Когда у злодея возникает ХИТРЫЙ ПЛАН то он инвестирует в него Х своего влияния (на усмотрение адеквата мастера остается сколько влияния злодей «ставит» для каждого плана). Если план успешно реализован — злодею возвращается его Влияние в удвоеном размере. Если Герои помешали — то Влияние потеряно.
Добавлю что порядок «сборки» неписи — цели/конфликты — сюжет можно менять в произвольном порядке. Берем один элемент (мафии, полиция, чиновники / спасти заложника с подлодки / пограничные трения) и там уже можно логически найти нескольких подходящих сеттингу вариантов того что вокруг этого элемента творится и выбрать то что больше нравится. Повторять пока не получится цельная история.
Если ты собрался рассказывать историю — лучше напиши рассказ и дай игрокам прочитать. Хорошая история — та что происходит во время игры.
Все идеи, которые у меня есть ограничиваются самыми поверхностными шаблонными сюжетами — расследование, исследование, конфликт и проблема.
Этого более чем достаточно. Толкиена никто не ругает за то что он на три тома расписал обычный курьерский квест.
У тебя есть мир и его наполнение, т.е. фон.
У тебя есть условный конфликт/квест: убить А/защитить Б/отвезти В/узнать что-то о Г…
Теперь ответь для себя на несколько вопросов:
— Почему и как возникла данная ситуация (тут стоит копнуть поглубже и ответы на следующие вопросы появятся в процессе)
— Что произойдет в случае успеха
— Что произойдет в случае провала
— Что может произойти кроме успеха/провала
— Почему партия в это ввяжется (тут возможно придется пометагеймить с игроками если у партии нет связной и единой цели)
— Что/кто и как может помочь персонажам (антагонист/природные опасности/бюрократия/вес принцессы)
— Что/кто и как может помочь персонажам (короткий путь/вещие сны/союзник/потенциально дружелюбные краболюди/купить коня)
— Что/кто еще есть интересного (но не однозначно полезного/вредного) в этих местах.
Когда на эти вопросы есть по ответу-двум, то мастеру уже понятно, что, где и когда может произойти с персонажами, что они могут увидеть/сделать и как мир на это отреагирует.
Выше уже предлашали готвовые модули — идея вполне резонная. Особенно для мастеров без особого опыта вождения.
Песочница же требует некоторого умения и опыта как от игроков (найти чем себя занять) так и от мастера (не превратить не зависящий от игроков мир в то что еще хуже «рельсов в туннеле» — «комнату с мягкими стенами») вкупе с готовностью играть в сэндбокс и пониманием что это такое. Запустить нескольких никак не связанных персонажей новичков-игроков в бгоатый и разнообразный мир, которому до них особо нет дела — лучший способ похерить игру.
Нестабильность — она играет только если один тип энергии и маленькая энергосеть. В большие энегросети закладывается как возможность накопления энергии так и запас, чтобы если вокруг города А штиль и темно днем, то энегрии из городов Б и В хватило. Скажем, чтобы в Германии «тучка набежала, ветер утих, экологически чистые генераторы не работают» нужен штиль (особенно в прибрежнsх районах) и темнота на таких территориях и такие сроки, что вероятность такого не сильно выше чем аварии на достаточном кол-ве шахт и нефтегазовых вышек чтобы уголь не подвозили аж пока не закончится совсем.
А неэффективность — явление все менее и менее актуальное: у теж же солнечных батарей КПД уже не 5-10%, а за 30% у самых дорогих моделей.
Другое дело что ветряки/солнечные панели/ГЭС можно поставить далеко не везде.
Да никаких, разве что местами цены на электричество вырастут, пакеты с собой в ашан нести придется чтоб не покупать дорогй новый и «грязные» производства «чистых» продуктов (вроде заводов солнечных батарей) будут засекречены чтоб не смущать широкие массы.
Если игрокам неинтересно отмечать на карте ареал обитания гигантских пауков и стрёмную мельницу — то никак.
Максимум что можно сделать — выдать игрокам неполную карту, и порекомендовать кому-то взять на себя роль картографа.
Вы тут наличие в игре гранатометов, я/о и прочих чудес техники с трэшовой игрой в ганпорно не путайте. Я пишу как раз о том что шняги описанные в сапплементах Gunporn: the BangBangBang! вполне могут быть не трэшем в правильных обстоятельствах (которые отличаются от маскимально дефолтного способа игры).
Конечно, святая вода — это гипербола, но чего трэшового в том чтобы в ходе глобального конфликта использовать свои связи для определения объектов так, чтобы бомбежка принесла максимальный профит? Надо же как-то человечность (хотя бы у некоторых антагонистов) поближе к нулю опускать. Равно как и разборки на БТРах с гранатометами — трэш при игре по Европе или США, а в Мексике или Африке — закономерное последствие перерастания конфликта в «горячую» фазу.
Ну да, если играть в «максимально дефолтную ситуацию» США-неонаты-камарилья то «подмаскарадный» уровень военной техники выше автоматического оружия и креативно доставленной бомбы не поднимется.
Меняем место — в Мексике десяток рыл на броневике с гранатометами вполне сойдут за местных.
Меняем масштаб — и на международном уровне конфликты вполне можно использовать для того чтоб «под шумок» завалить неугодного могучего супернатурала: Нагасаки выбрали не от фонаря, а при обогащении плутония на Толстяка использовалась святая вода.
Последнее, что эти люди могут поприветствовать — это резвых ребят, пытающихся упростить себе жизнь парой взрывов в городе.
Правильно дислоцированый гуль с правильно промытыми мозгами и поясом шахида, кстати, нарушит Маскарад куда меньше чем все эти ваши Дисциплины c бегом под 100 км/ч и превращением в мамонтенка.
imaginaria.ru/p/7-more-2-otkusyvaem-ot-kaktusa.html
Этого более чем достаточно. Толкиена никто не ругает за то что он на три тома расписал обычный курьерский квест.
У тебя есть мир и его наполнение, т.е. фон.
У тебя есть условный конфликт/квест: убить А/защитить Б/отвезти В/узнать что-то о Г…
Теперь ответь для себя на несколько вопросов:
— Почему и как возникла данная ситуация (тут стоит копнуть поглубже и ответы на следующие вопросы появятся в процессе)
— Что произойдет в случае успеха
— Что произойдет в случае провала
— Что может произойти кроме успеха/провала
— Почему партия в это ввяжется (тут возможно придется пометагеймить с игроками если у партии нет связной и единой цели)
— Что/кто и как может помочь персонажам (антагонист/природные опасности/бюрократия/вес принцессы)
— Что/кто и как может помочь персонажам (короткий путь/вещие сны/союзник/потенциально дружелюбные краболюди/купить коня)
— Что/кто еще есть интересного (но не однозначно полезного/вредного) в этих местах.
Когда на эти вопросы есть по ответу-двум, то мастеру уже понятно, что, где и когда может произойти с персонажами, что они могут увидеть/сделать и как мир на это отреагирует.
Выше уже предлашали готвовые модули — идея вполне резонная. Особенно для мастеров без особого опыта вождения.
Песочница же требует некоторого умения и опыта как от игроков (найти чем себя занять) так и от мастера (не превратить не зависящий от игроков мир в то что еще хуже «рельсов в туннеле» — «комнату с мягкими стенами») вкупе с готовностью играть в сэндбокс и пониманием что это такое. Запустить нескольких никак не связанных персонажей новичков-игроков в бгоатый и разнообразный мир, которому до них особо нет дела — лучший способ похерить игру.
А неэффективность — явление все менее и менее актуальное: у теж же солнечных батарей КПД уже не 5-10%, а за 30% у самых дорогих моделей.
Другое дело что ветряки/солнечные панели/ГЭС можно поставить далеко не везде.
Максимум что можно сделать — выдать игрокам неполную карту, и порекомендовать кому-то взять на себя роль картографа.
Конечно, святая вода — это гипербола, но чего трэшового в том чтобы в ходе глобального конфликта использовать свои связи для определения объектов так, чтобы бомбежка принесла максимальный профит? Надо же как-то человечность (хотя бы у некоторых антагонистов) поближе к нулю опускать. Равно как и разборки на БТРах с гранатометами — трэш при игре по Европе или США, а в Мексике или Африке — закономерное последствие перерастания конфликта в «горячую» фазу.
Меняем место — в Мексике десяток рыл на броневике с гранатометами вполне сойдут за местных.
Меняем масштаб — и на международном уровне конфликты вполне можно использовать для того чтоб «под шумок» завалить неугодного могучего супернатурала: Нагасаки выбрали не от фонаря, а при обогащении плутония на Толстяка использовалась святая вода.