+621.50
Рейтинг
79.33
Сила

ariklus

И правда позволяет ) 22 января 2020, 19:20
А может и не сказать и посчитать, что орк достаточно далеко, чтобы арбалетчик успел перезарядиться и выстрелить еще раз.

Да, причем от системы это ни разу не зависит. Если ведущий решит что орк далеко или тупит, то орк далеко или тупит. Выражено это в том что ведущий говорит прямо «ты успеешь перезарядиться до того как орк добежит» или «орк в 3Х ярдов и тратит свое полное действие на перемещение на Х ярдов (а твой арбалет перезаряжается 1 экшн, т.е. ты успеешь перезарядиться и выстрелить еще раз)» — мишура.
Ну да, часть тэгов применяется ситуативно и имеют в первую очередь нарративный эффект. «нанести урон и применить тэги» это и игромеханический, и нарративный эффект. И ряд сущностей которая имеет игромеханическое отражение в тяжелой симуляционистской системе будет вынесена в нарратив в более легковесной.
Скажем, в случае с выстрелом в орка из арбалета мастер может сказать «он успеет до тебя добежать прежде чем ты перезарядишься», если не сказал обратное ранее.
В тяжелой системе это будет звучать как «он в Х от тебя на момент начала энкаунтера (а его мув больше Х и у тебя нет фита на быструю перезарядку)», а в легкой «он успеет до тебя добежать прежде чем ты перезарядишься (т.к. он недалеко а арбалету нужна перезарядка)»
Последний раз редактировалось
В ходе и тэгах как раз в ДВ все описано довольно ясно — на 10+ наносишь урон оружия и применяешь его тэги. Как оцифрован противник(и) — может отличаться и в ДнД в зависимости от ситуации. Можно как статиста который точно с одного хита сложится, можно как swarm (6 урона == убил трех), можно с классовыми уровнями, можно как статичную или динамическую сложность в небоевой ситуации.
ДнД-подобный урон кстати вообще является эталоном «абстрактно сделал орку хуже».
Как и любая легкая механика, если сравнивать с тяжелой.
Некоторые тяжелые системы я тоже люблю за то что там сама система (если хорошая) помогает генерировать интересные события и задавать фокус повествования, в том числе за счет большей квантуемости игромеханических событий.
Вопрос в том что комфортнее для конкретной группы — на ходу прикинуть что может пойти так/не так или рассчитать это с помощью таблиц и алогритмов. Скажем, за счет механики боя ВФРП может сгенерировать в ситуации «задержать подозреваемого А, который внезапно оказался мутантом и, будучи обезоруженным, начал хватать всех ядовитыми щупальцами» вполне нарративно интересный фактаж «Неожиданно удачный выстрел из пистолета, которым Ульрих планировал максимум ранить, разнес А челюсть, по поляне разлетелось 4 зуба и он захлебнулся своей кровью прежде чем вы успели сделать что-то еще».
Не факт что мастер в ДВ смог бы придумать такой исход.
Но минусом является то что для определения именно такого исхода пришлось свериться с:
— Релевантные обвес и статы всех 5 присутствующих в объеме тяжеловесной системы.
— Правила по нанесению критов и урона огнестрельным оружием и бросок на выстрел/уворот на близкой дистанции.
— Правила по определению локации попадания.
— Бросок по таблице критов в голову.
— Бросок на количество выбитых зубов.
— Правила для состояния «кровотечение» и бросок на умирание от него

В *В «вы легко победили но не смогли допросить» скорее всего было бы результатом одного броска на 7-9 или 6- в зависимости от того что ИП хотели добиться в первую очередь, но придумывание деталей было бы на участниках с нарративными правами, с привлечением 1 хода и 1 стата 1 персонажа. И не факт что именно такой бы исход пришел в голову.

Меньше ебаться с таблицами, оцифровывающие не сильно важные для играющих моменты и рассказать больше собственно истории за час игры — это плюс для многих групп, заставляющий выбирать более легкие и нарративные системы.
Равно как и генерация деталей системой вкупе с ощущением честности, которое некоторые мастера получают, выписывая исходные данные заранее и отдавая их обработку игромеханике (даже если игромеханика и как следствие вытекающие из исходных данных результаты предсказуемы) является аргументом в пользу тяжелых систем для многих групп.
Последний раз редактировалось
Так в *В при сходных решениях игроков, ведущего и бросках тоже будет сходный результат. Я даже не знаю системы где было бы иначе )
Перед жестким симуляционистским — меньше времени и сил тратишь на броски и таблицы, 5-10 которых все равно сведется к тем же результатам с теми же вероятностями.
То есть можно «4? Взломщик-взломщик, патруль уже на твоей улице. 12? Патруль за поворотом, а дверь еще не открыта, прячься. 19? Спрятался, у тебя еще 10 попыток до того как вернутся ( а 10 попыток это овер 95% успеха)...» а можно «7-9… Ты точно знаешь как открыть замок, но для этого тебе необходимо или как-то спрятаться от приближающегося патруля и аккуратно доковырять, или действовать грубо, громко и быстро — тогда тебя заметят».
Обстоятельства сеттинга и ситуации отчасти задаются мастером или автором модуля на его усмотрение, а отчасти набрасываются. Это можно называть по разному, но это останется решением мастера, возможно с элементом рандома. Даже если решение — выбор из 2 вариантов что есть в сплатбуке «Военная коммуникация в Фаэруне» и «запилить свой рог».
Неинформированый выбор (игроки не знали у кого из орков рог) — рандом.

А в *W они совершенно открытым образом отдаются на откуп рандому и принятым на ходу решениям Ведущего, которые он может быть вынужден принимать наперекор его собственным представлениям о сеттинге и ситуации.

В *В обсоятельства и сеттинг точно так же существуют, и мастера ничто не заставляет действовать против уже установленного фикшена. И наличие статблоков и привязки раундов к секундам никак на это не влияет.
Если мастер понимает что делает, то это позволяет добиться тех же результатов, но потратив на час меньше на выписывание цифр и консультацию с таблицами до игры и на десяток бросков меньше — во время игры.
То есть если мастер решил что подкрепление прибудет через минуту-полторы то оно в любом случае прибудет через минуту-полторы что бы игроки не набросали.
В ДнД мастер оцифрует это как «через 1д10+5 раундов подкрепление в (сколько бы им дать чтобы и не совсем капец но и опасно… прикинем CR и таблицу фертильности зеленокожих...) 2д10+6 стандартных орков из монстрятника придет с того края карты». И если игроки будут плохо кидать на «быстро зарубить всех орков или убежать от них» то подкрепление придет в разгар боя, а при хороших бросках — закончат бой до его прихода, но не отменят сам приход.
В *В же это значит что к списку «какие проблемы могут возникнуть у ИП при плохих бросках» добавится «бой затягивается, а подкрепление все ближе» (отряд в 15 орков потому что мастер так решил). И если игроки будут плохо кидать на «быстро зарубить всех орков или убежать от них» то подкрепление придет в разгар боя, а при хороших бросках — закончат бой до его прихода, но не отменят сам приход.
Последний раз редактировалось
Основа правил практически любой НРИ — «играющий(е) с нарративными правами определяет возможный спектр исходов а инструент рандома выбирает из них». То есть подтасовка (идя против правил или внутримировой логики — неважно) — не отдельная сущность, а последствие кривого использования/выбора инструментов оцифровки, когда рандом выдал что-то не из спектра тех исходов которые предполагались.
Последний раз редактировалось
А в ДВ можно дамажить хоть 25 раз за ход, благо игроки бы бросали. Более того, в правилах прямо сказано: можете сделать жесткий ход даже на 10+, если следует из фикшена. То есть в классике, дракон может нанести 5 атак по 10 урона максимум. В ДВ я могу всаживать 20 урона рандомного камнепада или урона постоянно.
Как разобраться с этой дилеммой? Это даже скорее обращение за советом к мудрости Геометра. Что делать в этой ситуации, как найти баланс без соглашательства с собой?
«Жесткий ход на 10+ если следует из фикшена» в ДнД с ГУРПС включен на полную по умолчанию. Как бы офигенно вы ни бросали, окружение (кислотный дождь) или ход противника (наносит урон без спас броска) может это нивелировать. Особенно когда бросок «вломить» не контестный.
В ДВ способности противников и возможные исходы борьбы с ними и алгоритмы по которым они действуют можно точно так же прописать заранее, если это даст мастеру ощущение честности и психологического комфорта. Другое дело что это считается менее обязательным чем в симуляционистских системах.
Ты можешь поручиться, что другие Ведущие рулили бы так же? А не «орк трубит в рог, подкрепление не за горами!» (золотая возможность же, игрок проигнорировал трубача и атаковал другого орка!) или «орки в панике разбегаются!» (10+ же, полный успех!). Я вот не могу быть в этом уверенным — более того, я не чувствую, что правила как-то помогают рулить в этом случае.
А ты можешь поручиться что другие ведущие так же расставят отряды, обвесят сигнальными рогами орков и прикинут им такой же алгоритм действий при игре по ДнД или ГУРПС?
Что мешает кому-то из остальных семи орков вызвать подмогу?
То что хороший сигнальный рог у того что лежит со стрелой в глазу и/или в приоритете у них убежать из-под обстрела?
Не так. Есть поставленый нарративно факт мира: «тут ходит патруль, взломщик должен быть быстрым и/или скрытным».
А как оцифровывать — это уже подходы. Можно «нужно справиться за Х бросков, каждый из которых занимает У времени потому что патруль придет через Z минут что было определено броском A. Если патруль пришел — нужно прятаться или драться», а можно «10+ — успел быстро или заныкавшись пока патруль проходил, 7-9 — копался или шумел, что будешь делать чтобы не подняли тревогу? 6- что ты сделал из-за чего поднялась тревога?».
И там и там изначальный фикшен сводится к определенному месту на шкале «повезло/не повезло» комбинацией заранее заданных и известных ИП обстоятельств, закрытых от ИП обстоятельств и успешности бросков.
Например, в ДнД совершенно нормальной будет следующая ситуация: один ИП нападает на патруль орков, не убивает их всех за свой первый ход, на своем ходу один из орков трубит в рог, вызывая подкрепления, Ведущий решает, что подкрепления придут через 1к6+5 ходов, выпадает 1, игроку не везет на кубах и он за 6 ходов не может справиться с патрулем, появляется подкрепление. Эта ситуация представляется мне совершенно логичной. В то время как в *W если я выкину 6-, то орк затрубит в рог, а если 10+, то не затрубит, хотя все еще будет жив (или весь патруль орков можно перебить за один бросок 10+?). Если же после этого я опять выкину 6-, то появятся подкрепления, хотя времени-то прошло всего ничего, мой воин никого не убил и сам не был ранен. Если же после этого мне повезет и я пару раз выкину 10+, то весь орочий патруль будет перебит, а что произойдет с подкреплением, совершенно непонятно (в то время как в ДнД оно все равно придет на место битвы через 6 ходов, независимо от того, кончилась уже битва или нет). Этот подход мне кажется не логичным и я не понимаю, зачем так делать.

Начнем с того что эффекты от 6- должны вытекать из предшествующего фикшена. То есть если мастер решил что ближайшее подкрепление не очень близко (6 и больше раундов в переводе на ДнДшный)то результатом от 6- на следующий бросок не будет вводить прибытие подкрепления. Равно как и более детализованый ДнДшный подход «если случайно первым убили/связали боем орка с сигнальным рогом то он не сможет позвать подкрепление» не отличается принципиально от «если игроки накидают 10+ достаточное количество раз то враги не смогут сделать ничего серьезного по тем или иным причинам».

Смысл нарративистского подхода заключается в том чтобы свести заранее прикинутые возможные исходы «90% что ИП победят, 60% что орки при этом успеют позвать подмогу» к минимальному числу сущностей, являющихся или мастерским произволом с учетом имеющегося фикшена или результатом случайного броска.
Скажем, если мы упоремся в мормонский уровень симуляционизма то у нас игромеханически играют:
— Схема движения орочьих отрядов (МП)
— Обвес орков (МП)
— Дальность действия конкретного сигнального рога (МП)
— Выбор игроками первого из атакованых орков (рандом+МП)
— Успешность атак (рандом)
— Броски орков второго отряда на быстрое реагирование и добегание (МП+рандом)

В итоге за 20-100 бросков все сведется к возможным согласно изначально заданому фикшену исходам:
— орки перебиты не подав сигнал
— орки подали сигнал но подмога не успела
— орки подали сигнал и подмога успела

При минималистичном Пбташном/нарративистском подходе выбор между этими же исходами влезает в 1-5 бросков, где отряд орков оцифрован как одна сущность среди ходов которой есть «позвать подмогу», а «подмога идет» — оцифровывается как угроза «через некоторый промежуток времени здесь будет еще трижды столько орков»

Но в симуляционистском подходе троеточие в «орки подали сигнал но подмога не успела потому что ...» определяется за счет предварительной работы мастера, который рассчитывает дистанцию между отрядами, дальность слышимости рога и скорость прихода подмоги как функции от статов орков и их экипировки.
В нарративистском же подходе троеточия заполняет мастер.
Подумалось что в советском постапоке ситуация «из двух тостеров, жигуля и стандартных радиодеталей собрать силовую броню» куда реальнее, т.к. тостеры и жигули скорее всего делались как побочный продукт производства силовой брони.
Ну так о том что подготовка способна полностью заменить импровизацию никто и не утверждал.
А вот заметно уменьшить нужду в имровизации — вполне. Я, например, могу хорошо провести на чистой импровизации только если очень совпали наличие настроя и свежая голова. А с минимальной подготовкой можно как раз покрыть те места где импровизация обычно провисает.
Например у меня выписаны примечательные действующие лица/организации и местные колоритные фигуры и пара «квантовых» неписей состоящих из имени и примечательных черт для вставки в необходимую роль.
Вот да, то что странные и неадекватные заявки обычно результат рассинхрона ОВП — надо записать во всех ролевых книгах рядом с «не кидайте на завязывание шнурков».
По моему опыту хоумрулы наиболее полезны не в плане изменения системы а в плане добавления нового или расширения уже имеющегося. Например система для морских путешествий в системе где ее нет при игре партией с кораблем или расширение каких-нибудь таблиц критов и мутаций.
Масштабные же перепилы требуют намного лучшего умения ГМа в гейм-дизайн и понимания им системы чтобы не быть лютым шозанахом (т.к. плейтест обычно минимален или отсутствует), и притом зачастую более трудоемки чем поиск и переход на систему которая ближе к тому что хочется из коробки.

Последний раз редактировалось
О том и речь: обычно все «хорошие» локации расхватаны более прибыльными или мейнстримными организациями )
А что, бывают клубы в нормальных локациях?
Хороший вариант для отражения успешной социалки на PC — навешивание психологических особенностей (штрафы/бонусы на те или иные действия, пробрось волю чтобы сделать Х и.т.п.). Т.е. майнд контрола нет, но помедлить пару раундов перед тем как пристрелить запавшего в душу удачными бросками социальщика придется, а сам выстрел будет с -1 SL )