+621.50
Рейтинг
79.33
Сила

ariklus

И правда позволяет ) 22 января 2020, 19:20
Возможно… только как это отыгрывать при взаимодействии персонажей игроков друг с другом?
ИМХО лучше никак и обходиться чистым метагеймом и/или бросками по обоюдному согласию.
Или же использовать ПвП механику с более-менее адекватными (не уровня «Гипножаба») ограничениями возможностей социального воздействия которая заодно и заранее скажет игроку что ему ожидать, имея тот или иной набор социальных характеристик…
Последний раз редактировалось
Делов-то — создать персонажа, учитывающего все комплексы остальных играющих.
Для этого у человека есть такой замечательный орган как рот. Некоторые (если на этапе генережки не брать некоторых дисадвантаджей) умеют использовать его чтобы доносить информацию до других людей.

Если компания — не снежинки у которых на два слова три триггера, то не задевать остальных — более чем выполнимая для минимально адекватного человека задача.
Игрок хочет Х. Он считает оптимальным способом достичь этого У. В то время как для данной компании/системы/ситуации лучше подойдет Z. Это никоим образом не подразумевает что У или !Z являются чем-то принципиальным для игрока.
  • avatar ariklus
  • 4
Далеко не факт что «проблемному» игрок изменит свое поведение это будет ему неприятно и/или сильно сложно. И далеко не факт что наличие того что раздражает остальных игроков — принципиально для «проблемного».
А молчать из вежливости и тихо бухтеть за спиной когда тебя раздражаетчто-то — фу таким быть.
  • avatar ariklus
  • 2
Неважно, насколько адекватный отыгрыш. Каждый имеет право играть так, как ему нравится, — главное, не обижать других.
Если отыгрыш режет слух всем остальным — надо или исправлять отыгрыш или убирать игрока если первое не получается.
  • avatar ariklus
  • 2
Тут описаны две проблемы:
1) Несоответствие квенты статам — кулстори на 10 листов про УБИСЙТВО 6 000 000 000 ДЕМОНОВ это конечно круто но если персонаж стартует учеником говночерпия у которого самая выдающаяся абилка это устойчивостть к Кровавому Поносу — это как минимум странно. Выход — не писать и не пускать квенты которые не соответствуют реальному уровню и статам персонажа.
2) Не оговорено (или проигнорено но тут уже ССЗБ) что именно дают тех или иных статов и броски их. Для ментальных и социальных характеристик от системы к системе и мастера к мастеру отличия на порядок больше чем у физических. Выход — проговорить (особенно с новыми игроками) эти моменты, какими очевидными они не казались бы. Особенно если персонаж — монстр интеллекта/социалки. Вроде того «можно ли иметь харизму %много% и НЕ быть красавчиком», «границы того чего можно добиться от неписей и писей броском чарма/дипломатии/анального сопротивления», «как решаются головоломки в игре» и.т.п. Тогда игрок, вложивший в социалку 45 очков из 40 и рассчитывавший минимум на автоматическую дружбу всех от 5 точек во внешности и пары преимуществ сверху при том что у этого мастера статы влияют на исход социальных взаимодействий чуть менее чем никак может не ныть пять сессий перед тем как дропнуться, а перегенериться Носферату и уже рассчитывать только на навыки игрока (или наоборот — дампнувший социальные навыки в рассчете выехать на навыке игрока все-таки вложится чтобы его персонаж мог убеждать неписей так же хорошо как игрок предыдущего мастера).
Последний раз редактировалось
  • avatar ariklus
  • 3
ИМХО, с головоломками в НРИ две проблемы:
1) Их зачастую делают безальтернативными «чтоб я не зря сюда ханойские башни тащил». Как и с другими «огра нельзя ни обойти, ни договориться, ни выманить… Не выебывайтесь и кидайте инициативу» это раздражает, особенно если игрок видит вполне валидную альтернативу с использованием навыков персонажа.
2) Замена навыков персонажа навыками игрока. В этом надо знать меру, причем индивидуально для каждой группы. Если в у персонажа вложено десятки очков в навык загадки/дипломатия, а бросить нельзя или результат броска ничтожен в сравнении с Правильной Заявкой — это обидно и вызывает желание уебать мастеру вместо следующего боевого столкновения.
Впрочем полное отсечение знаний и логики игрока не менее неприятно.
Да, с учетом критов и урона там выходит довольно сложно но в целом есть отдельные моменты, зависящие от атаки, защиты и разницы:
— Вероятность того что атакующий победит и нанесет много урона(прямо пропорционально разнице между скиллами атаки и защиты)
— Вероятность критуспеха на атаке (прямо пропорционально скиллу атаки)
— Вероятность критпровала на атаке (обратно пропорционально скиллу атаки)
— Вероятность критуспеха на защите(прямо пропорционально скиллу защиты)
Кроме того кто победил важна еще и разница, т.к. от нее танцует урон. +2 и -0 это совсем не то же самое что +1 и -6.
К тому же both fail опять-таки не означает что атакующий провалился. -1 против -5 это все еще попадание с четырьмя уровнями успеха (хотя при отрицательных SL на дубле у атакующего будет fumble а не крит, а у защищающегогся — на дубле крита не будет даже если он победил).
Последний раз редактировалось
Когда вроде как отойти от заранее прописаного мастером направления событий можно, но все равно в итоге все будет толкать персонажей в нужную сторону.
Для всяких ваншотов — вполне валидный стиль, а вот для более-менее длительных кампаний уже так себе.
Это шкала Адгемара — отделенная от атрибута Fellowship шкала оценки внешней привлекательности для определенного охотника на ведьм, используемая от Рейкланда до Нордланда. Появилась когда персонаж поставил личной целью исправить личную жизнь и начал спрашивать о внешности всех встречаемых неписей женского пола. В итоге я задолбался (где-то не третьем вопросе) и начал в ответ кидать д10.
Ну, имена группируются по фракциям. Названий и кратких описаний фракций достаточно чтобы никто из неписей не поменял ВНЕЗАПНО сторону потому что мастер забыл. Подробности вроде материала ограды особняка, породы и количества сторожевых собак — импровизирую )
Скажем вот такие описания фракций
А (торговцы, главы-культисты)
Стража (берет взятки у А)
Б (конкуренты А)
Храм Ульрика (ослабевает влияние)
Раналдиты (помогают бежать каторжникам)

Уже дает расстановку сил в небольшом городке.
Вкупе с картой, статблоками и аналогичной детализации 1-5 ключевыми неписями на фракцию картина получается весьма цельная. Важные для дальнейшего взаимодействия с партией моменты — записываю на аналогичный лист с именами, целями и связаными неписями партии.

Ну и конечно в ходе игры рядом с неписями появляются дополнительные заметки а-ля «умер под пытками», «6/10 ш.а.» Обычный расход — две страницы на сессию.
Последний раз редактировалось
Как мастер. Как игрок — тоже в основном имена и пару слов о ключевых сущностях (выходит в разы меньше чем когда мастерю), но без карт.
Играем — различные ПбтА, ваха, Мир Тьмы, Легенда 5 Колец.
Последний раз редактировалось
Соглашусь. Стоит иногда дать игрокам почувствовать крутизну персонажей, т.к. во многих случаях наличие некоторого ресурса низводит потенциально серьезную проблему до задачи немногим сложнее завязывания шнурков (т.е. такой где скорее всего бросать не надо).
К тому же зачастую за возможность показать крутизну/осмотрительность и получить автоуспех уже заплачено: весом который приходится тащить, очками генережки, ранее затрачеными усилиями на обретение союзников или создание репутации и.т.п.
Записываю обычно то что не могу запомнить — в основном имена, цифры, названия. Описания персонажей/фракций и отношений между ними — максимум пару деталей (почему-то выходит достаточно). Плюс карты чтобы пространство не сильно колебалось по ходу сессии )

Описаный пример — ИМХО не самое удачное место для того чтобы полностью заменять навык «память на лица и имена» персонажа навыком игрока.
Последний раз редактировалось
Ну так в том-то и дело что есть ситуации когда наличие риска и возможнось интересного провала зависит от выбранного подхода.
Если же исходя из внутриигрового фикшена проблему можно решить надежно и безопасно в силу имеющихся способностей/ресурсов (например в случае с клетками есть час времени, куча статуй и безотказно работающая способность к телекинезу или пяток зелий полета), то проще просто сказать «да, у вас получилось». Конечно, в большинстве рисковых ситуаций смена подхода и/или трата ресурса не уберет риска и последствий провала, но изменит размер потенциальной угрозы, сложность и результирующую эффективность действий.

Лихорадочное же выдумывание мастером причин по которым надо что-то бросить и новых обстоятельств которые сохранят риск и последствия на провале будет стимулировать игроков к решению всех препятствий путем «как-то кидаю максимальный стат потому что подход к решению проблемы ничего не меняет».
Последний раз редактировалось
Отыгрывать что-то среднее для Х — неубедительно потому что ты отыгрываешь стереотип а не Х. Отыгрывать нечто отличающееся от среднего — неубедительно потому что обычный Х совсем не такой.
Вот если ты сам Х — то я тебе поверю.
Ну и я в принципе против автоматических успехов — в любой системе, в любом стиле вождения, в любом сеттинге.
То есть у тебя на любую заявку надо бросать? Или что ты понимаешь под отсутствием автоуспехов?
это всё таки очень особые случаи.

Ну так НРИ и состоят из максимально генерикового ДнД и особых случаев, а ты просил хотя бы один пример )
Партия именно что державшаяся на кроссейдже и кроссполе у меня была только одна и как раз по курящим девочкам.

Примеры выше — тоже вполне валидны: если отсутствие кросспола мешает играть интересный игроку образ или ломает задумку игры то кросспол делает игру лучше.

А есть еще градус суровой историчности и реализма. Условная женщина-воин или мужчина-фрейлина в околоисторическом сеттинге ломает подавление недоверия куда больше чем человек, местами плохо (или наоборот — до карикатурности точно) соответствующий гендерным стереотипам. Ибо второго в реальности было и есть куда больше чем первого. Так что тут кросспол тоже сделает игру лучше.
Если же пол в сеттинге роли не играет вообще, то какая разница какой он у персонажа? Тогда и ярые попытки запретить, и ярые попытки его играть несмотря на запрет склоняют к мысли об ограниченной адекватности бугуртящего.
Ну так это уже не «нормально отыгрывать кросспол невозможно», а «меня лично раздражает кросспол в исполнении игроков из моей компании».
Вот-вот, мужики если захотят то даже титул женщины года завоевать могут!