивании всяких тяжестей не рекомендуют верёвку на руку наматывать?
Да и собственно речь не об этом, «неснимаемость» взята просто как типичный пример проклятой вещи, реализованной во многих настольных и компьютерных играх.