В современном мире эта теория хлипковата. Сейчас доступны полные и качественные переводы книг, где обязательно есть разделы рекомендацией как играть и когда кидать.
Это в начале нулевых или конце 90-х теория могла бы иметь под собой основание. Например, мы начинали знакомство со статей в «Игромании» (а может GAME.EXE или другом журнале, уже не помню), описывающих механики ADnD 2ed применительно к Baldur's Gate и Planescape Torment. Соответственно у нас была информация, включающая в себя:
— таблицы статов с модификаторами;
— процедура расчёта боя (помним, что применительно к CRPG);
— информацию о том, как работают спасброски;
— что-то абстрактное про чеки навыков.
Т.е. у нас складывалось представление о том, что это всё настольная игра типа «Монополии», только с персонажами и без ограничений на действия. Но при этом как в любой настольной игре, на заявку (в свой ход) полагается кидать кубик.
Даже появление на руках переводов PHB мало что поменяло. У меня на руках было три перевода второй редакции ADnD, причём все они противоречили друг другу. Плюс, т.к. это были любительские переводы «для себя», то в основном переводился только механ, что опять же давало основания думать, что игра — это кубик за кубиком, кость за костью. Я, например, сейчас сходу даже не скажу — были ли вообще в правилах ADnD какие-то рекомендации, как вести игру. Но при этом механика в голове немножко отложилась.
Повторюсь и резюмирую — в современном мире есть доступ к полным книгам по НРИ, поэтому тяжкое насление CRPG мне не кажется причиной, тем более, что механику настольных игр туда завозят не так часто, как кажется. Разве что работает преемственность поколений — мастера из нулевых передают свои привычки более молодым ребятам, те передают дальше и дотащили их до сегодняшнего дня. Но это очень всё хлипко и зыбко, учитывая, что многие современные игроки:
— зачастую узнали о НРИ из интернета и начали играть независимо с нуля;
— имеют доступ к качественным материалам;
— за все эти годы подход к НРИ был переосмыслен раз десять, если не больше (вплоть до того, что играть в довольно крупную систему с тяжёлым механом как в словеску, избегая бросков всеми силами, считалось самым что ни на есть труЪ).
Так что причину тысяч бессмысленных бросков надо искать в чём-то другом.
Мне кажется тут суть не в приравнивании к дурным привычкам, а никотин приведён просто как экспрессивный пример. Но посыл в том, что действительно, к области принятия решений такие броски не относятся. Т.е. формально делается выбор, но на самом деле подоплёка броска другая. Ритуальное поведение, если угодно. Как поплевать через левое плечо или постучать по дереву.
Я в дополнение к написанному выше замечал, что часто серии дурацких бросков начинаются, когда мастеру хочется вывалить приключений на голову игрокам, но он не знает, как начать. Выкатить просто так «случайного медведя» не хочется, потому что типа мастерский произвол и рельсы (а произвол и рельсы — это плохо, пнятненько?). И начинается — рольни то, рольни сё, в надежде, что рандом выведет на что-то хорошее. Однако ситуацию осмысленного выбора построить не выходит и в итоге либо серия бессмысленных чеков на всё, либо балаган, а приключения так и не начинаются. Потом и у игроков ролить входит в привычку, тем более что «не поиграем, так хоть порофлим».
Вообще, возвращающийся в самый неловкий момент предмет тоже хорошая иллюстрация принципа.
Меч прыгает в руку, когда ты просто подумал, что хочется дать по башке этому остолопу, который никак не может разобраться с бумагами у клерка, в очереди к которому ты стоишь. И люто тебя подставляет, потому что стража от такой ситуации звякнула в колокол. Всё нормально, просто по задумке к мечу полагаются регулярные медитации и выработка в себе вселенского спокойствия и хладнокровия. А может вообще надо быть ящериком, которые, как известно, спонтанных резких эмоций не чувствуют.
Или нашёл шубу, которая сама найдёт владельца в холода и согреет. Очень удобно, даже если недруги разденут и выбросят на мороз — не страшно. И вдруг она накидывается на тебя в +30С после глотка очень холодного кваса. Что поделать — предмет был настроен на любое сильное чувство холода. Создатели или заказчик шубы холодных напитков со льда не употребляли, поэтому в принципе не могли предположить такой побочный эффект.
Да, именно так. Привык к буквальной «неснимаемости». Меч, который возвращается в руку при условиях, привык описывать как «возвращающийся» или «привязанный к владельцу». Аналогично как и кольцо, с которым не хочется расставаться, напрямую как «неснимаемое» не рассматриваю, ну разве что ментальный блок настолько сильный, что и сам не снимешь, и загрызёшь того, кто попытается.
И вероятно у нас всё-таки есть расхождение в понимании «неснимаемости». Потому что в моей реальности герою, который не предпримет особых действий по «отпусканию» меча, придётся идти в баню прямо с мечом. В руке. Сначала испытав интересный квест с одеждой, которая очень неловко снимается, когда в руке длинный дрын. А если предпримет, то меч останется лежать там, где его оставили, сколько бы врагов в баню не набилось.
Тем не менее такой меч классически считается проклятым, потому что от твоей воли не зависит — снимать его или нет. Т.е. ты даже на секунду отпустить его без внешней помощи не сможешь. Прикольно жить по сути одноруким.
«Нельзя выбить из рук» — это не безусловный плюс, а в некоторых случаях серьёзный минус. Знаешь, почему при вытягивании всяких тяжестей не рекомендуют верёвку на руку наматывать?
Да и собственно речь не об этом, «неснимаемость» взята просто как типичный пример проклятой вещи, реализованной во многих настольных и компьютерных играх.
Две трети в пользу правителя, треть добывшему, чтобы добычу не бросали, не дохли с голоду и не бунтовали. Всё равно из камней всё на свете не сделаешь и поэтому больше половины (а то и все 9/10) не сданных камней в столице региона (у того же правителя) осядет в ходе обмена на более полезные вещи.
Если натянуть на это аналог законов о роскоши (была такая штука исторически во всяких Европах), то более одной бестопливной плиты на двор и одной косы-самокосилки на работника иметь не смей. Что дополнительно стимулирует избавляться от камушков.
Ещё церковь, кстати, учит, что использовать камни для чего-то, кроме обеспечения базовых потребностей на базовом уровне (который очень не высокий) — грех великий и влечёт за собой последствия. Куры не поросятся, камыш не взпревает к сроку и хвосты у котов не стоят.
В общем, многоуровневая система поборов и манипуляций эффективнее любой армии у данжа. Все при деле, все счастливы, а дворец охраняется големами (коих с каждым днём всё больше).
— Шлушай шуда, внучок. Была значит раньше такая штука — вентолятор. Ешели летом жарко, а либо хочеш ветерок сделать, штоб мяшо быштрей шушилось, то вот тут нажал и оно завертелось, начало ветер гнать. Жутко полежная штука. Только штоб работала — надо для ней камни шпешиальные, маленькие такие, длинные, как палец. Добывают вентоляторы и камни к ним в Поджемелье Ашн. Только не перепутай — вентолятор бывает ш дыркой для камней, а бывает ш верёвкой. Хитрая такая верёвка — плаштик ш медью переплетены. Так вот этот ш верёвкой бешполезен совершенно — камни штавить некуда, хош жми, хош не жми — не вертится. Зашем он такой — одному Богу ведомо.
И что интересно, а ведь достаточно было указать, что не выжгли это всё потому что живые деревья-мутанты горят очень плохо и сразу куча нестыковок снимается. Заодно становится понятно, почему дров где угодно не набрать и нельзя топить двероходы прямым конвеером «пила-топка» — дрова надо нарубить, высушить… т.е. это растянутый во времени процесс, который к тому же и площадей для складирования требует.
наступить на две-три больных мозоли игрока, о которых мы просто ранее не говорили
Тут как бы надо разбираться в каждом случае, у кого там мозоль больнее — у игрока или у мастера. Я сталкивался с тем, что некоторые мастера берутся играть определённые сцены (или всю игру) основываясь на каких-то совершенно диких стереотипах или предпосылках в своей голове. После пары таких игр просто хочется уйти и не встречаться — когда пару недель, а когда навсегда.
Это, если перейти к примерам, постоянные жутко коррумпированные стражники в тот момент, когда персонажи получили много монет. Когда в каждой второй таверне случается «любимый» всеми аттракцион — трактирная драка (по факту очень унылая и рутинная). Это какие-то отвязанные от текущей игры сцены, которые регулярно повторяются на каждой сессии, а то и несколько раз. К примеру, попытки похищения маленьких девочек на глазах у партии. Вот чья это больная мозоль — мастера или игрока, который устал уже спасать девочек (а то и не одну) на каждой сессии? И заметьте, если игрок скажет, мол, «моему персу плевать, прохожу мимо», то потом ему регулярно будут между делом рассказывать, что вот плакаты висят «пропал ребёнок», а вот озабоченные NPC ищут ребёнка, а вот новости, что ребёнок в итоге найден мёртвым. Это на мою мозоль наступили или кто-то на моих глазах свою ковыряет?
Или ещё интересный пример. Мастер вдохновился VtM и начал вести все свои игры в стиле «все друг другом манипулируют, поэтому кругом кидают и подставляют». В итоге все игры глохли на второй-третьей сессии, потому что персонажей подставили все задействованные в игре фракции и подставили так, что теперь партия со всеми на ножах (точнее, партия то хочет договориться, но их слушать никто не будет). А ведь всего-то хотелось получить на выходе сюжет с тройным дном, но игроки почему-то не ценят игры, где любой сюжет сводится к убеганию от сильных мира сего.
boosty использую как дополнительное хранилище — файлы открыты, подписки нет
… но требуется регистрация на boosty.
Почему и не люблю, когда туда выкладываются материалы. Уже устал регистрироваться или привязывать аккаунты, а потом получать очередную порцию «совершенно не спама, а просто уведомлений» в почту. Нет бы просто на сетевом диске каталог на чтение расшаривать, благо их много доступных — мэйл, яндекс, гугл, дропбокс, мега и т.п.
В Дискорде вроде предусмотрен режим принудительного заглушения участника в отдельных разделах (перевод в режим «только чтение») и прочие плюшки, позволяющие успокоить человека в отдельных местах без полного бана. Но опять же — кто будет в этом разбираться?
На деревянных кораблях, чтобы не палиться на радаре и с саблями копьями/трезубцами, потому что материальной базы по содержанию и изготовлению современного вооружения больше нет. Самое распространённое оружие дальнего боя — подводное ружьё, которое так долго заряжается, что можно считать, что работает один раз за бой в начале, а дальше шашки наголо. Матёрые охотники на пришельцев носят таких по четыре штуки на перевязи, чтобы компенсировать низкую скорострельность.
Теперь в сеттинге есть «классические» пираты, охват аудитории расширен, йо-хо-хо.
Это уже было в... Нет, лучше не так. Звучит как описание внешности ребёнка, который родился в результате счастливого (надеюсь), но неравного брака между X-COM: Terror from the Deep (1995) и XCOM 2 (2015). Старая добрая вторая часть с новой злой второй частью.
Если это серьёзный вопрос — то с учётом потолка опций для генерации, заложенного как правило во все системы, мне видится единственный способ сделать такую партию — повешать всем неснимаемые ошейники со взрывчаткой. Когда кто-то решает бахнуть — бахают все разом.
А вообще вспомнилось мне вот что. Как-то давно было замечено, что существуют люди, которые по какой-то неясной причине считают, что самый лучший сценарий, который можно сыграть в ролевой игре — это предательство. Причём в жизни они могут быть отличными людьми, которые всегда выручат, на которых можно положиться, которые в спину не ударят и даже плохого слова не скажут. Но как только дело доходит до игры (что настольной, что полевой), они обязательно играют предателя.
На полевой игре он сливает планы команды неприятелю и открывает городские ворота для вражеской армии. В настольной игре у него свои цели, обязательно идущие вразрез с целями остальных персонажей и вишенкой на торте считается устроить жосткую резню бензопилой из-за какой-то мелочи.
Это возможно как-то перекликается с людьми, играющими строго телохранителей на полевых играх. Или игроками одного класса/расы в настолках. Когда я общался с такими людьми — уже десять лет человек играет одну роль и постоянно говорит, что «вот в этот раз он сыграл её ну почти идеально, но ему игру обломали; он знает причины, поэтому он в следующей игре сделает всё правильно». Эдакий извращённый перфекционизм. И вероятно когда это крутится вокруг вечных «эльфов-магов», это воспринимается не более чем чудачеством и личными предпочтениями. Но когда это переходит в вечное «положить трёх сопартийцев» — окружающие начинают ясно видеть проблему.
Это в начале нулевых или конце 90-х теория могла бы иметь под собой основание. Например, мы начинали знакомство со статей в «Игромании» (а может GAME.EXE или другом журнале, уже не помню), описывающих механики ADnD 2ed применительно к Baldur's Gate и Planescape Torment. Соответственно у нас была информация, включающая в себя:
— таблицы статов с модификаторами;
— процедура расчёта боя (помним, что применительно к CRPG);
— информацию о том, как работают спасброски;
— что-то абстрактное про чеки навыков.
Т.е. у нас складывалось представление о том, что это всё настольная игра типа «Монополии», только с персонажами и без ограничений на действия. Но при этом как в любой настольной игре, на заявку (в свой ход) полагается кидать кубик.
Даже появление на руках переводов PHB мало что поменяло. У меня на руках было три перевода второй редакции ADnD, причём все они противоречили друг другу. Плюс, т.к. это были любительские переводы «для себя», то в основном переводился только механ, что опять же давало основания думать, что игра — это кубик за кубиком, кость за костью. Я, например, сейчас сходу даже не скажу — были ли вообще в правилах ADnD какие-то рекомендации, как вести игру. Но при этом механика в голове немножко отложилась.
Повторюсь и резюмирую — в современном мире есть доступ к полным книгам по НРИ, поэтому тяжкое насление CRPG мне не кажется причиной, тем более, что механику настольных игр туда завозят не так часто, как кажется. Разве что работает преемственность поколений — мастера из нулевых передают свои привычки более молодым ребятам, те передают дальше и дотащили их до сегодняшнего дня. Но это очень всё хлипко и зыбко, учитывая, что многие современные игроки:
— зачастую узнали о НРИ из интернета и начали играть независимо с нуля;
— имеют доступ к качественным материалам;
— за все эти годы подход к НРИ был переосмыслен раз десять, если не больше (вплоть до того, что играть в довольно крупную систему с тяжёлым механом как в словеску, избегая бросков всеми силами, считалось самым что ни на есть труЪ).
Так что причину тысяч бессмысленных бросков надо искать в чём-то другом.
Меч прыгает в руку, когда ты просто подумал, что хочется дать по башке этому остолопу, который никак не может разобраться с бумагами у клерка, в очереди к которому ты стоишь. И люто тебя подставляет, потому что стража от такой ситуации звякнула в колокол. Всё нормально, просто по задумке к мечу полагаются регулярные медитации и выработка в себе вселенского спокойствия и хладнокровия. А может вообще надо быть ящериком, которые, как известно, спонтанных резких эмоций не чувствуют.
Или нашёл шубу, которая сама найдёт владельца в холода и согреет. Очень удобно, даже если недруги разденут и выбросят на мороз — не страшно. И вдруг она накидывается на тебя в +30С после глотка очень холодного кваса. Что поделать — предмет был настроен на любое сильное чувство холода. Создатели или заказчик шубы холодных напитков со льда не употребляли, поэтому в принципе не могли предположить такой побочный эффект.
P.S. Ох уж это одновременное комментирование. :)
«Нельзя выбить из рук» — это не безусловный плюс, а в некоторых случаях серьёзный минус. Знаешь, почему при вытягивании всяких тяжестей не рекомендуют верёвку на руку наматывать?
Да и собственно речь не об этом, «неснимаемость» взята просто как типичный пример проклятой вещи, реализованной во многих настольных и компьютерных играх.
Если натянуть на это аналог законов о роскоши (была такая штука исторически во всяких Европах), то более одной бестопливной плиты на двор и одной косы-самокосилки на работника иметь не смей. Что дополнительно стимулирует избавляться от камушков.
Ещё церковь, кстати, учит, что использовать камни для чего-то, кроме обеспечения базовых потребностей на базовом уровне (который очень не высокий) — грех великий и влечёт за собой последствия. Куры не поросятся, камыш не взпревает к сроку и хвосты у котов не стоят.
В общем, многоуровневая система поборов и манипуляций эффективнее любой армии у данжа. Все при деле, все счастливы, а дворец охраняется големами (коих с каждым днём всё больше).
Тут как бы надо разбираться в каждом случае, у кого там мозоль больнее — у игрока или у мастера. Я сталкивался с тем, что некоторые мастера берутся играть определённые сцены (или всю игру) основываясь на каких-то совершенно диких стереотипах или предпосылках в своей голове. После пары таких игр просто хочется уйти и не встречаться — когда пару недель, а когда навсегда.
Это, если перейти к примерам, постоянные жутко коррумпированные стражники в тот момент, когда персонажи получили много монет. Когда в каждой второй таверне случается «любимый» всеми аттракцион — трактирная драка (по факту очень унылая и рутинная). Это какие-то отвязанные от текущей игры сцены, которые регулярно повторяются на каждой сессии, а то и несколько раз. К примеру, попытки похищения маленьких девочек на глазах у партии. Вот чья это больная мозоль — мастера или игрока, который устал уже спасать девочек (а то и не одну) на каждой сессии? И заметьте, если игрок скажет, мол, «моему персу плевать, прохожу мимо», то потом ему регулярно будут между делом рассказывать, что вот плакаты висят «пропал ребёнок», а вот озабоченные NPC ищут ребёнка, а вот новости, что ребёнок в итоге найден мёртвым. Это на мою мозоль наступили или кто-то на моих глазах свою ковыряет?
Или ещё интересный пример. Мастер вдохновился VtM и начал вести все свои игры в стиле «все друг другом манипулируют, поэтому кругом кидают и подставляют». В итоге все игры глохли на второй-третьей сессии, потому что персонажей подставили все задействованные в игре фракции и подставили так, что теперь партия со всеми на ножах (точнее, партия то хочет договориться, но их слушать никто не будет). А ведь всего-то хотелось получить на выходе сюжет с тройным дном, но игроки почему-то не ценят игры, где любой сюжет сводится к убеганию от сильных мира сего.
… но требуется регистрация на boosty.
Почему и не люблю, когда туда выкладываются материалы. Уже устал регистрироваться или привязывать аккаунты, а потом получать очередную порцию «совершенно не спама, а просто уведомлений» в почту. Нет бы просто на сетевом диске каталог на чтение расшаривать, благо их много доступных — мэйл, яндекс, гугл, дропбокс, мега и т.п.
саблямикопьями/трезубцами, потому что материальной базы по содержанию и изготовлению современного вооружения больше нет. Самое распространённое оружие дальнего боя — подводное ружьё, которое так долго заряжается, что можно считать, что работает один раз за бой в начале, а дальше шашки наголо.Матёрые охотники на пришельцев носят таких по четыре штуки на перевязи, чтобы компенсировать низкую скорострельность.Теперь в сеттинге есть «классические» пираты, охват аудитории расширен, йо-хо-хо.
Это уже было в...Нет, лучше не так. Звучит как описание внешности ребёнка, который родился в результате счастливого (надеюсь), но неравного брака между X-COM: Terror from the Deep (1995) и XCOM 2 (2015). Старая добрая вторая часть с новой злой второй частью.На полевой игре он сливает планы команды неприятелю и открывает городские ворота для вражеской армии. В настольной игре у него свои цели, обязательно идущие вразрез с целями остальных персонажей и вишенкой на торте считается устроить жосткую резню бензопилой из-за какой-то мелочи.
Это возможно как-то перекликается с людьми, играющими строго телохранителей на полевых играх. Или игроками одного класса/расы в настолках. Когда я общался с такими людьми — уже десять лет человек играет одну роль и постоянно говорит, что «вот в этот раз он сыграл её ну почти идеально, но ему игру обломали; он знает причины, поэтому он в следующей игре сделает всё правильно». Эдакий извращённый перфекционизм. И вероятно когда это крутится вокруг вечных «эльфов-магов», это воспринимается не более чем чудачеством и личными предпочтениями. Но когда это переходит в вечное «положить трёх сопартийцев» — окружающие начинают ясно видеть проблему.