Основное препятствие для изобретения на фентезийном ТУ — это капитал и свободное время. Чтобы сделать хороший гаджет, придётся извести кучу запчастей, и сделать хотя бы десяток опытных образцов. Не проблема для приключенца, который собирается пить зелья за свободное действие, но типичный крестьянин или горожанин не может себе этого позволить.
Правда в этот момент вы начинаете играть в совсем другую игру (или пытаетесь заставить окружающих играть в другую игру), но ладно, чего уж там.
Варка «Загадочных перегаров» и «Чёрных ржавчин» — это как-то в системе отражено (скилы алхимика/повара/крафтера с соответствующими исходами) или просто мастерское творчество (типа «давай кинем кубик, приготовил ли ты яичницу»)? Я не к тому, что мне это понравилось или не понравилось, а нейтрально — интересно наличие механической поддержки.
В целом создаётся впечатление довольно безумного, в каком-то смысле, сеттинга, одобряемого механикой (и это, пожалуй, отлично).
Размер партии, как мне кажется, не столько от системы зависит, сколько от реальной возможности играть. Времена, когда у людей было достаточно времени, чтобы собраться толпой в 14 человек за одним столом, прошли. Позже собраться вчетвером-впятером (считая мастера) уже стало подвигом. В системах это стали учитывать и расписывать как баланс приключений под это, так и давать рекомендации собираться именно этим количеством.
Несколько раз я видел рекомендации уровня «мы рассчитываем на 3-5 игроков, но если вас всего двое, то пусть каждый игрок сгенерит себе персонажа-оруженосца и играет двумя».
Вероятно и характер игр поменялся. Стало стандартом де-факто требовать (и давать) больше спотлайта, что за большим столом проблематично. А может игроки не могут соблюдать порядок; может порядок в больших группах неизбежно требует иерархии, которой игроки избегают. Например, в очень старых отчётах почти всегда упоминается «лидер группы», который ведёт с собой остальных.
Где-то встречал обсуждение (по-моему тут на имке), где делились количеством игроков и все дружно сошлись на том, что больше четырёх-шести ни в коем случае водить нельзя.
Тема диссертации: «Сокровищницы с ловушками как способ денежной эмиссии, не вызывающий инфляции и создающий дополнительный спрос на товары и услуги.»
Каждая созданная сокровищница сама по себе уже производит спрос на:
— Землеройные работы;
— Инженерные работы;
— Архитектурные и строительные работы;
— Доставка сжиженных огня и воды;
— Производство, доставка и установка медных труб;
— Разведение, доставка гигантских жаб, уход за ними.
Спрос на товары и услуги, обеспечиваемый приключенцами, в среднем на партию:
— Доспех латный — 1 шт
— Доспех кольчужный — 2 шт
— Доспех кожаный — 2 шт
— Мантия магическая — 1 шт
— Оружие древковое — 1 шт
— Мечи и булавы — 4 шт
— Кинжалы — 6 шт
— Оружие стрелковое — 4 шт
— Стрелы и болты — 8 колчанов
— Щиты — 3 шт
— Книги заклинаний — 2 шт
— Предметы культа — 2 шт
— Шесты в шесть локтей длиной — 2 шт
— Верёвка пеньковая — 50 саженей
— Верёвка шёлковая — 10 саженей
— Факелы — 14 шт
— Рационы обычные — 12 шт
— Рационы железные — 12 шт
— Мешки заплечные — 10 шт
— Телега — 1 шт
— Волы или лошади — 2 шт
— Услуги носильщиков
— Услуги наёмников
— Услуги конюха
— Услуги храмов
— Услуги гильдий
и многое другое.
Зато 10% подготовятся получше и пойдут вскрывать — ведь за огнём, водой, медными трубами и жабой 100% есть что-то вкусное! В крайнем случае можно трубы на металл сдать и части жабы продать алхимику.
Мастера могут не давать ход заявке по многим причинам и «дичь игроков» лишь одна из них. Я, например, играл с мастерами, которые не дают сделать очевидные (стандартные и нестандартные), казалось бы, вещи только потому что «не ну погодите, если игрокам разрешать вот так запросто решать задачи, то в игре вызов пропадёт и будет невероятно скучно». Поэтому только в противогазе, на лыжах в гамаке и никак иначе. А лучше через три дополнительных броска кубов, потому что там шансы успеха лишь 25% каждый бросок и это типа хардкорно, ты испытываешь особый кайф, когда это срабатывает.
Поэтому окоп в очевидной для окопа ситуации ты у такого мастера не выкопаешь не потому что он не знает, как быть, а потому что считает, что иначе тебе и ему будет скучно. Зачем окапываться, когда можно интересно с голой пяткой на пулемёты? Вот такие вот примерчики.
Количество ситуаций, когда то мастер, то игрок упорот в плане дачи или обработки заявок, порой наводит на мысли, что люди, считающие ролевиков психами, не так уж далеки от истины.
Подскажите пожалуйста, насколько широко в середине XVIII века в фехтовании использовался баклер.
Закончился в начале 17 века, если только вы не англичанин.
Given the strong connections between Medieval and Renaissance fencing methods, there does not seem to have been much more that was added to the sword and buckler method during the 16th century. Eventually, the sword and buckler method, increasingly irrelevant in European warfare seeing more and more firearms, became less convenient for urban wear as well. The quick-thrusting farther-reaching rapiers could often outmaneuver them in single combat and duel. The result was that the sword and buckler survived past the 17th century only in the old English schools of defence and then among the early 18th century “gladiator” prize shows.
Разве маневры нынче не привязаны к классам? По-моему часть проблемы современной DnDшной боёвки лежит в том, что грязные приёмчики, например, закрепили за вором и уже как-то не комильфо разрешать делать то же самое воину, когда он пытается разнообразить свои заявки.
Мы тут, если что, рассматриваем ситуацию, когда игрок считает, что правильно понял ситуацию и уточнять нечего. А мастер видит или может видеть, что игрок понял всё неправильно, но считает, что лучший вариант действий — тупо принять заявку и сделать херню вместо того, чтобы уточнить ситуацию.
В PbtA это правило относится к уточнению неочевидных для персонажа (не путаем с игроком) вещей и выдаче ему новой информации, например, при расследованиях, исследованиях и т.п. Уточнять же, что именно видит и ощущает персонаж (синхронизировать видение игрока и персонажа) можно сколько угодно, это нормальная составляющая игры.
Бесконечные уточнения скорее значат, что либо одна из сторон тупит, либо одна из сторон юлит, либо они просто спорят ни о чём. И проблема, на мой взгляд, уже выходит за рамками игры. Участникам, в зависимости от причин, надо пойти выспаться, помедитировать, взять паузу в игре или уже потрахаться наконец.
Причём заметь, это работает в обе стороны. Не только игрок мог неправильно понять описание, но и мастер мог неверно трактовать заявку. За столом вживую или в голосовом чате это не так страшно, можно договориться и быстренько откатить, но в ситуации Ванталы, как я это понимаю (форумные игры) — это потеря огромного количества времени, учитывая медлительность игры. И выше шанс, что кто-то в этой ситуации упрётся рогом и пойдёт на конфликт, типа «ну что теперь, кучу времени терять, нет уж, давайте нормальные заявки и всё будет хорошо».
Проблема не в формулировке описаний. Точнее, в ней тоже, но от ошибок недопонимания никто не застрахован. Проблема именно в том, что мастер сидит и строит из себя нейросетевой решатель вместо человека. По какой-то причине он считает, что уточнить заявку или прояснить ситуацию, если заявка для него выглядит тупой — то ли выше его сил, то ли ниже его достоинства, то ли что-то ещё.
А разве мастер не управляет изначально фокусом внимания игроков, описывая именно те детали, которые ему важно подчеркнуть?
Это работает только если игроки всю игру только и делают, что «жмут кнопочки», которые описывает мастер. Если они пытаются взаимодействовать с окружающим миром как-то иначе, то без уточнений не обойтись.
Люди даже в быту не могут давать нормальные описания. Они говорят «принеси молоток с полки». А когда ты говоришь, что молотка на полке нет, они закатывают глаза и такие: «Бляяяяяяяяя, ну ты пздц, НА ПОЛКЕ ШКАФА». Для них как бы самоочевидно, что на полке стоят банки с гвоздями, а инструмент лежит на полке в шкафу. Но ты в этой мастерской впервые. В НРИ это и приводит к ситуациям, описанным в статье.
Это всё понятно, что живое исполнение может кому-то не понравиться. Зачем после этого чекать «Выступление»? Убедиться, что кубики согласны или несогласны с мнением игроков? :)
Или вы в своей компании по результату чека барда на мороз выгнали? :D
Правда в этот момент вы начинаете играть в совсем другую игру (или пытаетесь заставить окружающих играть в другую игру), но ладно, чего уж там.
В целом создаётся впечатление довольно безумного, в каком-то смысле, сеттинга, одобряемого механикой (и это, пожалуй, отлично).
Несколько раз я видел рекомендации уровня «мы рассчитываем на 3-5 игроков, но если вас всего двое, то пусть каждый игрок сгенерит себе персонажа-оруженосца и играет двумя».
Вероятно и характер игр поменялся. Стало стандартом де-факто требовать (и давать) больше спотлайта, что за большим столом проблематично. А может игроки не могут соблюдать порядок; может порядок в больших группах неизбежно требует иерархии, которой игроки избегают. Например, в очень старых отчётах почти всегда упоминается «лидер группы», который ведёт с собой остальных.
Где-то встречал обсуждение (по-моему тут на имке), где делились количеством игроков и все дружно сошлись на том, что больше четырёх-шести ни в коем случае водить нельзя.
Каждая созданная сокровищница сама по себе уже производит спрос на:
— Землеройные работы;
— Инженерные работы;
— Архитектурные и строительные работы;
— Доставка сжиженных огня и воды;
— Производство, доставка и установка медных труб;
— Разведение, доставка гигантских жаб, уход за ними.
Спрос на товары и услуги, обеспечиваемый приключенцами, в среднем на партию:
— Доспех латный — 1 шт
— Доспех кольчужный — 2 шт
— Доспех кожаный — 2 шт
— Мантия магическая — 1 шт
— Оружие древковое — 1 шт
— Мечи и булавы — 4 шт
— Кинжалы — 6 шт
— Оружие стрелковое — 4 шт
— Стрелы и болты — 8 колчанов
— Щиты — 3 шт
— Книги заклинаний — 2 шт
— Предметы культа — 2 шт
— Шесты в шесть локтей длиной — 2 шт
— Верёвка пеньковая — 50 саженей
— Верёвка шёлковая — 10 саженей
— Факелы — 14 шт
— Рационы обычные — 12 шт
— Рационы железные — 12 шт
— Мешки заплечные — 10 шт
— Телега — 1 шт
— Волы или лошади — 2 шт
— Услуги носильщиков
— Услуги наёмников
— Услуги конюха
— Услуги храмов
— Услуги гильдий
и многое другое.
Ну вот, а Esperon пишет, что заявок нестандартных нет.
Поэтому окоп в очевидной для окопа ситуации ты у такого мастера не выкопаешь не потому что он не знает, как быть, а потому что считает, что иначе тебе и ему будет скучно. Зачем окапываться, когда можно интересно с голой пяткой на пулемёты? Вот такие вот примерчики.
Количество ситуаций, когда то мастер, то игрок упорот в плане дачи или обработки заявок, порой наводит на мысли, что люди, считающие ролевиков психами, не так уж далеки от истины.Закончился в начале 17 века, если только вы не англичанин.
Given the strong connections between Medieval and Renaissance fencing methods, there does not seem to have been much more that was added to the sword and buckler method during the 16th century. Eventually, the sword and buckler method, increasingly irrelevant in European warfare seeing more and more firearms, became less convenient for urban wear as well. The quick-thrusting farther-reaching rapiers could often outmaneuver them in single combat and duel. The result was that the sword and buckler survived past the 17th century only in the old English schools of defence and then among the early 18th century “gladiator” prize shows.
www.thearma.org/essays/SwordandBuckler.htm
Бесконечные уточнения скорее значат, что либо одна из сторон тупит, либо одна из сторон юлит, либо они просто спорят ни о чём. И проблема, на мой взгляд, уже выходит за рамками игры. Участникам, в зависимости от причин, надо пойти выспаться, помедитировать, взять паузу в игре или уже потрахаться наконец.
Это работает только если игроки всю игру только и делают, что «жмут кнопочки», которые описывает мастер. Если они пытаются взаимодействовать с окружающим миром как-то иначе, то без уточнений не обойтись.
Люди даже в быту не могут давать нормальные описания. Они говорят «принеси молоток с полки». А когда ты говоришь, что молотка на полке нет, они закатывают глаза и такие: «Бляяяяяяяяя, ну ты пздц, НА ПОЛКЕ ШКАФА». Для них как бы самоочевидно, что на полке стоят банки с гвоздями, а инструмент лежит на полке в шкафу. Но ты в этой мастерской впервые. В НРИ это и приводит к ситуациям, описанным в статье.
Или вы в своей компании по результату чека барда на мороз выгнали? :D