Идея с рандомным выбором мёртвых скрытых люков и торговцев фекалиями (реальные варианты с тестов) мне так понравилась, что я её оцифровал. Если позволите, то завтра залью творчество на гитхаб и выложу ссылку в Арсенал.
А если с зависимостью, то получается интересно. На двух d4 выбираешь два столбца, затем на двух d20 строки в столбцах. В итоге получаются озлобленные деньги или собака-тайник. Ну и патруль со следами взлома нельзя сбрасывать со счетов.
нужно дать игроку сделать свой выбор, а потом заставить его об этом пожалеть — так будет ИНТЕРЕСНЕЕ
Это, как я понимаю, те самые игры, после вождения в которых хотя бы пару сессий игроки ещё долго у любого мастера ночуют в гостиничных номерах только следующим образом. Двери и окна подпёрты мебелью, на всей мебели охранные знаки и письмена, пол уставлен капканами, на потолок нацелены пять самострелов, а персонажи ночуют в полном вооружении, дежуря по очереди, под обкастом бафающих заклинаний в конюшне на соседней улице. Предварительно убедившись, что рядом есть колодец с водой, цепь крепка, ведро в наличии и из конюшни есть минимум пять выходов. Я угадал?
Если опираться на Hexen (и Heretic), то бластеры и не нужны. При наличии маны молот стреляет молотами, меч выпускает дуги зелёной энергии при взмахе и это мы ещё забыли об эффектах всяких посохов, перчаток и изменении в работе оружия, которые даёт Tome of Power. В Heretic даже арбалет стреляет астральными ужоснахами вместо стрел, причём по пять штук за раз. Бластеры после такого выглядят бледновато.
Мне кажется, не хватило упоминания что тут сильно шире нарративные права у игроков. Они могут вводит элементы сцены и даже персонажей, и тем самым сильно снижать нагрузку на мастера.
По мне это довольно спорное снижение нагрузки. Игроки и мастер должны быть сильно на одной волне и понимать, что они хотят от игры и какая у них (по гласной или негласной договорённости) картина мира. Иначе нагрузка только возрастёт, потому что мастер теперь ещё и чьи-то сторонние выдумки должен учесть и логично вписать в мир.
И можно сказать, что придуманный игроком элемент сцены ничем не отличается от броска по таблице случайных событий. С другой стороны таблица заранее известна и детерминирована, как правило мастер уже все варианты прикинул и обмозговал вне игры несколько раз. Но игрок такое может завернуть, что придётся брать паузу «на подумать».
И только быстрые и готовые к бою пираты (ИП) остались на лету.
Это если мы играем в аниме или безбашенные приключения Капитана. А так пираты кончатся быстрее регулярных войск или охраны, потому что в интересах пиратов в основном получить добычу, нежели ввязываться в долгие серьёзные сражения. И материально-сырьевая база у них держится на том же, на чём и у регулярных войск, большая часть снабжения завязана на подкупах и мутных договорённостях. Даже мародёрство на порушенных мирах может не быть достаточно прибыльным, чтобы оставаться на лету, особенно учитывая, что демоны — не таможня и с ними договориться просто невозможно. Уж лучше использовать последнюю возможность вывезти самое ценное и осесть на любом другом мире. Либо переметнуться грабить туда, куда демоны ещё не подъехали.
— Были демоны пираты, мы этого не отрицаем. Но они самоликвидировались.
Последнее, кстати, тоже недурной (для игры) вариант развития событий. Головная боль Мирового Правительства Х — раньше по статистике пираты грабили суда раз в полгода. А с этими демонами они рванули подальше от разрушенных миров и теперь ограбления каждый месяц, плюс пиратские клановые разборки на межмировой орбите, плюс коррупция растёт как на дрожжах. Такими темпами Мир Х изолируется без всяких демонов и местным магам (99,99999999% населения) будет очень грустно без импорта синеньких кристаллов, бафающих способности. А следовательно пираты обрекают мир на ужас полумагического существования и скоро придётся кровати самостоятельно заправлять, а то и возвращать в дома умывальники, ибо умыться щелчком пальцев будет невозможно. Мелочь, а вариативность сеттинга повышается.
Либо миры между собой нормально не связанные, а игроки избранные и межмировой транспорт дарован богами на время, потребное для спасения своего творения.
И тогда вообще не надо заморачиваться на межмировые знания, транспортные потоки и проблемы межмировых викингов.
Так что почему славяник фентези не хочет перейти за Камень (то бишь Урал) – загадка.
Нет никакой загадки. Типовое славянское фэнтези тяготеет по историческому антуражу к 9-12 векам, а по религиозному часто стремится и к того более ранним временам. Иногда прыгает века аж до 14-го в виде исключения. В то время как покорение Сибири — это 16 век и позднее. И за Уралом на тот момент времени нет вообще ничего славянского. Там правят бал совсем другие народы, культура которых уже не славянская совершенно, поэтому в славянском фэнтези максимум упоминается как «басурманская» и на этом вопрос закрывается (за каким-то может быть небольшим исключением, где описывается столкновение культур).
Это вопрос восприятия, не более того. ОСР делает точно такую же нелогичную ситуацию. Ты такой идёшь, тут кубик упал и материализовался медведь? Что? Почему? Причём нелогичность идёт даже дальше — вместо медведя могут выпасть бандиты, торговец или вообще холодильник с колбасой (если он есть в таблице).
Если же смотреть со стороны, то следы в обоих случаях говорят, что медведь тут уже есть. Всё остальное — лишь разными способами выраженная проверка на то, столкнёт случай лбами персонажа и медведя или нет.
Я категорически не понимаю, каким образом неудача персонажа при попытке сражаться с монстром может привести к тому, что в горах начнется лавина. Более того, а что если в это время другой персонаж намеренно старается вызвать лавину (чтобы погубить монстра, пусть даже и вместе с персонажами)? Тогда при провале «рубить и кромсать» лавина не может начаться?
Это скорее проблема восприятия правил. Либо плохой перевод. Обычно в подобных системах имеется в виду что-то вроде «если кости легли определённым образом, то придумайте неприятность и введите её в сцену».
Т.е. тут нет прямой зависимости схода лавины от действий персонажа. Вместо лавины это могли бы быть бродячие кобольды, привлечённые звуками боя; лопнувший ремень на штанах героя; огненный шар от партийного мага должен задеть персонажа; либо развалившийся надвое щит от удара монстра (при том, что обычно он не разваливается так просто). Такое правило — это лишь способ из одного броска кубов сделать несколько выводов и добавить в сцену случайных событий, тем самым дополнительно нагнетая драму и азарт «лишь бы не единичка в пуле».
Мне больше интересно, почему игрок так стремился попасть за дверь во время сражения. Хотел там путь к отступлению найти или супероружие?
А если с зависимостью, то получается интересно. На двух d4 выбираешь два столбца, затем на двух d20 строки в столбцах. В итоге получаются озлобленные деньги или собака-тайник. Ну и патруль со следами взлома нельзя сбрасывать со счетов.
Это, как я понимаю, те самые игры, после вождения в которых хотя бы пару сессий игроки ещё долго у любого мастера ночуют в гостиничных номерах только следующим образом. Двери и окна подпёрты мебелью, на всей мебели охранные знаки и письмена, пол уставлен капканами, на потолок нацелены пять самострелов, а персонажи ночуют в полном вооружении, дежуря по очереди, под обкастом бафающих заклинаний в конюшне на соседней улице. Предварительно убедившись, что рядом есть колодец с водой, цепь крепка, ведро в наличии и из конюшни есть минимум пять выходов. Я угадал?
И можно сказать, что придуманный игроком элемент сцены ничем не отличается от броска по таблице случайных событий. С другой стороны таблица заранее известна и детерминирована, как правило мастер уже все варианты прикинул и обмозговал вне игры несколько раз. Но игрок такое может завернуть, что придётся брать паузу «на подумать».
Это если мы играем в аниме или безбашенные приключения Капитана. А так пираты кончатся быстрее регулярных войск или охраны, потому что в интересах пиратов в основном получить добычу, нежели ввязываться в долгие серьёзные сражения. И материально-сырьевая база у них держится на том же, на чём и у регулярных войск, большая часть снабжения завязана на подкупах и мутных договорённостях. Даже мародёрство на порушенных мирах может не быть достаточно прибыльным, чтобы оставаться на лету, особенно учитывая, что демоны — не таможня и с ними договориться просто невозможно. Уж лучше использовать последнюю возможность вывезти самое ценное и осесть на любом другом мире. Либо переметнуться грабить туда, куда демоны ещё не подъехали.
— Были
демоныпираты, мы этого не отрицаем. Но они самоликвидировались.Последнее, кстати, тоже недурной (для игры) вариант развития событий. Головная боль Мирового Правительства Х — раньше по статистике пираты грабили суда раз в полгода. А с этими демонами они рванули подальше от разрушенных миров и теперь ограбления каждый месяц, плюс пиратские клановые разборки на межмировой орбите, плюс коррупция растёт как на дрожжах. Такими темпами Мир Х изолируется без всяких демонов и местным магам (99,99999999% населения) будет очень грустно без импорта синеньких кристаллов, бафающих способности. А следовательно пираты обрекают мир на ужас полумагического существования и скоро придётся кровати самостоятельно заправлять, а то и возвращать в дома умывальники, ибо умыться щелчком пальцев будет невозможно. Мелочь, а вариативность сеттинга повышается.
И тогда вообще не надо заморачиваться на межмировые знания, транспортные потоки и проблемы межмировых викингов.
Отступающая нежить утащила команду в катакомбы некроманта, где над ними провели ритуал? И теперь им предстоит сразить сэра Маршала?
Нет никакой загадки. Типовое славянское фэнтези тяготеет по историческому антуражу к 9-12 векам, а по религиозному часто стремится и к того более ранним временам. Иногда прыгает века аж до 14-го в виде исключения. В то время как покорение Сибири — это 16 век и позднее. И за Уралом на тот момент времени нет вообще ничего славянского. Там правят бал совсем другие народы, культура которых уже не славянская совершенно, поэтому в славянском фэнтези максимум упоминается как «басурманская» и на этом вопрос закрывается (за каким-то может быть небольшим исключением, где описывается столкновение культур).
Если же смотреть со стороны, то следы в обоих случаях говорят, что медведь тут уже есть. Всё остальное — лишь разными способами выраженная проверка на то, столкнёт случай лбами персонажа и медведя или нет.
Это скорее проблема восприятия правил. Либо плохой перевод. Обычно в подобных системах имеется в виду что-то вроде «если кости легли определённым образом, то придумайте неприятность и введите её в сцену».
Т.е. тут нет прямой зависимости схода лавины от действий персонажа. Вместо лавины это могли бы быть бродячие кобольды, привлечённые звуками боя; лопнувший ремень на штанах героя; огненный шар от партийного мага должен задеть персонажа; либо развалившийся надвое щит от удара монстра (при том, что обычно он не разваливается так просто). Такое правило — это лишь способ из одного броска кубов сделать несколько выводов и добавить в сцену случайных событий, тем самым дополнительно нагнетая драму и азарт «лишь бы не единичка в пуле».
Ничоси. И кто до него был основателем «классики»?